4. Punhos-foguete e civilizações ancestrais

Iwata:

Podes apresentar-nos alguns dos novos itens que aparecem neste jogo?

Aonuma:

Um é o

Video: Beetle (Besouro)

Podes apresentar-nos alguns dos novos itens que aparecem neste jogo?
Beetle (Besouro) voador e tem a forma do inseto que lhe dá o nome.

Iwata:

Podemos dizer que é um inseto robótico?

Aonuma:

Sim, podemos chamar-lhe isso. No início, era um bumerangue.

Iwata:

O quê? Um bumerangue transformou-se num besouro?

Aonuma:

Sim. (risos)

Fujibayashi:

No início, era um bumerangue que girava pelo ar e não parava a voar.

Aonuma:

Achámos que seria divertido se pudéssemos inclinar o Comando Wii Plus de modo que ele voasse para onde nós quiséssemos, e experimentámos umas coisas. Mas, depois, começámos a falar sobre o facto de aquilo simplesmente não ser muito parecido com um bumerangue. (risos)

Iwata:

Eu diria que não. (risos)

Aonuma:

E a câmara vai atrás dele. Quisemos que fosse um item que se adequasse melhor a essa caraterística e lembrámo-nos de punhos-foguete. (risos) (Nota do editor: um punho-foguete era algo que se via muito em desenhos animados de robôs gigantes, na década de 1970. Eram literalmente punhos com foguetes incorporados, que saíam a voar do braço do robô herói, para dar um soco e destruir os inimigos malvados distantes.)

Iwata:

O bumerangue transformou-se subitamente num punho-foguete? (risos)

Kobayashi:

Sim. (risos) Nessa altura, também podia agarrar coisas, por isso, achámos que seria fixe se houvesse algo parecido com uma mão a voar.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Por fim, transformou-se num besouro. A forma como sai a voar do nosso braço foi uma coisa que restou do punho-foguete.

Iwata:

Estou a ver. (risos)

Fujibayashi:

O Beetle (Besouro) pode afastar-se bastante do Link, e nós achámos que isso podia trazer-nos alguns problemas.

Iwata:

Podia ter um efeito marcadamente negativo na jogabilidade.

Fujibayashi:

Exatamente. Os jogadores poderiam aceder a lugares e ver coisas que ainda não deveriam. Apercebemo-nos disso imediatamente.

Kobayashi:

A equipa de criação dos níveis não parava de queixar-se disso. (risos)

Fujibayashi:

Eles estavam furiosos, mas nós conseguimos incorporá-lo e acabou por se tornar num item muito intuitivo para o utilizador.

Iwata:

Mas faz uma pessoa perguntar-se como é que uma maravilha mecânica como um besouro voador pode existir no universo de The Legend of Zelda.

Aonuma:

Mas, graças a este item mecânico, decidimos expandir esse tema, e nasceu a ideia da civilização ancestral, que agora faz parte da história de fundo deste jogo.

Kobayashi:

É verdade.

Aonuma:

No início, não pensámos em ter uma civilização ancestral muito avançada como parte do ambiente da história. Como podes ver pelo punho-foguete. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos) Então, se não tivessem pensado em punhos-foguete, o jogo não teria uma civilização ancestral?

Aonuma:

Podia ter sido uma coisa completamente diferente.

Iwata:

Ah... Talvez o título desta secção deva ser “Punhos-foguete dão à luz uma civilização ancestral”. (risos)

Todos:

(risos)

Fujibayashi:

Mas foi mesmo assim que a civilização ancestral apareceu, o que nos permitiu prosseguir, dizendo “vamos fazer desta pessoa um robô” e “vamos transformar este sítio em ruínas ancestrais”.

Iwata:

É verdade que não criamos os jogos The Legend of Zelda baseando-nos numa história. O processo é exatamente o oposto de pensar numa história para começar, criar vários cenários e escrever uma proposta. Claro que ambos os caminhos são válidos.

Fujibayashi:

É verdade. A forma como nós criamos jogos The Legend of Zelda é como resolver um enigma, é muito divertido.

Tanaka:

Exato.

Iwata:

Vocês todos gostam disso. De dar piruetas e aterrar. (risos)

Aonuma:

Oh, estou a perceber. Damos piruetas e contorcemo-nos, mas, no fim, aterramos bem, o que sabe muito bem. (risos)

Fujibayashi:

Isso é verdade. E o

Video: Gust Bellows (Fole de Rajada)

Podes apresentar-nos alguns dos novos itens que aparecem neste jogo?
Gust Bellows (Fole de Rajada) é um item que faz a sua primeira aparição num jogo Zelda em 3D.

Iwata:

É aquele jarro mágico que utilizamos para soprar coisas, não é? Como é que se lembraram disso?

Iwata Asks
Aonuma:

Esse item apareceu pela primeira vez há muito tempo, em The Legend of Zelda: The Minish Cap10, no qual Fujibayashi-san trabalhou. 10The Legend of Zelda: The Minish Cap: Um jogo de ação e aventura lançado para a Game Boy Advance, em novembro de 2004.

Fujibayashi:

Pode fazer qualquer coisa. Adoro isso. (risos)

Iwata:

Sim, o Gust Bellows (Fole de Rajada) é daquelas coisas que se podem sacar sempre que se está em apuros.

Fujibayashi:

Podemos dizer: “Pode até fazer isto! Afinal de contas, é um jarro mágico!”

Iwata:

(risos)

Fujibayashi:

Um jogo é divertido quando tem coisas profundamente misteriosas. Além disso, achamos que é melhor preparar os itens desde o início para fazerem qualquer tipo de coisas.

Aonuma:

O Gust Bellows (Fole de Rajada) pode empurrar muitas coisas com o seu sopro, mas, no início, também sugava coisas.

Kobayashi:

Oh, nós fizemos experiências com isso.

Fujibayashi:

Era um jarro mágico que podia sugar ou soprar.

Kobayashi:

E podíamos estreitar a boca, como se quiséssemos ajustar o fluxo de água numa mangueira. E, se girássemos a ponta, podíamos soprar as coisas para mais longe ainda.

Tanaka:

Por trás das costas do Link, não se via a boca do jarro, por isso, ficávamos a pensar: “O que é que está a acontecer?” (risos)

Iwata Asks
Aonuma:

Não se via nada. (risos) Por isso, ficámos só com o sopro e apercebemo-nos de que isso era suficiente para os jogadores fazerem muitas coisas. Depois, decidimos refinar a satisfação de soprar coisas e acabou por tornar-se um ótimo item.

Fujibayashi:

O

Video: Whip (Chicote)

Podes apresentar-nos alguns dos novos itens que aparecem neste jogo?
Whip (Chicote) também está cá.

Aonuma:

Ah, pois, o Whip (Chicote). Por altura da E3 201011, disseste que o Whip (Chicote) era fixe, Iwata-san. 1E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010: Uma feira de videojogos que, normalmente, se realiza anualmente, em Los Angeles. Os participantes da E3 de 2010 tiveram a oportunidade de experimentar The Legend of Zelda: Skyward Sword pela primeira vez.

Fujibayashi:

E foi isso que decidiu.

Aonuma:

Sim. Foi essa afirmação que nos fez melhorá-lo.

Iwata:

O quê? O que eu disse provocou isso?

Fujibayashi:

Sim. É claro, o Whip (Chicote) também apareceu em The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, e temos vindo a trabalhar nele, mas não tínhamos a certeza de que deveríamos utilizá-lo. Foi então, antes da E3, que tivemos oportunidade de te mostrar uma versão ainda em desenvolvimento. Decidimos incluir um chicote, só para poderes vê-lo, e a tua resposta foi incrivelmente positiva. 12The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura que foi lançado para a Nintendo DS, em dezembro de 2009.

Iwata:

Bem, eu estava realmente contente! (risos)

Tanaka:

Até à E3, não tínhamos feito muitas coisas com Whip (Chicote).

Kobayashi:

Era um item completamente novo.

Iwata:

E eu dei o açoite que o fez ser implementado. (risos)

Aonuma:

Pois deste! (risos) Pensámos: “Bem, agora temos de utilizá-lo!”

Fujibayashi:

Pensámos: “Isto vai resultar.” E começámos a desenvolvê-lo a sério.

Tanaka:

Se agitares o Comando Wii Plus, podes utilizá-lo para apanhar itens.

Aonuma:

E podes fazer coisas como arrancar olhos a inimigos.

Kobayashi:

Ah, sim, mas...

Aonuma:

Sim?

Kobayashi:

Podemos revelar isso?

Aonuma:

Oh, claro. Como o Iwata-san disse no início, há tanta coisa incluída neste jogo que não importa.

Kobayashi:

Lá isso é verdade! (risos)