5. Um conto admirado em todo o mundo

Iwata:

Nestes 25 anos de The Legend of Zelda, muitas pessoas recordam The Legend of Zelda: Ocarina of Time como algo especial.

Miyamoto:

Verdade.

Iwata:

Eu sou uma delas. Por volta da altura em que estávamos a acabar o Super Smash Bros.14, eu, por acaso, estava em Quioto e lembro-me de levar uma cópia para casa em completo êxtase, no dia 21 de novembro. 14.Super Smash Bros. Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo 64 no Japão em janeiro de 1999. Foi desenvolvido pela HAL Laboratory, Inc. da qual Satoru Iwata era presidente.

Miyamoto:

Oh, a sério?

Iwata:

Na altura era a HAL Laboratory, mas quando joguei Ocarina of Time, fiquei surpreendido. Claro que Super Mario 64 também foi surpreendente, mas Ocarina of Time mostrou-me muito que nunca tinha encontrado em qualquer videojogo.

Miyamoto:

Isto é algo de que costumava falar em entrevistas na altura, mas tinha a forte sensação de que havíamos conseguido representar algo como o calor, o aroma e a humidade neste jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Consegues notar uma certa atmosfera. Algo que disse em Iwata Pergunta: Nintendo 3DS – uma das nossas sessões de “Iwata Pergunta” sobre a Nintendo 3DS – era como este foi o primeiro videojogo que fez os teus joelhos fraquejarem quando olhavas para baixo a partir de um sítio alto, tal como quando saltas para a cascata.

Miyamoto:

Esse efeito nasceu quando incorporámos o salto automático. Saltas de cabeça como se estivesses a mergulhar nas Caraíbas e parece que estás a cair a pique a toda a velocidade, mas se levantasses os braços bem alto e saltasses primeiro com os pés…

Iwata:

Eras apenas uma pessoa a cair. (risos)

Miyamoto:

Certo. (risos) Pensei no salto automático num dos meus dias de folga. Estava ansioso por ir trabalhar na segunda-feira!

Iwata:

Mal podias esperar por contar a toda a gente. (risos)

Miyamoto:

Certo! (risos) Na segunda-feira reuni toda a gente e disse: “Temos de fazer uma coisa chamada ‘salto automático’!” A resposta de toda a gente foi: “O quê?!” A equipa que tinha feito os jogos Mario ia abdicar do botão de salto.

Iwata:

Depois conseguias saltar automaticamente sobre um buraco no chão sem teres de premir qualquer botão.

Miyamoto:

Certo. Outra vantagem era poder programar a pose que Link assumiria após o salto.

Iwata:

Ah, estou a ver.

Miyamoto:

Podíamos olhar para a superfície terrestre à nossa frente e determinar a forma como Link saltaria.

Iwata:

Dessa forma poderíamos mostrar Link a mergulhar de cabeça em frente a uma cascata. Uma posição de mergulho caribenha! (risos)

Miyamoto:

Certo. Pensei que usássemos o salto automático, poderíamos fazer todo o tipo de coisas. Foi divertido pensar em tantas coisas novas depois disso.

Iwata:

Foi mesmo um jogo com uma alta concentração de novas descobertas.

Miyamoto:

O Z Targeting15 é outro exemplo. 15.Z Targeting: Quando o jogador prime o botão Z, o ponto de vista muda diretamente atrás de Link e Link também pode falar com personagens à distância e obter vantagem em batalha fixando-se em inimigos. Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, os jogadores primem o botão L.

Iwata:

Osawa-san e Koizumi-san disseram que fizeram todo o tipo de descobertas relacionadas com o Z Targeting quando foram ao Toei Kyoto Studio Park.16 16.Toei Kyoto Studio Park: Parte dos estúdios cinematográficos da Toei em Quioto aberta ao público como parque temático em que os visitantes podem assistir a encenações e espetáculos de época.

Miyamoto:

Oh, também falaram sobre isso? Mas eu não fui.

Iwata:

O que achei interessante foi como Koizumi-san e Osawa-san assistiram ao mesmo espetáculo mas repararam em coisas diferentes! (risos)

Miyamoto:

Que foram?

Iwata:

Viram um espetáculo de lutas com espadas, e Koizumi-san reparou em como quando uma pessoa estava a lutar contra muitas, os seus adversários atacavam por ordem, e isso revelou-se útil na criação de batalhas contra múltiplos oponentes.

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

E Osawa-san estava a assistir a um espetáculo com kusarigama (foice e cadeia) quando lhe surgiu a ideia de estabelecer um kusarigama invisível entre Link e os seus rivais.

Miyamoto:

Por outras palavras, moves-te num arco em referência ao teu adversário, andas de um lado para o outro atrás dele e atacas.

Iwata:

Exatamente.

Miyamoto:

Mas…isso é um pouco esquisito.

Iwata:

O quê?

Miyamoto:

Ir para o parque assistir a uma encenação histórica porque iam fazer um conto (medieval) de espadas e feitiçaria… (risos)

Iwata:

(risos) Mas a ideia era fazer um jogo The Legend of Zelda ao estilo chanbara.

Miyamoto:

Mas com o chanbara, seguras a catana com as duas mãos, mas Link segura a espada com uma mão. (risos)

Iwata:

Oh, acho que tens razão. (risos)

Miyamoto:

Mas conseguiram ideias boas, por isso acabou por ser melhor! (risos)

Iwata:

Sim. (risos) Como te sentiste quando Ocarina of Time ficou terminado?

Iwata Asks
Miyamoto:

Em termos de coisas novas neste jogo, tive uma sensação muito forte que só tenho num determinado número de jogos em que estou envolvido. E fiquei muito feliz por, aqui no Japão, termos podido fazer um conto medieval de espadas e feitiçaria pelas pessoas do mundo. Apesar de usarmos uma encenação histórica no Toei Kyoto Studio Park como referência! (risos), foi bem recebido no outro lado do oceano.

Iwata:

Foi na E3 de 1999 que Ocarina of Time ganhou muitos prémios?17 Andavas sempre a correr para o palco para aceitar prémios em todo o tipo de categorias. 17.Muitos prémios: Nos Interactive Achievement Awards organizados ao mesmo tempo que a E3 em 1999, The Legend of Zelda: Ocarina of Time arrecadou seis prémios, incluindo o de “Jogo do Ano”.

Miyamoto:

Ah pois foi. Fiquei um pouco envergonhado.

Iwata:

Por que achas que o jogo foi tido em tão boa consideração?

Miyamoto:

Nessa altura, a equipa de Marketing da América apelidou-o de “aventura épica”.

Iwata:

Épica, tal como os poemas épicos antigos.

Miyamoto:

Claro que o sistema era novo, mas gostaram do elemento da história integrado...e de como o nome do jogo não inclui o nome da personagem principal. (risos)

Iwata:

Muita gente em todo o mundo pensa que Zelda é o rapazinho de verde! (risos)

Miyamoto:

Isso prolongou-se durante 25 anos desde o primeiro jogo Zelda. (risos)

Iwata:

Isso também é uma caraterística da série Zelda.

Miyamoto:

Sim. Já agora, a princesa Zelda no próximo jogo está muito bem! (risos)

Iwata:

Referes-te ao The Legend of Zelda: Skyward Sword?18 18.The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação e aventura com lançamento agendado para a Wii algures em 2011.

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

Falaremos sobre isso na altura certa.

Miyamoto:

Com certeza!