5. Um erro já é demais

Iwata:

Que outros elementos foram especificamente criados para a consola Nintendo 3DS?

Shimizu:

Sempre tive curiosidade em saber se há muitas pessoas capazes de jogar a versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64 mesmo até ao fim. Por exemplo, muitas das pessoas podem não ter conseguido passar do Water Temple.

Iwata Asks
Aonuma:

Bolas! Já chega de falar nisso! (risos)

Todos:

(risos)

Shimizu:

Por essa razão, quis incluir uma função de ajuda tal como há nos jogos New Super Mario Bros. Wii11 e Super Mario Galaxy 212, e acabámos por introduzir

Video: Hint Movies

Que outros elementos foram especificamente criados para a consola Nintendo 3DS?
Hint Movies . 11. New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado em 2009 para a consola Wii. 12. Super Mario Galaxy 2: Um jogo de ação lançado para a consola Wii em 2010.

Iwata:

Desde o início, um dos nossos objetivos era ajudar os jogadores que ficavam presos num determinado sítio.

Shimizu:

Sim. Oferecemos boas dicas aos jogadores para que os principiantes sejam capazes de jogar até ao final. E, como algo específico para a consola Nintendo 3DS, o Navi System entra a cada 60 minutos. A cada 60 minutos, a fada Navi pergunta se queres fazer uma pausa. No entanto, Aonuma-san e eu disputámos, ou melhor, debatemos esta questão. Até agora, em jogos da série The Legend of Zelda, se cometesses um erro ao guardar, não podias voltar atrás. Por isso, os jogos têm tido tendência para desencorajar a gravação.

Aonuma:

Aliás, as predefinições propunham automaticamente “Não guardar”, mesmo que escolhesses guardar.

Shimizu:

Perguntei a Aonuma-san se isso ainda era mesmo necessário. Não recebi resposta ao meu e-mail durante bastante tempo e, passado meio dia, recebi uma resposta a dizer que talvez não houvesse problema. De seguida, sugeri à Grezzo que tornasse “Guardar” a predefinição.

Aonuma:

Penso que Ishii-san também questionou isso.

Ishii:

Sim. Mas só agora é que descobri o que estava por detrás. Tinha criado jogos em que se tinha de ter cuidado ao guardar e, por isso, assegurei-me de que ia tratar disso.

Iwata:

Se é possível guardar o jogo batendo repetidamente nos botões, podes acabar por fazer algo de que te vais arrepender.

Ishii:

Exato. Os dados de jogo guardados representam o tempo e as memórias do jogador. Por isso, não deve ser algo que é fácil de gravar por cima ou de apagar. Eu tinha noção de que guardar era algo que devia ser feito com cuidado.

Shimizu:

Mas a Nintendo 3DS é uma consola portátil que levas contigo e, durante muito tempo, discuti com Aonuma-san qual das duas opções seria uma tragédia maior: perder tempo de jogo porque a bateria acabou e não o tinhas guardado, ou guardar acidentalmente.

Aonuma:

Hoje em dia, somos todos pessoas ocupadas e, geralmente, jogamos videojogos aproveitando pequenos bocadinhos de tempo. Achei que os jogadores de hoje em dia ficariam mais tristes se perdessem o progresso feito no jogo que não tinham guardado. Por isso, adotámos um sistema que não permite guardar batendo repetidamente nos botões e, assim, deixa de existir aquele medo de ter cometido um erro ao guardar o jogo dessa maneira.

Moriya:

Então, surgiu todo o tipo de ideias – desde um sistema para guiar os jogadores até a dicas para quando não conseguiam passar uma determinada parte – que rapidamente tomaram forma.

Iwata:

Ikuta-san, o que disseram os membros do Mario Club sobre o jogo final?

Ikuta:

A maioria dos membros do Mario Club nunca tinha jogado a versão original de há 13 anos e estavam a jogá-la pela primeira vez. E muitos deles disseram que não conseguiam passar certas partes que nunca nos tinham passado pela cabeça. Diziam “Não tenho a informação necessária!” e “Não faço ideia de para onde devo ir ou o que devo fazer a seguir!” e “Isto está certo?” O que nos levou a uma série de novas descobertas.

Shimizu:

Os membros do Mario Club disseram que não conseguiam encontrar as dicas com facilidade. Disse-lhes que, se não houvesse obstáculos nenhuns, o jogo nunca se tornaria uma memória - que há uma razão para não ser fácil! Uma dica não pode dar logo a resposta.

Ikuta:

Exato. As dicas devem apenas servir para indicar a direção certa.

Iwata:

Quando resolves um puzzle nos jogos da série The Legend of Zelda, sentes “Sou tão inteligente!” Não podemos tirar isso aos fãs.

Aonuma:

Mas quando não consegues resolver um puzzle de forma alguma, desistes e queres uma resposta. Então, refizemos os Hint Movies várias vezes até percebermos onde os devíamos introduzir. E só conseguirás ver os Hint Movies se fores a um determinado rochedo, por exemplo. Não ia ser material para uma memória se os pudesses ver logo.

Ikuta:

Houve vezes em que achámos que não devíamos mostrar a última fração de segundo e, por isso, deixámo-la de fora do Hint Movie. No final, os membros que o jogaram pela primeira vez disseram que foram capazes de chegar ao final graças aos Hint Movies. Por isso, valeu a pena. Acho que os principiantes vão ser capazes de jogar esta aventura até ao final sem grande frustração. Também fizemos ajustes na Master Quest13 mesmo, mesmo no final. 13. Master Quest: The Legend of Zelda:The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D inclui a Master Quest, na qual as masmorras e os puzzles são diferentes dos que podem ser encontrados no jogo principal. A Master Quest é disponibilizada quando se chega ao final do jogo principal.

Iwata Asks
Aonuma:

Quem joga a Master Quest está em busca de algo impressionante. Mas achei que não seria lá muito desafiante se fosse igual ao jogo original e, por isso, Link sofre o dobro dos danos. O Mario Club adorou isso.

Iwata:

Aquele sentimento de se ter alcançado algo, como se apenas tu fosses capaz de o fazer, é diferente.

Aonuma:

Exato. E o mundo da Master Quest é um espelho do jogo principal. Portanto, se fores a algum lado com a ideia de que, por já teres conseguido fazê-lo uma vez, vai ser fácil fazê-lo uma segunda vez, podes cair de um penhasco e ficar surpreendido: "O quê?! Perdi?!” (risos)

Ikuta:

Sim. Na Master Quest, um erro já é demais!

Tonooka:

Hoje em dia, podes chegar ao fim de muitos jogos limitando-te a jogá-los casualmente. Por isso, é bom ter de voltar atrás e recuperar energias antes de se enfrentar um boss. A Master Quest é extremamente tensa e gratificante.

Shimizu:

Uma vez, Ikuta-san telefonou-me e disse que não conseguia passar a primeira masmorra. (risos)

Ikuta:

Perdi mais de dez vezes na masmorra dentro da Great Deku Tree.

Iwata:

A sério? (risos)

Tonooka:

Quando conseguires passar a Master Quest, vais poder gabar-te como há muito não podias!

Iwata:

Suponho que, de facto, já não lançávamos nada assim tão difícil há algum tempo.

Aonuma:

Temos tido a tendência de baixar o nível de dificuldade dos jogos mais recentes da série The Legend of Zelda porque queremos que toda a gente chegue ao final. E temo-lo feito colocando itens de cura mesmo antes de um combate com um boss e de outros momentos semelhantes. Mas Miyamoto-san tem-se queixado de que se não houver nenhum obstáculo que sejas incapaz de transpor, os jogos não ficam guardados na tua memória.

Iwata:

A razão que nos levou a colocar Super Guides em New Super Mario Bros. Wii não foi para que qualquer pessoa pudesse chegar ao final com facilidade. Pelo contrário, foi para que, mesmo que fizemos o jogo difícil mas gratificante, muitas das pessoas conseguissem jogar até ao final.

Aonuma:

Exato. Este jogo não diminui o nível de dificuldade do original, mas oferece diretrizes sob a forma de Hint Movies para que qualquer pessoa consiga chegar ao final.

Shimizu:

O jogo principal tem dicas e a Master Quest é um grande desafio. É um ótimo equilíbrio para um produto, não acham?

Aonuma:

O jogo principal é o jogo principal, e a Master Quest é a Master Quest. Conseguir chegar ao final de cada um deles produz uma memória completamente diferente. É importante podermos gabar-nos. Voltei a aperceber-me da importância desse aspeto num videojogo.