1. A vista do cimo da estrada

 

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.

Iwata:

Os conteúdos dos jogos The Legend of Zelda são densos e a entrevista “Iwata Pergunta” também deve ser densa, por isso desta vez gostaria de falar sobre o vulcão e os monstros inimigos. À exceção de Fujibayashi-san, que participou em sessões anteriores, queiram fazer o favor de se apresentarem, dizendo aquilo em que trabalharam para este jogo.

Tominaga:

Com certeza. Sou o Tominaga, da Divisão de Análise de Entretenimento (EAD). Trabalhei principalmente no vulcão e no planeamento das masmorras.

Iwata Asks
Iwata:

Fizeste o vulcão.

Tominaga:

Certo. Obrigado por me teres convidado.

Kiuchi:

Sou o Kiuchi, também da EAD. Desenhei principalmente os inimigos.

Iwata Asks
Iwata:

Fizeste os inimigos, incluindo os que aparecem no vulcão.

Kiuchi:

Sim.

Oyama:

Sou o Oyama, da EAD. Dei apoio aos designers e trabalhei em vários efeitos.

Iwata Asks
Iwata:

Já foi há algum tempo, mas participaste na nossa sessão de “Iwata Pergunta” sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Oyama:

Sim, há cerca de cinco anos.

Iwata:

OK, Fujibayashi-san, há um campo de jogo que é um vulcão. Porque decidiram fazer um vulcão?

Fujibayashi:

Fizemos o campo de jogo da floresta, de que falámos da última vez, numa base muito plana, mas um campo de jogo que faça uso dos altos e baixos também ofereceria uma vasta variedade de jogabilidade. O sítio mais óbvio para isso foi uma montanha.

Iwata:

Porquê um vulcão e não apenas uma montanha?

Fujibayashi:

Quando The Legend of Zelda surge em conversa, penso na velha área vulcânica da Death Mountain. Escolhemos um vulcão porque isso ofereceu muitas ideias para a jogabilidade.

Iwata:

Tem muitas possibilidades, então quando te encarregaram do vulcão, por onde começaste, Tominaga-san?

Tominaga:

Desta vez podes efetuar uma ação nova chamada Dash, por isso pensei que se combinasse isso com um vulcão, com os seus altos e baixos, conseguiria fazer algo divertido com base nas encostas.

Iwata:

Querias fazer terrenos que fizessem uso da funcionalidade Dash.

Tominaga:

Certo.  

Video: Com o Dash, podes até subir encostas de montanhas íngremes.

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.
Com o Dash, podes até subir encostas de montanhas íngremes. Queria fazê-lo de forma que quando fizesses isso, pudesses olhar para baixo lá de cima.

Iwata:

Penso que até agora, na série, podias subir até lá acima e olhar para a paisagem muitas vezes. O que torna isto diferente?

Tominaga:

Não há interrupção no ritmo. Até agora, na série, quando fazíamos o caminho de uma montanha, tinha de ser um padrão aos ziguezagues, então demorava um pouco até conseguirmos subir até a algum local alto.

Iwata:

Agora Link pode usar o Dash para correr para cima, pelo que isso já não acontece.

Tominaga:

Exatamente. Se fizermos uma encosta longa, ele consegue subir a um bom ritmo, então consegue alcançar um local muito alto num período curto de tempo. Pensei que seria ótimo se os jogadores pudessem olhar para baixo e dizer com prazer: “Que grande vista!”.

Iwata:

Existem perspetivas bastante cénicas.

Tominaga:

Sim. E mesmo que não chegues até ao pico do vulcão, podes ver a vista enquanto vais subindo, a meio do caminho. Normalmente, só subias até ao topo através de um único caminho e depois continuavas mas desta vez quero que os jogadores possam parar a meio, se virarem, e relaxarem enquanto desfrutam do cenário.

Iwata:

O Botão A abria-se, permitindo a Link correr, o que levou à inclusão de mais encostas. O resultado disso foi poder desfrutar de um cenário esplêndido mas à primeira vista, todas essas coisas podem não indicar qualquer ligação entre si. Isso não é misterioso?

Iwata Asks
Tominaga:

Pois é. Quando dei por isso já tínhamos incluído esses elementos divertidos. Quando trabalhei no jogo senti uma inovação ao ver que uma nova ação para os jogadores permitia novos elementos.

Iwata:

Que outras funcionalidades do vulcão usaste?

Tominaga:

Bem, é um vulcão,  

Video: então há lava a fervilhar, não apenas na masmorra mas em todo o campo de jogo.

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.
então há lava a fervilhar, não apenas na masmorra mas em todo o campo de jogo. Em alguns locais, a lava sobe e desce e em alguns casos tens de a esvaziar para poderes avançar. E… Oh, é melhor não dizer mais nada.

Iwata:

É algo que devemos descobrir no próprio jogo?

Tominaga:

Sim. (risos) Pudemos incluir puzzles e jogabilidade caraterísticos de The Legend of Zelda em todo o lado.

Iwata:

Oyama-san, estiveste a cargo de vários efeitos. Em que pensaste quando fizeste as formas terrestres do vulcão?

Oyama:

Não houve uma coisa em que me tivesse concentrado particularmente porque é um vulcão, mas em relação aos efeitos para a personagem jogável, passei muito tempo nele e experimentei um número de efeitos para quando Link cai na lava.

Iwata:

Até agora, quando Link caía na lava, parecia um pouco doloroso.

Oyama:

Sim. Representámo-lo de forma relativamente séria em The Legend of Zelda: Twilight Princess1, mas desta vez, em The Legend of Zelda: Skyward Sword, não é tão sério como era em Twilight Princess, ao mesmo tempo que não era tão cómico como em The Legend of Zelda: The Wind Waker2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii e Nintendo GameCube lançado em dezembro de 2006. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura para a Nintendo GameCube lançado em dezembro de 2002 no Japão.

Iwata:

A arte é diferente de tudo o que fizemos anteriormente.

Oyama:

Sim. No início do desenvolvimento, era semelhante a Twilight Princess. Depois alguns membros do staff disseram que desta vez deveria ser diferente e que faltava ali qualquer coisa. Desta vez, ser demasiado sério não se encaixava na arte. Por exemplo, quando um inimigo te apanha num jogo Super Mario, a sensação não é desagradável.

Iwata:

Em Super Mario, limitas-te a rir e a dizer: “OK, eu tento de novo!”

Oyama:

Exatamente. Então, desta vez, fizemos o jogo de forma que dissesses: “OK, eu tento de novo! “ e te apetecesse tentar outra vez. Ouvi toda a gente a dizer que Link deveria mexer-se quando cai na lava e reajustei-o vezes sem conta.

Fujibayashi:

Decidimos fazer com que Link ficasse muito vermelho em vez de dorido.

Oyama:

Dessa forma não sentes desconforto e tentas de novo.

Iwata:

Compreendo. Sinto que é algo que poderias dizer em relação à teoria por detrás do design de todo o jogo. Suponho que atingir um equilíbrio entre o realismo – o mundo fotorrealista - de Twilight Princess e o mundo mais “cartoonesco” de The Wind Waker tenha sido um princípio de orientação importantíssimo.

Oyama:

Foi, pois. Não queríamos um elemento discordante, que destoasse.

Fujibayashi:

Então, desta vez, quando Link cai na lava…

Oyama:

 

Video: Salta para cima! (risos) E a sua túnica verde incendeia-se!

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.
Salta para cima! (risos) E a sua túnica verde incendeia-se! Chega a ser cómico.