1. Começar com um desvio

 

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.

Iwata:

Obrigado a todos por ser terem reunido hoje.

Todos:

É um prazer.

Iwata:

Então, finalmente...

Aonuma:

Sim. (risos)

Iwata:

Estão a chegar ao fim?

Aonuma:

Sim. Agora estamos verdadeiramente a chegar ao fim.

Iwata:

Estás um pouco triste?

Aonuma:

(risos) Sim. Quando estiver completamente terminado, acho que vou ficar realmente triste. Mas não vai demorar muito até ficar outra vez com vontade de criar alguma coisa. (risos)

Iwata:

(risos) Estamos aqui para falar de The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aonuma:

Sim.

Iwata:

Primeiro, criámos o acessório Wii MotionPlus1. A seguir, incorporámo-lo no Comando Remoto Wii, criando o Comando Wii Plus2, por isso, um dos desafios era perceber a maneira como a sua utilização mudaria um jogo Zelda. 1Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de movimentos que se liga ao Comando Remoto Wii. 2Comando Wii Plus: Uma versão melhorada do Comando Remoto Wii, com o acessório Wii MotionPlus incorporado. Foi lançando em novembro de 2010.

Aonuma:

Sim, isso mesmo.

Iwata:

Hoje, quero falar convosco principalmente acerca disso. Mas, primeiro, gostava que cada um se apresentasse e dissesse em que parte do jogo trabalhou. Aonuma-san, queres começar?

Aonuma:

Chamo-me Aonuma e sou o produtor. Houve todo o tipo de reviravoltas e peripécias, desde que o desenvolvimento começou, há cinco anos. Até terminarmos The Legend of Zelda: Skyward Sword, falei com o realizador Fujibayashi sobre como poderíamos levar o projeto na direção certa, apoiei a equipa e troquei opiniões com Miyamoto-san.

Iwata Asks
Iwata:

Disseste que houve reviravoltas e peripécias, mas ouvi dizer que, desta vez, houve alguns desvios, comparando com o jogo anterior, The Legend of Zelda: Twilight Princess3. 3The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura lançado para as consolas Nintendo GameCube e Wii, no Japão, em novembro de 2006.

Aonuma:

Bem...

Iwata:

Não podes dizer que não houve nenhum? (risos)

Aonuma:

Sim. (risos) Não posso dizer que não houve nenhum. Pensei em falar sobre isso hoje.

Iwata:

Tenho a sensação de que foste capaz de incluir, articuladamente, muitos elementos em que a equipa tinha trabalhado no jogo, de modo que acabou por ter uma concentração incrivelmente alta de ideias, mesmo comparando com outros jogos Legend of Zelda.

Aonuma:

É verdade. Fizemos um desvio pelo caminho, mas, comparando com jogos Zelda anteriores, fomos capazes de incluir tantos tipos de jogabilidade que quase não tem comparação.

Fujibayashi:

Chamo-me Fujibayashi e sou o realizador. Estava encarregado dos aspetos globais do jogo, do esqueleto da jogabilidade ao guião. Sempre que fazíamos algo utilizando o Wii MotionPlus, mostrava-o a Miyamoto-san, Tezuka-san e Aonuma-san, e ouvia as suas opiniões, refazendo-o até eles dizerem que estava bem.

Iwata Asks
Iwata:

Antes disto, trabalhaste no The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, certo? 4The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Um jogo de ação e aventura, que se joga com o stylus, lançado no Japão, em junho de 2007. Foi o primeiro jogo da série The Legend of Zelda para a consola Nintendo DS.

Fujibayashi:

Sim, participei enquanto assistente de realização.

Iwata:

Agora que experimentaste criar um jogo The Legend of Zelda, tanto para uma consola portátil como para uma consola de uso doméstico, qual é a diferença?

Fujibayashi:

A quantidade de trabalho envolvida. Com uma consola de uso doméstico, fazer correções é difícil.

Iwata:

Trabalham tantas pessoas num jogo para uma consola de uso doméstico que, assim que as instruções são dadas, é difícil fazer alterações mais tarde.

Fujibayashi:

Isso mesmo. Isso foi o mais marcante. Mas, antes de começarmos este jogo para a consola Wii, eu estava sob muita pressão, pois era a primeira vez que trabalhava num jogo para uma consola de uso doméstico. Mas, assim que o fizemos, apercebi-me de que não era muito diferente.

Iwata:

Queres dizer que sentiste que era um jogo Zelda?

Fujibayashi:

Exato, no sentido em que estava a criar um jogo Zelda enquanto realizador.

Kobayashi:

Chamo-me Kobayashi e sou o diretor de design. Neste jogo, aparece todo o tipo de inimigos e habitantes. Cada secção tinha um líder para os coordenar, e eu supervisionava-os.

Iwata Asks
Iwata:

Trabalhas em The Legend of Zelda há muito tempo?

Kobayashi:

No meu quinto ano na Nintendo, trabalhei na série, pela primeira vez, como designer encarregado dos inimigos, em The Legend of Zelda: The Wind Waker5, para a consola Nintendo GameCube. Este foi o meu segundo jogo Legend of Zelda. 5The Legend of Zelda: The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo GameCube, no Japão, em dezembro de 2002.

Iwata:

Então, já tinha passado algum tempo.

Kobayashi:

Sim, é verdade.

Tanaka:

Chamo-me Tanaka. Estava encarregado de coordenar a secção da IU (interface do utilizador). Kobayashi-san mencionou que havia vários líderes, eu era um deles.

Iwata Asks
Iwata:

É invulgar que alguém da secção da IU, como tu, apareça na primeira ronda de entrevistas. Penso que estás aqui porque The Legend of Zelda: Skyward Sword utiliza o Wii MotionPlus.

Tanaka:

Acho que sim. Pensámos bastante sobre a forma como devíamos refletir os controlos do novo Wii MotionPlus no ecrã e como poderíamos torná-los facilmente compreensíveis para os jogadores.

Iwata:

Aonuma-san, como é que começou o desenvolvimento do The Legend of Zelda: Skyward Sword?

Aonuma:

Depois de terminarmos The Legend of Zelda: Twilight Princess, começámos a trabalhar no novo jogo da série. Algum tempo depois, o Fujibayashi-san tinha acabado de criar o The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e mostrou-nos um documento de planeamento, que dizia que ele queria fazê-lo. Quisemos que ele fosse o realizador e falámos sobre algo que pudesse utilizar o Wii MotionPlus, que foi desenvolvido por volta dessa altura, para os jogadores poderem jogar livremente. Depois disso, durante mais ou menos um ano e meio, tenho de dizer que o ambiente era terrível! (risos)

Iwata:

Ouvi dizer. (risos)

Fujibayashi:

Tentámos um monte de coisas para o Wii MotionPlus, mas era muito peculiar.

Iwata:

O Wii MotionPlus é um aparelho incrivelmente brilhante, mas é um pouco diferente. É como um cavalo selvagem.

Iwata Asks
Aonuma:

Sim, exatamente. Não importava o que fazíamos, não conseguíamos domá-lo. Então, foi lançado Wii Sports Resort6, o primeiro jogo para o Wii MotionPlus. 6Wii Sports Resort: Um jogo de desportos lançado no Japão, em junho de 2009. Foi o primeiro jogo para o Wii MotionPlus. Inclui 12 desportos de lazer.

Iwata:

Certo.

Aonuma:

Nós jogámo-lo e apercebemo-nos da quantidade de coisas que se poderiam fazer com ele. Wii Sports Resort tem todo o tipo de jogos, como Esgrima e Arco, e podemos jogar cada um como se fosse um jogo separado. Mas, em The Legend of Zelda, tudo é jogado no mesmo campo.

Fujibayashi:

É verdade. Podemos estar a lutar com a espada e, logo a seguir, estamos a utilizar Clawshots, ou a disparar uma seta, ou a atirar uma bomba. Por isso, foi muito difícil criar o jogo de modo que se pudesse utilizar o Wii MotionPlus para fazer essas coisas todas, de uma forma fluida e no mesmo campo.

Aonuma:

Por isso, propus à equipa que não se utilizasse o Wii MotionPlus, afinal.

Iwata:

Desististe uma vez.

Aonuma:

Sim. Depois começámos a fazer um jogo Legend of Zelda que pudesse ser jogado com o Comando Remoto Wii original e o Nunchuk. Mas, depois, senti uma pressão intensa dos outros produtores, que diziam: “Aonuma-san, porque é que não estão a utilizar o Wii MotionPlus?” (risos)

Iwata:

Eles estavam a dizer: “Não fujam dele!” (risos)

Aonuma:

Exatamente. (risos) Então, pensei: “Temos de utilizá-lo!” Reuni a equipa e concentrámo-nos em encontrar uma forma de fazer com que resultasse. Como consequência, o Kobayashi-san e a equipa passaram um mau bocado. (risos)

Kobayashi:

Sim. (risos)

Iwata:

Em que sentido?

Kobayashi:

Como o Aonuma-san acabou de dizer, tínhamos prosseguido com um plano que não envolvia utilizar o Wii MotionPlus. Já tínhamos feito coisas básicas, que utilizavam os botões para lutar. E tínhamos levado o desenvolvimento ao ponto em que íamos começar a criar um monte de variações. Mas foi então que, subitamente, o Aonuma-san nos chamou.

Aonuma:

Peço MUITAS desculpas por isso. (risos)

Kobayashi:

Pensámos: “Oh! Aí vem...” (risos) Não tínhamos qualquer ideia de como funcionava, por isso, nem sequer estávamos no ponto de partida, porque tínhamos de aprender como funcionava!

Iwata:

Então, o desvio começou mesmo no início do desenvolvimento! (risos)

Aonuma:

Sim. E foi um desvio enorme!