4. Mesmo antes de pôr o jogo em ROM

Iwata:

Porque é que a equipa da Grezzo acha que, de todos os jogos que existem, The Legend of Zelda: Ocarina of Time é tão especial?

Ishii:

É o jogo em 3D que melhor representa o sistema de polígonos. Sinto que é um título em que a energia e o espírito desafiador convergiram de forma explosiva na mensagem "Isto pode ser feito!" À medida que uma série vai evoluindo, geralmente vão surgindo regras. No entanto, com The Legend of Zelda: Ocarina of Time não havia regras sobre como fazê-lo.

Iwata:

É verdade que a versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64 surgiu quando os videojogos estavam a mudar de 2D para 3D. Visto que as antigas regras do 2D não se aplicavam, foi tudo feito do zero. Estávamos todos a avançar às cegas mas, por alguma razão, sentia-se no ar uma estranha confiança e fé em que iriam certamente sair-se bem, e esse espírito apoderou-se de todo o projeto.

Iwata Asks
Ishii:

Algo que achei particularmente bom no que diz respeito ao nível de conclusão do design dos níveis foi a forma como a equipa de desenvolvimento não se limitou a fazer mapas, mas antes calculou que aspeto teriam do ponto de vista de Link. Sendo o início do polígono 3D, é fantástico que pensassem dessa forma.

Iwata:

Aonuma-san, fizeste cálculos exatos?

Aonuma:

Era ótimo poder dizer que sim, mas… (risos)

Iwata:

Não fizeste cálculos exatos mas tentaste vezes e vezes sem conta torná-lo perfeito.

Aonuma:

Sim. Não conseguia decidir quando parar.

Iwata:

Uma das coisas que a equipa de desenvolvimento original disse e que me surpreendeu foi que todos ficaram satisfeitos quando o prazo foi adiado. Geralmente, as pessoas estão exaustas e pensam “E a maratona continua…”, mas, naquela altura, a equipa estava a divertir-se imenso!

Aonuma:

Foi exigente mas divertido.

Ishii:

Quando se fala com os criadores de um título que os fãs adoram, geralmente dizem-nos que "foi difícil mas divertido". Isso também se aplica a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Tonooka-san, o que achas?

Tonooka:

Bem, quando recebi o programa antigo senti que a boa disposição deve ter reinado entre todos os criadores. Na caixa de comentários do programa-fonte, alguém escreveu algo como “Deram-nos um prolongamento. Estou preocupado com o meu bónus. Mas pelo menos agora vamos conseguir acabar isto". (risos)

Iwata:

O quê? A sério?!

Tonooka:

Sim. (risos) E esse entusiasmo dos programadores da altura inspirou-nos.

Iwata:

Ia ser difícil conterem-se depois de terem visto isso.

Tonooka:

Sem dúvida alguma. (risos) Então, dedicámo-nos totalmente ao jogo. E, apesar de se aplicar a toda a série The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Ocarina of Time parece ter sido feito à mão. Geralmente, os programadores gostam de criar um sistema e regras, mas The Legend of Zelda não é o tipo de jogo para nos submetermos calmamente a essas coisas. O próprio programa-fonte parece ter sido feito à mão até aos mais ínfimos detalhes.

Iwata:

Não é sistemático. É uma conglomeração de elementos criados por artesãos individuais e que se mantém ligada como uma unidade.

Tonooka:

É verdade. Quando os jogadores põem as mãos no jogo, a paixão dos criadores transparece. Talvez seja por isso que os jogadores lhe dão uma classificação tão elevada.

Iwata:

Moriya-san, o que pensavas sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Moriya:

Infelizmente, não joguei o original quando saiu, mas quando pude jogá-lo durante o desenvolvimento pensei “Este jogo é uma aventura!” Subitamente, quando estava a jogar, lembrei-me da montanha onde costumava brincar quando era pequeno e, por isso, penso que os outros jogadores devem ter tido experiências semelhantes. Senti que percebia por que razão as pessoas gostam tanto do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. O projeto começou como a criação de uma nova versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time mas, no final, incluímos vários elementos especificamente talhados para a consola Nintendo 3DS. O que me ocorre primeiro é a capacidade de

Video: controlar aquilo para que Link está a olhar utilizando o sensor de giroscópio incorporado no sistema

Porque é que a equipa da Grezzo acha que, de todos os jogos que existem, The Legend of Zelda: Ocarina of Time é tão especial?
controlar aquilo para que Link está a olhar utilizando o sensor de giroscópio incorporado no sistema . Porque é que incluíram esse elemento?

Tonooka:

Antes da Conferência da Nintendo 20109, Aonuma-san disse que tínhamos de usar o sensor de giroscópio. 9. Conferência da Nintendo 2010: Uma exposição para profissionais da indústria dos videojogos realizada em Makuhari Messe, Japão, no dia 29 de setembro de 2010.

Shimizu:

Cerca de uma semana antes, não foi?

Iwata:

Com cerca de uma semana de antecedência? Aonuma-san, o que querias fazer com o sensor de giroscópio em concreto?

Aonuma:

Não queria mover a câmara com o controlo analógico. Isto está relacionado com a mudança da linha de visão em The Legend of Zelda: Twilight Princess10 para a consola Wii quando se aponta. Quando empurras um controlo analógico, podes fazê-lo funcionar das duas formas para que a câmara suba e desça, havendo duas respostas. No entanto, com um sensor de giroscópio, há apenas uma resposta. Há algum tempo que (Shigeru) Miyamoto-san anda a dizer que quer arranjar isso. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Wii e para a consola Nintendo GameCube em dezembro de 2006.

Shimizu:

Bem, há alturas em que só o sensor de giroscópio não basta. Por isso, criámo-lo de forma que também possas usar o controlo analógico. E, depois, Moriya-san fez com que se possa alternar entre o sensor de giroscópio e o controlo analógico com facilidade. Podes escolher on ou off.

Aonuma:

Mas no final, Miyamoto-san….

Ikuta:

Exato. Deu-nos um empurrãozinho… (risos)

Aonuma:

No início, só podias utilizar o sensor de giroscópio para controlar a linha de visão no modo de primeira pessoa quando estavas a utilizar itens e a mover a câmara do ponto de vista de Link. Mas no final do desenvolvimento, duas semanas antes de fazermos o ROM final, mesmo no último minuto, Miyamoto-san disse “Não se pode usar o sensor de giroscópio para mudar a linha de visão em alturas normais quando o Link está só a andar de um lado para o outro?”

Iwata:

O quê? Mas isso afeta cada uma das cenas! Não se diz uma coisa dessas antes de se criar o ROM original.

Moriya:

Sim. No início, toda a gente reagiu dessa forma. (risos)

Aonuma:

Mas tentámos fazer o que estava ao nosso alcance e, como resultado, Link anda de um lado para o outro sem utilizar o L-targeting para trancar, a câmara segue-o e o jogador pode utilizar o sensor de giroscópio para ver o que se passa à sua volta.

Moriya:

Começámos por criar um sensor de giroscópio extremamente amplo para que o jogador pudesse olhar em volta. De seguida, polimos as arestas que não funcionavam bem. Tivemos de concluí-lo em apenas três dias.

Aonuma:

Exato, podemos ter-nos atrasado com o ROM. Senti que Miyamoto-san nos estava a testar.

Tonooka:

Mas quando recebemos um e-mail de Aonuma-san, ficou claro que queria fazê-lo e, por isso, pensámos “Aposto que Aonuma-san quer fazer isto”. (risos)

Aonuma:

O quê? Oh, peço desculpa. De certa forma, é verdade. (risos) Eu próprio já tinha pensado em permitir que os jogadores

Video: movessem a câmara utilizando um sensor de giroscópio quando Link estava em movimento

Porque é que a equipa da Grezzo acha que, de todos os jogos que existem, The Legend of Zelda: Ocarina of Time é tão especial?
movessem a câmara utilizando um sensor de giroscópio quando Link estava em movimento , mas achei que ia ser impossível visto estarmos tão perto de colocar o jogo no ROM.

Iwata:

Mas Miyamoto-san sugeriu aquilo que tu não conseguias dizer e, por isso, fizeste o pedido como se fosse uma grande sorte?

Aonuma:

Hum…sim. Fomos cúmplices. (risos)

Iwata:

Poder olhar em volta dá uma surpreendente dose de realidade ao mundo do jogo.

Aonuma:

É como se o mundo de Hyrule se abrisse num ângulo de 360 graus e tu o visses espreitando pelo ecrã. Fiquei muito contente por termos podido incluir isso!