2. A criação das personagens

Iwata:

Haruhana-san, ficaste a cargo do design das personagens e tu, Takizawa-san, ficaste a cargo dos inimigos e dos bosses. Como é que esta divisão de papéis foi decidida?

Takizawa:

Bem... Acho que simplesmente aconteceu.

Haruhana:

Quando me juntei à equipa, fui eu que fiz os primeiros inimigos. Mas à medida que o ia fazendo apercebi-me que não era a pessoa ideal para desempenhar a tarefa.

Iwata:

Não tinhas jeito para fazer inimigos?

Haruhana:

Não era uma questão de falta de jeito, mas Takizawa-san era muito melhor. Ele apresentou material com tanta qualidade que acabei por me afastar naturalmente! (risos)

Iwata:

Que inimigos é que criaste?

Haruhana:

Skulltula e Lizalfos.

Takizawa:

Utilizando temas de caveiras e lagartos.

Iwata:

Há várias personagens nos jogos The Legend of Zelda muito distintivos.

Haruhana:

É verdade.

Iwata:

De onde surgiram estas personagens inéditas?

Haruhana:

Fui desenhando inocentemente.

Iwata:

Por exemplo, alguém te disse para as tornares distintivas?

Haruhana:

Não, mas faziam-me pedidos difíceis – como por exemplo para desenhar uma personagem que compraria fantasmas. Mas nunca vi ninguém assim! (risos) E pus-me a pensar: “Que tipo de pessoa compraria um fantasma?” Ficava para ali, sentado, a sorrir sozinho e a pensar: “Que posso fazer?” É fácil focarmo-nos no aspeto das personagens, mas acho que só se tornam realmente únicas quando vemos como funcionam com os outros elementos – o diálogo e o vídeo.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, não és o único a contribuir para as caraterísticas da personagem.

Haruhana:

Exatamente. A personagem é produto do trabalho de equipa.

Iwata:

Portanto, as personagens que consideramos extraordinariamente distintivas não são apenas fruto do resultado alcançado por uma pessoa. São fruto das ideias de várias pessoas.

Haruhana:

Correto. A minha função é dar forma às personagens no início, mas o guião de Osawa-san tem os elementos para além da forma.

Iwata:

O guião contém por palavras o tipo de função que essa personagem requer.

Haruhana:

Exato. Eu próprio avalio como devo desenhar uma personagem baseando-me no tipo de papel que a personagem interpreta. Por exemplo, desenhei

Video: os Gorons que vivem na Death Mountain

Haruhana-san, ficaste a cargo do design das personagens e tu, Takizawa-san, ficaste a cargo dos inimigos e dos bosses. Como é que esta divisão de papéis foi decidida?
os Gorons que vivem na Death Mountain do modo que me pareceu mais apropriado.

Iwata:

Quando lhes deste forma pela primeira vez, aposto que querias obter, por traquinice, uma reação exclamativa de toda a gente.

Haruhana:

Sem dúvida. (risos) Primeiro, queria que a equipa adorasse o design. Ver sorrisos nos rostos de quem me rodeia quando apresento algo que desenhei inocentemente é um dos meus filtros. Se me parecer bem, brinco um pouco com a personagem mantendo a linha inicial, melhorando a forma. E é um processo que repito vezes sem conta.

Iwata:

Muitas personagens únicas nasceram assim.

Haruhana:

É verdade. Mas pensando na altura, talvez não estivesse muito sedento de obter aceitação. Ou seja, se calhar na altura eu era um pouco bizarro – estava numa espécie de “modo de desenho automático”.

Iwata:

O quê? Queres dizer que estavas a produzir personagens atrás de personagens?

Haruhana:

Fico constrangido por o admitir, mas sim. Desenhava o que me ia surgindo no pensamento.

Iwata:

Já mencionaste várias vezes o ato de desenhar “inocentemente” e penso que era a este processo que te referias.

Haruhana:

Sim. Ia fazendo rabiscos de forma natural. Eu não via o objetivo porque estava imerso no mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, desenhando fervorosamente.

Iwata:

Compreendo.

Haruhana:

Mas The Legend of Zelda: Ocarina of Time tem muitas regiões grandes ambientais com muitas personagens, por isso achei – à minha maneira juvenil – que havia necessidade de deixar bem marcado que personagens estavam onde.

Iwata:

Havia uma necessidade de criar personagens que levassem o jogador a nunca esquecer onde as tinha visto.

Haruhana:

Isso mesmo. Por exemplo, fiz um esforço considerável para garantir que os jogadores se lembrariam com quem iam dar de caras se seguissem determinado caminho. Uma vez que as personagens são essencialmente pessoas, tendemos a pensar que os rostos são importantes – mas eu tomo mais atenção às figuras. Por vezes, modelo a figura primeiro e só depois é que penso no rosto. Não se pode fazer muito num jogo apenas com grandes planos dos rostos das personagens, por isso acho que o que chama a atenção das pessoas, mais do que esta ou aquela caraterística facial, é uma figura geral memorável.

Aonuma:

Video: A Great Fairy

Haruhana-san, ficaste a cargo do design das personagens e tu, Takizawa-san, ficaste a cargo dos inimigos e dos bosses. Como é que esta divisão de papéis foi decidida?
A Great Fairy é uma personagem inesquecível.

Iwata:

A Great Fairy é superextravagante!

Aonuma:

A primeira vez que a vi, em vez de sorrir saltei para trás! (risos)

Todos:

(risos)

Aonuma:

A fada surge com um riso, por isso achei que ela era capaz de invadir os meus sonhos. (risos) Só Haruhana-san é que poderia desenhar uma personagem assim!

Iwata Asks
Haruhana:

Obrigado. (risos)

Aonuma:

E ninguém te disse à partida para criar uma fada extremamente aparatosa, pois não?

Haruhana:

Não. Se eu desenhasse uma fada tradicional, seria aborrecido. Voltamos ao que disse sobre a figura: acho que é importante haver uma diferença entre o que fazes e o que toda a gente espera. Portanto, no mínimo, queria dar um meio passo noutra direção.

Morita:

Isso é que é um meio passo?! (risos)

Haruhana:

Hã? Bem, são para aí uns três... Pronto, talvez sejam quatro! (risos)

Todos:

(risos)