2. A floresta ''não-perdida''

Iwata:

Quando fizeste a floresta que constitui o primeiro campo do jogo, o que tiveste em mente, para além de uma atmosfera fantástica cheia de criaturas?

Hiramuki:

Tentei tornar os terrenos mais tridimensionais do que antes. Desenhei-o de forma que da primeira vez que vens, podes simplesmente seguir as estradas, mas à medida que exploras vais-te tornando capaz de ir a todo o tipo de sítios. E depois podes ir diretamente para onde queres ir. Não vais só uma vez, vais e vens muitas vezes.

Iwata:

Um terreno com um único caminho não é ideal para jogar muitas vezes.

Hiramuki:

Exato. Com um terreno simples não podes dizer: “Talvez vá por aqui hoje”, então há sítios fáceis de atingir e outros mais difíceis.

Iwata Asks
Iwata:

Mas se fizeres os terrenos do primeiro campo de jogo mais tridimensionais, os jogadores poderão perder-se. Ito-san, em que pensaste quando viste os terrenos de Hiramuki-san?

Ito:

Quando jogas, os terrenos são tridimensionais e complicados. Mas há uma técnica chamada “Dowsing” e se a usares dir-te-á em que direção deves seguir.

Fujibayashi:

Link cai na terra e procura Zelda.

Video: Mostra-te a direção geral em que deves seguir.

Quando fizeste a floresta que constitui o primeiro campo do jogo, o que tiveste em mente, para além de uma atmosfera fantástica cheia de criaturas?
Mostra-te a direção geral em que deves seguir.

Iwata:

Criaste esta técnica “Dowsing” logo no início?

Fujibayashi:

Sim. Ao fazermos este jogo tínhamos o tema “exploração e descoberta.” A primeira coisa em que pensámos foi algo semelhante a um fio em forma de L.

Iwata:

Há muitos anos eram usados quando as pessoas procuravam uma fonte de água subterrânea ou uma veia de metal.

Fujibayashi:

Chama-se “dowsing”, e a primeira coisa em que pensámos foi que seria divertido usar o Comando Wii Plus para fazer isso. E quando se trata de fazer títulos The Legend of Zelda, há várias coisas que deves ter em consideração. Em 3D, é fácil perderes-te. Se te disserem para ires a algum lado, pelo caminho...

Iwata:

Pensas: “Por onde é mesmo?” (risos)

Fujibayashi:

Exatamente! (risos) Até agora preparámos marcos que podias ver à distância ou concebemos isto ou aquilo para guiar os jogadores, para evitar que alguém se perdesse, mas com a técnica “Dowsing”, não temos de o fazer. E outro método para evitar que as pessoas se percam é o Beacon, que funciona como um sinal de fumo.

Iwata:

Queres dizer que incendiavam uma árvore para emitir fumo?

Fujibayashi:

Não chegas a incendiar árvores! (risos) Por exemplo, se usares a técnica “Dowsing” e descobrires o caminho por onde seguir, nem sempre é fácil lá chegar.

Hiramuki:

Os terrenos são um pouco tridimensionais, então mesmo que vás em frente, poderá haver uma parede ou algo a bloquear o caminho.

Fujibayashi:

Se usares o mapa, poderás suspeitar que existe algo do outro lado da parede, por isso apontas para lá e aparece um sinal de fumo no campo do jogo.

Iwata:

Colocas o teu próprio marcador onde quer que queiras ir.

Fujibayashi:

Sim. Chamamos-lhe “Beacon”, mas

Video: se olhares para o céu, vês que é, na verdade, um pilar de luz azul

Quando fizeste a floresta que constitui o primeiro campo do jogo, o que tiveste em mente, para além de uma atmosfera fantástica cheia de criaturas?
se olhares para o céu, vês que é, na verdade, um pilar de luz azul . Consegues vê-lo à distância.

Iwata:

Dessa forma podes alcançar o teu destino sem te perderes.

Hiramuki:

Certo. Combinando o Beacon e o Dowsing, não temos “Lost Woods” (floresta perdida), mas sim “Not Lost Woods” (floresta não-perdida).

Iwata:

Estou a ver. (risos) Foi Ito-san que fez esse pilar de luz azul e que trabalhou nos efeitos. Em relação ao jogo inteiro, a que é que prestaste atenção quando trabalhaste nos efeitos?

Ito:

Ao contrário de antes, desta vez as imagens são como aguarelas.

Iwata:

Pois são. É um novo toque, então suponho que um dos grandes desafios tenha sido descobrir que tipo de efeitos funcionaria bem com elas.

Ito:

Sim. Por exemplo, The Legend of Zelda: The Wind Waker foi como animação cel, então fizemos com que os efeitos causassem uma impressão semelhante. Com The Legend of Zelda: Twilight Princess, isso mudou completamente, em direção a um realismo maior. The Legend of Zelda: Skyward Sword causa uma impressão diferente desse tipo de realismo, por isso ao início perguntei-me o que poderia fazer.

Iwata Asks
Iwata:

Não correu tudo bem logo desde o início?

Ito:

Não. Quando olhavas bem para ele, os fundos tinham uma atmosfera muito semelhante a aguarelas mas as personagens que se moviam lá eram ligeiramente diferentes para sobressaírem. Na E3 de 20106, exibimos desenhos dos fundos e das personagens sem grandes destaques que se adequavam a qualquer estilo, tentando evitar que se tornasse demasiado realista. Mas, mais tarde, Aonuma-san disse-me que alguém da NOA (Nintendo of America) tinha dito que faltava qualquer coisa aos efeitos. Então apressei-me a corrigi-los. Para lhe dar um aspeto melhor, fazia uma coisa e deitava-a fora, fazia outra e deitava fora. Encaixava-se bem mas eu queria imagens que se destacassem e experimentei uma variedade de formas de expressão. Para além disso, desta vez a espada... 6E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que se realiza todos os anos em Los Angeles. O público da E3 de 2010 pôde experimentar The Legend of Zelda: Skyward Sword pela primeira vez.

Iwata:

Podes abaná-la em qualquer direção que queiras.

Ito:

Fiz várias experiências com formas de tornar claramente visível a maneira como havias abanado a espada. Em resultado, acho que acabou por se tornar muito satisfatório abanar a espada.

Iwata:

O efeito corresponde à atmosfera da aguarela e torna as batalhas com espadas impressionantes.

Ito:

Sim. Penso que as personagens e o cenário atrairão os olhos dos jogadores mas espero que também prestem atenção a estes aspetos do jogo.