5. O que não foi possível fazer

Iwata:

A meio do desenvolvimento, um ano e meio antes do lançamento, tiveste de fazer modelismo e movimentos não só para o Link adulto como para o Link jovem também. Koizumi-san, como resolveste isso?

Koizumi:

Resolvemos isso com um truque simples. Apercebemo-nos de que aplicando uma escala de um determinado ao modelo do Link adulto, poderíamos duplicar o uso das mesmas coisas.

Iwata:

Aperceberam-se de que podiam usar os movimentos do Link adulto também no Link jovem.

Koizumi:

Sim. Podíamos resolvê-lo de forma tecnológica, então disse: “Podemos fazer um Link jovem!” e dei o meu aval.

Iwata:

Mas ao passarem do Link adulto para o Link jovem, não podiam simplesmente usar tudo sem quaisquer alterações, certo?

Koizumi:

Não. Tive de reformular o Link jovem, de certa forma, por isso tive de fazer 1,5 vezes a animação.

Iwata:

No final, quantos movimentos básicos criaram para Link?

Koizumi:

Cerca de 500 padrões. Se juntasses a isso as combinações da programação existiam ainda mais. Os cartuchos ROM da Nintendo 64 permitiram-nos incluir essa quantidade de padrões.

Iwata:

Inicialmente estavas a deenvolver The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64DD13. 13 Nintendo 64DD: Um periférico para a Nintendo 64 lançado pela RANDnetDD. O serviço começou em 1999 e acabou em 2001.

Koizumi:

Sim. Miyamoto-san disse que tinha algumas ideias, como deixar para trás todas as pegadas de Link.

Iwata:

Sim. (risos)

Koizumi:

Ao início fizemos isso para a Nintendo 64DD. Mas ler dados a partir dos discos magnéticos era…

Iwata:

Os cartuchos ROM não têm peças mecânicas móveis, por isso podes recuperar dados de movimento num instante onde quer que estejam. Mas com um disco magnético, mover certas peças mecânicas demora o seu tempo, então dependendo da localização dos dados, demora tempo a recuperá-los e não podias fazer com que Link se mexesse. Se não houvesse muitos movimentos e conseguisses encaixá-los na memória, podias incluí-los no disco magnético previamente, mas havia 500 padrões.

Osawa:

Certo. Koizumi-san disse: “Não consigo mover o Link na Nintendo 64DD.”

Koizumi:

Sim. Mas no final decidimos lançá-lo num cartucho ROM em vez de para a Nintendo 64DD. Penso que algumas pessoas ficaram desiludidas, mas outras ficaram felizes –nenhuma mais do que eu, claro! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Porque conseguirias mover “o teu Link” da forma que quisesses. (risos)

Koizumi:

Sim. (risos)

Iwata:

Então o Link novo ia aparecer.

Video: Montar a Epona

A meio do desenvolvimento, um ano e meio antes do lançamento, tiveste de fazer modelismo e movimentos não só para o Link adulto como para o Link jovem também. Koizumi-san, como resolveste isso?
Montar a Epona também é uma caraterística de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Como é que surgiu a ideia de um cavalo?

Osawa:

Surgiu de repente.

Koizumi:

Não, não acho que tenha sido uma ideia repentina. Na verdade, tínhamos andado a falar de um cavalo mesmo durante o desenvolvimento de Super Mario 64.

Osawa:

Oh, não sabia.

Koizumi:

Mas não aconteceu para Super Mario 64. Estava certo de que o faríamos para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por isso preparei-me. Já agora, Epona era uma égua.

Aonuma:

Porque se chama Epona? Não íamos chamá-la “Ao” no início?

Iwata:

Ao de Aonuma?

Aonuma:

Não, não. (risos) “Ao” é um nome normal para um cavalo.

Iwata:

Huh? (risos)

Koizumi:

Fui eu que lhe pus o nome de Epona.

Osawa:

Pois foste! (risos) Koizumi-san deu-lhe o nome primeiro. Ele disse: “Vamos chamar esta égua de Epona.” Nem sequer tive tempo de pensar num nome! (risos)

Koizumi:

A Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na mitologia Celta, por isso usei esse nome. Quando dás um nome a alguma coisa, isso aumenta o teu afeto por essa coisa, por isso esforcei-me por fazer dela uma égua boa.

Osawa:

Pedi a Miyamoto-san para explicar a Epona, mas ao início só falou do trabalho de câmara. Ele disse que quando a égua saltava, ele queria vê-la a partir de baixo. E foi só isso que disse! (risos)

Aonuma:

Sim, certo.

Osawa:

Ele disse que devíamos fazer com que saltasse sobre um vale e mostrá-la de uma perspetiva do fundo desse vale, a contraluz, para que se visse a luz a romper através da sua silhueta.

Aonuma:

Não é habitual que Miyamoto-san faça pedidos relativamente a estes aspetos da apresentação.

Osawa:

Sim. Foi a única vez que disse: “Quero ver imagens assim, faz com que isso aconteça!”

Aonuma:

Talvez se interesse por cavalos.

Koizumi:

Provavelmente é por causa dos westerns. Miyamoto-san gosta muito de música country.

Osawa:

Ele reflete os seus interesses pessoais no seu trabalho.

Kawagoe:

Estás a referir-te à cena em que Epona atravessa uma ponte partida? Também há a cena em que escapa do rancho.

Aonuma:

Sim.

Kawagoe:

Não existe só uma saída do rancho.

Aonuma:

Então tivemos de fazer uma cutscene para cada saída.

Kawagoe:

Certo… (risos)

Iwata Asks
Osawa:

Mas quando saltou sobre um obstáculo, saltou sozinha.

Iwata:

A égua também tinha um sistema de salto automático.

Iwawaki:

Certo.

Osawa:

A razão pela qual a égua salta automaticamente é que Miyamoto-san disse que um jogo Legend of Zelda não precisa de ações difíceis.

Koizumi:

Mesmo assim, o Carrot System foi incluído.

Osawa:

Certo. Miyamoto-san fez isso. (risos)

Koizumi:

Miyamoto-san disse que cavalgar não seria muito divertido em termos de jogo. Ele queria incluir algum tipo de ação, então adicionou cenouras. Quando estalas o chicote, o símbolo da cenoura desaparece e Epona galopa mais rapidamente, mas se gastares todas as cenouras, perdes a capacidade de estalar o chicote durante algum tempo e não podes ultrapassar obstáculos.

Iwata:

A operação do jogo era um bocado difícil aqui.

Koizumi:

Sim. Mas não existe uma contradição entre estalar o chicote no momento certo e não exigir nenhuma operação difícil? (risos)

Iwata:

Sim. (risos)

Koizumi:

Mas foi Miyamoto-san que incluiu isso. (risos)

Osawa:

Quando atingires o objetivo de poderes andar a cavalo, poderás querer experimentar mais qualquer coisa.

Koizumi:

Foi por isso que começou a dizer que se Link ia andar a cavalo, queria incluir tiro com arco a cavalo e batalhas de um contra um. (risos) Conseguimos incluir tiro com arco a cavalo mas não a batalha de um contra um.

Iwata:

Mas mais tarde incluíste isso em The Legend of Zelda: Twilight Princess 14. 14 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii e para a Nintendo GameCube lançado em dezembro de 2006.

Aonuma:

Sim.

Iwata:

Miyamoto-san é o tipo de pessoa que quando tem uma ideia, não a larga. (risos)

Aonuma:

Certo. Para além do cavalo, desde que The Legend of Zelda: Ocarina of Time saiu, Miyamoto-san disse que queria que Link erguesse a espada sobre a sua cabeça.

Osawa:

Ele também me disse isso. Não conseguimos fazê-lo na Nintendo 64.

Iwata:

Mas podes erguer a espada em The Legend of Zelda: Skyward Sword, certo?

Aonuma:

Sim. Usa a tecnologia Wii MotionPlus15, por isso fizemo-lo finalmente. 15 Wii MotionPlus: Um periférico que se incorpora no Comando Wii e deteta movimentos de jogo precisos.

Iwata:

Treze anos depois, concretizaste outro desejo.

Aonuma:

Então para Miyamoto-san, todos os jogos da série Legend of Zelda estão ligados.