1. O castelo de Ganon como único cenário?

Miyamoto:

(sentado) Hoje estou aqui sozinho?

Iwata:

Sim, hoje és só tu.

Miyamoto:

Oh. Mas não faço ideia do que os outros disseram.

Iwata:

Estavas ocupado a preparar a E31, por isso não houve tempo para uma participação conjunta. À medida que formos avançando, dir-te-ei o que os criadores originais disseram na tua ausência. Obrigado por teres vindo. 1. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre anualmente em Los Angeles. Em 2011, E3 decorreu de 7 a 9 de junho.

Miyamoto:

Não há problema.

Iwata Asks
Iwata:

Hoje gostaria de reviver contigo The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O período de desenvolvimento deste jogo foi muito mais longo do que para outros jogos e a data de lançamento foi adiada mais do que uma vez.

Miyamoto:

O plano original era lançar Super Mario 642 ao mesmo tempo que a Nintendo 64 e lançar The Legend of Zelda: Ocarina of Time3 no ano seguinte, no Natal. 2.Super Mario 64: O primeiro jogo de ação em 3D da série Super Mario Bros.. Lançado ao mesmo tempo que a Nintendo 64 no Japão em junho de 1996. 3.The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo 64 no Japão em novembro de 1998.

Iwata:

Era suposto ter sido posto à venda no final de 1997.

Miyamoto:

Sim. Por isso saiu quase um ano depois.

Iwata:

O desenvolvimento demorou cerca de dois anos e meio. Deve ter sido horrível para os criadores mas todos disseram que tinha sido divertido.

Miyamoto:

Oh, disseram isso?

Iwata:

Sim. Chegaram a dizer “Fantástico!” quando o lançamento foi adiado! (risos)

Miyamoto:

A sério? (risos)

Iwata:

Toda a gente falou deles de forma tão feliz que me perguntei se ao longo dos últimos 13 anos eles se tinham esquecido de todo o trabalho árduo. (risos)

Miyamoto:

(risos)

Iwata:

Como foi para ti?

Miyamoto:

Também não foi duro para mim. Os criadores costumam gostar quando o prazo é alargado.

Iwata:

Toda a gente disse: “Agora podemos polir isso!” e “Agora podemos corrigir esse aspeto!” quando recebemos a extensão de prazo.

Miyamoto:

Certo. Até ao final dizíamos: “Isto precisa de ser mais trabalhado e aquilo também.”

Iwata:

É difícil ter de o admitir, mas se o período de desenvolvimento se prolongar por mais um ano, não poderá ser só diversão.

Miyamoto:

Tens razão! (risos)

Iwata:

Mas toda a gente diz que foi divertido.

Miyamoto:

Sim. Bem, talvez seja como perguntar: “Ficas feliz quando a data de um teste é adiada para a semana seguinte?”

Iwata:

Ah, estou a ver. (risos) Porque quando se trata de estudar para um teste, podes sempre estudar mais um bocadinho.

Miyamoto:

Pois. Poderás pensar: “Fico feliz pois posso estudar mais” ou, pelo contrário, “Agora tenho de estudar mais uma semana.” Mas se tiveres energia suficiente para continuares a estudar, ficas feliz por o exame ter sido adiado. (risos)

Iwata:

Como viste o projeto quando o longo período de desenvolvimento que demorou dois anos e meio começou? Toda a gente estava a desbravar território desconhecido, certo?

Iwata Asks
Miyamoto:

Certo. Nessa altura, ninguém sabia que direção a indústria dos jogos em geral estava a seguir.

Iwata:

Isso também se aplica aos tempos de hoje. (risos)

Miyamoto:

Suponho que sim. (risos) Mas nessa altura, por exemplo, se tivesses um projeto grande de três mil milhões de ienes, ninguém sabia se acabaria por custar cinco mil milhões ou dois mil milhões.

Iwata:

Sim, na altura não conseguias prever o que iria acontecer. Pergunto-me como é que conseguimos fazer isso! (risos)

Miyamoto:

Podes crer! (risos) A única pessoa que sabia era a pessoa que tratava dos orçamentos dos projetos agendados. Mas essa pessoa não pode garantir nada quando se trata do quão divertido é um jogo.

Iwata:

Uh-huh.

Miyamoto:

E Ocarina of Time foi um dos primeiríssimos jogos. Quero dizer, foi uma tarefa colossal fazer um jogo em polígonos 3D sem saber o resultado final desde o início.

Iwata:

Era maior do que qualquer coisa que tenhas experienciado anteriormente.

Miyamoto:

Mas tenho experiência no que diz respeito a criar jogos, um por um.

Iwata:

Tinhas feito jogo atrás de jogo mesmo antes da Famicom.

Miyamoto:

E para além de mim (Toshio), Iwawaki-san e (Kazuaki) Morita-san da SRD4 tinham acumulado experiência em programação ao fazerem gráficos 3D para Super Mario 64 e outros jogos. E eu acho que (Yoshiaki) Koizumi-san e os outros tinham uma ideia vaga de como queriam fazer The Legend of Zelda em 3D com base na sua experiência no desenvolvimento de Super Mario 64. 4.SRD Co., Ltd.: Uma empresa fundada em 1979 que desenvolve videojogos e vende pacotes Computer Aided Design. A sede é em Osaca e a sua sede em Quioto situa-se dentro da sede da Nintendo.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Mas toda a gente desconhecia as dimensões que iria adquirir.

Iwata:

Nem tu sabias as dimensões que iria adquirir mas começaste a trabalhar nele.

Miyamoto:

Sim. E não estou a falar de questões de orçamento nem de período de desenvolvimento como as que acabámos de mencionar, mas uma vez que o tamanho da memória que podíamos usar na Nintendo 64 era fixo, não podia prever as dimensões de um jogo desenvolvido dentro dessa capacidade.

Iwata:

Nessa altura, os limites do hardware não eram lá muito altos por isso havia limites para aquilo que podias fazer.

Miyamoto:

Certo. Então, em vez de começar por determinar uma história, começámos por fazer o sistema.

Iwata:

É assim que fazes sempre as coisas. Lembro-me de te ouvir dizer que só podias fazer um jogo Zelda quando estivesses familiarizado com o novo hardware.

Miyamoto:

Sim, disse isso. Já tinha feito Super Mario 64 e Star Fox 645 para a Nintendo 64, por isso já tinha acumulado um certo know-how. 5.Star Fox 64: Um shooter em 3D lançado para a Nintendo 64 no Japão em abril de1997. Na Europa, foi lançado como Lylat Wars.

Iwata:

Tal como o sistema de câmara proprietário e os vídeos em tempo real.

Miyamoto:

Exato. E tínhamos de fazer algo grande, mas com memória limitada. Então, por exemplo, supõe que determinados dados eram estruturados num conjunto “ABC”, “ACD” e “ADF”. Quando um conjunto existe independentemente, podes lê-los todos ao mesmo tempo, mas...

Iwata:

Se cada um deles for independente, ocupam muita memória.

Miyamoto:

Certo. Então fazia com que “A” fosse permanente e com que os outros dados fossem alternados. Se mudares só aquilo que tens de mudar, a memória é mais eficiente e os dados são lidos mais rapidamente. Por outras palavras, fazes bom uso das caraterísticas do ROM. Colocámos a construção do sistema em primeiro lugar e uma vez que iríamos determinar a história em linha com a capacidade do sistema, primeiro pensei que só o castelo de Ganon seria suficiente.

Iwata Asks
Iwata:

Huh? Primeiro imaginaste o castelo de Ganon como o único cenário?

Miyamoto:

Sim. Pensei em colocar todos os tipos de aventuras em divisões diferentes como um prado escuro ou um oceano, como no Castelo da Princess Peach em Super Mario 64.

Iwata:

Imaginaste muitas divisões no castelo de Ganon, com vários mundos ligados.

Miyamoto:

Sim. Na pior das hipóteses, Link não teria conseguido sair do castelo! (risos)