5. ''Nunca mais quero voltar a jogar da maneira antiga!''

Iwata:

Acho que sermos capazes de trocar com facilidade os itens que carregamos era uma das chaves para sermos bons a jogar jogos The Legend of Zelda, até hoje.

Aonuma:

Concordo com isso.

Iwata:

Mas, desta vez, esse elemento do funcionamento do jogo foi subitamente alterado e o fluxo do jogo tornou-se incrivelmente natural.

Aonuma:

É verdade. As ações, desde escolher até utilizar um item com o Comando Wii Plus, integram-se perfeitamente e a jogabilidade ficou fluida.

Kobayashi:

Podemos selecionar itens enquanto movemos o Link.

Aonuma:

E

Video: podemos beber uma poção enquanto corremos

Acho que sermos capazes de trocar com facilidade os itens que carregamos era uma das chaves para sermos bons a jogar jogos The Legend of Zelda, até hoje.
podemos beber uma poção enquanto corremos .

Iwata:

O quê?

Aonuma:

Quando um inimigo está quase a vencer o Link, podemos beber um frasco com uma poção para restaurar os corações.

Iwata:

Sim.

Aonuma:

Nos títulos anteriores, essa cena era retratada através de um momento de sequência de vídeo e interrompia a jogabilidade. Mas, desta vez, integra-se tão perfeitamente que, por exemplo, se um boss estiver quase a acabar connosco, podemos correr pela vida e beber um pouco de poção para restaurar a saúde.

Fujibayashi:

Apesar de não ser um comportamento muito íntegro. (risos)

Aonuma:

Suponho que não. (risos)

Iwata:

Houve um dia em que o Miyamoto-san disse: “Nunca mais serei capaz de voltar a jogar da maneira antiga!”

Aonuma:

Sim, ele tem dito isso.

Iwata:

Imagino que o Wii MotionPlus seja um novo desafio para a vasta maioria dos jogadores. Eles devem estar a sentir-se um pouco apreensivos pelo facto de os controlos terem sofrido uma alteração tão drástica.

Aonuma:

Suponho que sim.

Iwata:

Tanaka-san, enquanto programador do jogo, o que dirias às pessoas que se sentem assim?

Tanaka:

Gostaria que as pessoas que não são muito boas com os controlos nos botões se sentissem mais confiantes com este jogo. Acho que algumas pessoas têm sentido que, com os comandos, tem havido até agora uma distância entre elas e mundo do jogo. Mas, agora, quando queremos fazer alguma coisa, é fácil controlar os movimentos do Link através do Wii MotionPlus, por isso, o mundo do jogo parece estar muito mais próximo. Recomendo que experimentem.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Kobayashi-san?

Kobayashi:

Estive envolvido no desenvolvimento de Wii Sports. Não estive encarregado do Ténis, mas esse jogo conseguia distinguir se a bola era batida com uma técnica de esquerda ou de direita.

Iwata:

Podemos utilizar a técnica que quisermos com a raquete, de direita ou de esquerda.

Kobayashi:

Depois de me habituar a esses controlos, joguei outros jogos de ténis e pensei: “Ah... a raquete é um botão.” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Sentiste-te estranho a utilizar botões para controlar.

Kobayashi:

Isso mesmo. Durante a criação deste jogo, para confirmar as especificações, joguei The Legend of Zelda: The Wind Waker, tentei brandir a espada na direção que eu queria e não conseguia. Então, pensei: “Não posso voltar atrás.”

Fujibayashi:

Eu senti a mesma coisa. Mas os controlos são novos, por isso, algumas pessoas sentirão que alguma coisa não está bem durante os primeiros dez ou 15 minutos.

Iwata Asks
Iwata:

Porque a forma de jogar é tão diferente das anteriores.

Fujibayashi:

Mas vão gradualmente habituar-se a ela e, quando derem por isso, vão sentir que há algo de errado nos jogos que se controlam premindo botões.

Iwata:

E tu, Aonuma-san?

Aonuma:

Acho que o Wii MotionPlus e o Comando Wii Plus tornaram-se ferramentas. Com um comando convencional, tínhamos de lembrar-nos de muitas coisas, como as sequências de botões corretas em jogos de combate. Apresentavam-nos o comando e tínhamos de premir esses botões. Para dizer a verdade, não sou um grande fã de jogos desses.

Iwata Asks
Iwata:

Não és muito bom a jogá-los? (risos)

Aonuma:

É verdade, não sou! (risos) Não consigo lembrar-me dos controlos. Mas a compatibilidade entre The Legend of Zelda: Skyward Sword e o Wii MotionPlus é excecional. Só por brandir o comando, ou incliná-lo, ou rodá-lo, podemos executar todo o tipo de ações, por isso, não precisamos de estar a lembrar-nos de nada. Espero que as pessoas se sintam como se tivessem uma ferramenta nova e experimentem brandi-la.

Iwata:

Acho que é como sermos capazes de, gradualmente, aprender a utilizar melhor um pincel ou um cinzel.

Aonuma:

É isso mesmo. Ou, talvez, um instrumento musical. À medida que o utilizamos, o corpo vai-se habituando a ele e, gradualmente, aprendemos a utilizá-lo.

Fujibayashi:

Como o Miyamoto-san disse, faz parte da nossa memória muscular.

Aonuma:

Sim, o nosso corpo lembra-se. Por isso, independentemente do que façamos, não conseguimos voltar aos controlos antigos. Quando vejo pessoas jogarem nas feiras de jogos, acho interessante a forma como todos jogam de maneiras diferentes.

Iwata:

Podemos utilizar esta ferramenta como quisermos, por isso, a personalidade do utilizador sobressai.

Aonuma:

É verdade. É interessante como algumas pessoas mexem muito o corpo e fazem movimentos amplos com o Comando Wii Plus no ar, enquanto outras pessoas fazem movimentos discretos ao nível da cintura.

Iwata:

Podemos utilizar o Comando Wii Plus sem termos de mexer-nos muito.

Aonuma:

Sim. Quando nos cansamos, podemos usar menos força e jogar com movimentos menos exigentes.

Iwata:

O desenvolvimento durou cinco anos. Como é que se mantiveram motivados durante tanto tempo?

Iwata Asks
Fujibayashi:

Como mencionei anteriormente, o Miyamoto-san elogiou-nos muito quando criámos este método de seleção de itens. Nessa altura, tivemos uma grande sensação de realização, como se tivéssemos escalado uma grande montanha. Estávamos sempre a dizer: “Muito bem, vamos à próxima montanha.”

Tanaka:

Ficámos muito motivados na altura e dissemos: “Vamos conseguir fazer isto!”

Iwata:

Vocês davam high-fives uns aos outros! (risos)

Aonuma:

Sim. (risos) Quando criámos esse sistema de seleção de itens, toda a gente sabia em que direção devia ir. Neste jogo, não aparecem assim tantos itens novos, mas quisemos que cada item ou função fosse o melhor que poderia ser. Toda a equipa sentia que, se trabalhássemos bem neles, o resultado final ia ser bom.

Fujibayashi, Kobayashie Tanaka:

(concordam, acenando com a cabeça)

Iwata:

E foi isso que o tornou um jogo Zelda com uma concentração densa de conteúdos.

Aonuma:

Eu acho que sim.

Fujibayashi:

Eu gostei muito de o criar.

Kobayashi:

Trabalhámos todos os dias, na esperança de que os jogadores gostassem dele.

Tanaka:

Tornou-se um hábito dizer: “Isso é mais uma coisa que agora ficou fixe.”

Kobayashi:

E: “Isso é mais uma coisa de que os jogadores podem desfrutar”.

Iwata:

Estou a ver. Acumularam centenas de elementos individualmente interessantes, como quando se empilha centenas de folhas de papel finas, até se tornarem uma pilha densa.

Aonuma:

Isso mesmo. Bem, nós tivemos muito tempo para o desenvolvimento. (risos)

Fujibayashi:

Não apenas para criar coisas novas, mas também tivemos bastante tempo para fazer ajustes.

Aonuma:

Acho que não desperdiçámos tempo nenhum.

Iwata:

Mas tu tinhas-me dito antes: “Vamos tê-lo pronto na primavera.” (risos)

Aonuma:

Hum... sim. (risos)

Fujibayashi:

Tu planeaste um certo número de sessões de “Iwata Pergunta” sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, não foi?

Iwata:

Sim.

Fujibayashi:

Planeaste uma que só se concentrasse nos problemas que tivemos com o planeamento do desenvolvimento?

Iwata:

Do tipo “Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword: As dificuldades do planeamento do desenvolvimento”? (risos)

Fujibayashi:

Sim, sim, tipo isso! (risos)

Aonuma:

O quê? Não, obrigado. Acho que não vou participar nessa! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Fizeram todos um bom trabalho.

Todos:

Obrigado!