4. Jogar à apanhada em terreno familiar

Iwata:

Quantas mais perguntas faço sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, mais a sensação de densidade ganha significado. Por que achas que este sentimento incrível de densidade surgiu, Ito-san?

Ito:

Hmm...

Iwata:

Foi a grande escala de produção? Ou o longo período de desenvolvimento?

Ito:

(risos)

Iwata:

Ou foi só a forma como o fizeram?

Ito:

Penso que essa sensação de densidade está ligada à forma como vais ao mesmo campo de jogo várias vezes mas como sentes que cada vez é nova. Até agora, na série, ias a uma masmorra uma vez e acabava.

Iwata:

Exato. Mesmo que fosse grande e complicada, se derrotasses o boss lá dentro nunca voltarias lá.

Ito:

Uh-huh. Mas neste jogo, quando atravessas uma masmorra, poderás visitá-la outra vez. Poderás pensar que a segunda vez será fácil porque já a concluíste mas poderá haver novos desafios. Dessa forma, visitas os mesmos locais vezes sem conta, mas foi feito para continuar a ser agradável. Para além disso, existem muitas recompensas aqui e ali, que acho que dão azo a essa sensação de densidade. Por exemplo, existe um novo elemento chamado “Silent Realm”.

Iwata:

Oh, certo. Fujibayashi-san, podes falar um pouco mais sobre o Silent Realm?

Fujibayashi:

Com certeza. Desta vez podes usar o Dash , então...

Iwata:

Isso também surgiu na última sessão. É uma ação que surgiu quando o Botão A se abriu.

Fujibayashi:

Exato. Podes fazer coisas como trepar por ribanceiras e saltar entre divisões para te pendurares. Desta vez Link tem muitas ações. Perguntámo-nos se poderíamos fazer uma espécie de nova jogabilidade que envolvesse o Dash e tivemos a ideia de um jogo semelhante à apanhada.

Iwata Asks
Iwata:

Podemos assumir que o Silent Realm é uma espécie de apanhada?

Fujibayashi:

Sim. Então é por isso que não podes usar itens como a espada e o escudo.

Iwata:

Link é um herói desarmado.

Fujibayashi:

Exato. O objetivo deste jogo é

Video: colecionar Sacred Tears aqui e ali no campo do jogo

Quantas mais perguntas faço sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, mais a sensação de densidade ganha significado. Por que achas que este sentimento incrível de densidade surgiu, Ito-san?
colecionar Sacred Tears aqui e ali no campo do jogo . Mas se os inimigos te encontrarem, o mundo muda e Link tem de fugir a sete pés. Link não tem armas, então não consegue combater inimigos. Se for atingido, será o fim.

Iwata:

Isso é, de facto, como a apanhada. E o Dash entra em cena.

Fujibayashi:

Sim. Queria fazer algo que

Video: andasse para trás e para a frente em tempo real, entre ativo e inativo, como: “Não deixarei que os inimigos me encontrem” e “Agora que já me encontraram, não deixarei que me apanhem”

Quantas mais perguntas faço sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, mais a sensação de densidade ganha significado. Por que achas que este sentimento incrível de densidade surgiu, Ito-san?
andasse para trás e para a frente em tempo real, entre ativo e inativo, como: “Não deixarei que os inimigos me encontrem” e “Agora que já me encontraram, não deixarei que me apanhem” . Quando recebes uma Sacred Tear, começa um período de segurança, então pensas na ordem na qual vais ter essa Sacred Tear ou, na pior das hipóteses, planeias para que um inimigo te encontre e deixas uma Sacred Tear fácil de obter de propósito. Existe um elemento estratégico. Podes dizer a mesma coisa com a apanhada na vida real, mas os que conhecem a paisagem devem ter uma vantagem.

Iwata:

Compreendo. É por isso que é tão importante usar campos em que o jogador já tenha estado.

Fujibayashi:

Exatamente. O jogador já lá esteve, então pensa: “Se um inimigo me perseguir, vou correr naquela direção” ou “Posso correr por este declive.”

Iwata:

É um local familiar, pelo que é fácil de jogar.

Fujibayashi:

Certo. E quando andas para trás e para a frente no decurso da aventura principal, alguns locais dão-te a sensação de que se passa algo naquele promontório.”

Asuke:

Depois quando jogas o Silent Realm e vês o sítio, pensas: “Eu sabia! Existe aqui uma Sacred Tear!” (risos) E ficas feliz.

Ito:

E isso poderá fazer com que queiras lembrar-te mais do terreno. Ao jogares no Silent Realm, os terrenos em que jogas tornam-se familiares. (risos)

Iwata:

O teu nível de familiaridade aumenta.

Hiramuki:

Certo. E para regressar ao tema da densidade, tornámos indistinta a transição entre masmorras e campos.

Iwata Asks
Iwata:

Como?

Hiramuki:

Até agora, na série Legend of Zelda, os campos eram a cena de jogabilidade mais fácil mas depois de entrares numa masmorra, recebias um novo item e jogavas de forma estratégica para resolveres puzzles. Havia uma divisão clara. Mas desta vez podes receber um novo item no campo do jogo e a pesquisa expande-se a partir daí.

Iwata:

Podes até gostar de resolver puzzles nos campos.

Hiramuki:

Certo. Penso que isso também está ligado à densidade do jogo.

Iwata:

Não existe uma fronteira clara entre os campos e as masmorras em jogos anteriores da série The Legend of Zelda. Porque tentaste tornar a fronteira indistinta?

Fujibayashi:

Até agora, quando entravas numa masmorra, por exemplo, aprendias a usar um novo item. Depois perguntavam-te: “Consegues resolver isto?” e tinhas de resolver um puzzle. Por outras palavras, iniciou-se um processo de perguntas e respostas. Nós chamamos-lhe “etiqueta Zelda” internamente.

Iwata:

Sim.

Fujibayashi:

E desta vez os itens têm muitas facetas novas, então se compactares tudo num período de tempo curto, o jogador acaba por ter de andar à pressa.

Iwata:

A jogabilidade torna-se muito agitada.

Fujibayashi:

Sim. Por exemplo, se tiveres a Slingshot num campo como a floresta, depois de aprenderes a usá-la, entras numa masmorra e usa-la.

Iwata:

Compreendo.

Fujibayashi:

Por outro lado, prestámos muita atenção à forma de entrar em masmorras. No jogo The Legend of Zelda original,

Video: Link entrava numa masmorra com um som “tomp-tomp-tomp”

Quantas mais perguntas faço sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, mais a sensação de densidade ganha significado. Por que achas que este sentimento incrível de densidade surgiu, Ito-san?
Link entrava numa masmorra com um som “tomp-tomp-tomp” .

Iwata:

Sim.

Fujibayashi:

Quis muito recriar isso! (risos)

Iwata:

(risos)

Fujibayashi:

Claro que não consegui recriá-lo exatamente como na Family Computer Disk System , mas acho que conseguimos um efeito semelhante. O staff que fez isso participará numa sessão posterior de “Iwata Pergunta,” e nessa altura poderão falar sobre isso. (Nota do editor: Na versão de The Legend of Zelda para a Family Computer Disk System disponível no Japão, o hardware fazia um som mecânico muito caraterístico quando a consola recarregava dados cada vez que Link entrava numa masmorra.)

Iwata:

Sim. (risos)