5. Inveja dos novatos

Iwata:

Yokota-san, quando crias música, qual achas que é a “essência de Zelda”?

Yokota:

A essência de Zelda?

Iwata:

Algo que achas que a música deve ter, sem falhas.

Yokota:

Para o dizer de forma algo abstrata, uma cena entusiasmante tem música excitante. Não é bem assim, mas…

Iwata:

Queres dizer música que reflete os sentimentos do jogador?

Yokota:

Uma música para uma batalha com um inimigo enorme será ainda mais entusiasmante enquanto jogo. E acho a música em The Legend of Zelda bastante heroica. Tal como em Super Mario Bros., tens de salvar a princesa, mas no caso de The Legend of Zelda, há mais a sensação de que és um herói “fixe” que arrisca a sua vida por alguém. Faço música considerando o que está a acontecer em cada ponto: a música que comove o teu espírito, a música que te enche o coração. O que pensas disso, Kondo-san?

Kondo:

O que é mais importante para mim quando faço a música para The Legend of Zelda é gerar um ambiente capaz de exprimir a situação e a cena. Pegando no que Yokota-san disse, Link é o teu outro “eu” nos jogos Legend of Zelda, mas num jogo Super Mario Bros., controlas Mario, uma personagem no ecrã.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, para ti, Mario é uma personagem que moves com um comando.

Kondo:

Sim. O Link és tu. Então parece que estás nele quando jogas.

Yokota:

Estou a ver.

Iwata:

Então, na tua cabeça, estás a vestir a tal fatiota verde. (risos)

Kondo:

Sim. E o chapéu verde! (risos) Faço a música com essa mentalidade.

Iwata:

Se Link derrota um inimigo, pensas: “Oh, sou tão bom” e se resolve um puzzle, pensas: “Sou tão inteligente!”

Yokota:

Então a música é do ponto de vista de Link.

Kondo:

Certo.

Iwata:

OK, e agora minha questão final. O mundo está cheio de pessoas que conhecem The Legend of Zelda: Ocarina of Time assim como de pessoas que nada sabem sobre ele. Yokota-san, que aspetos de Ocarina of Time 3D deverão apelar a cada um destes grupos?

Yokota:

Vejo-o do ponto de vista de um fã incondicional.

Iwata:

Certo. Porque adoras este jogo. (risos)

Yokota:

É-me difícil recomendar certos aspetos aos que o vão jogar pela primeira vez mas diria que é comovente da forma que só os videojogos podem ser.

Iwata:

É como o nosso slogan de Marketing (no Japão) para a versão para a Nintendo 64.

Yokota:

Sim. Espero que os jogadores vivam uma experiência ainda mais comovente na Nintendo 3DS por causa do 3D estereoscópico.

Iwata:

O que dirias a fãs como tu?

Yokota:

Este jogo é um remake, mas é o tipo de jogo que te faz pensar: “Isto é exatamente o que queria de Ocarina of Time!” Em particular, a Master Quest13 desta vez é uma imagem espelhada do jogo principal. A colocação de inimigos e os puzzles nas masmorras são diferentes e tu sofres danos duplos. Isso faz dele um jogo bastante desafiante até para pessoas que jogaram a versão para a Nintendo 64 e o terminaram na versão do serviço Virtual Console. Espero que as pessoas o joguem até ao fim. 13 Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D inclui The Legend of Zelda:Ocarina of Time 3D: Master Quest, nos quais as masmorras e os puzzles são diferentes dos do jogo principal. Desta vez, na Master Quest tudo é uma imagem espelhada do jogo principal.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Kondo-san?

Kondo:

Trabalhei na versão para a Nintendo 64, então quando vejo a versão para a Nintendo 3DS, sinto que é perfeita.

Iwata:

O que queres dizer com isso exatamente?

Kondo:

A versão para a Nintendo 64 parecia um bocado áspera.

Iwata:

Queres dizer que a versão para a Nintendo 3DS foi aperfeiçoada?

Kondo:

Certo. É consistente e brilhante. Não se trata apenas de ter um aspeto melhor, mas se vires nas lojas, há mais produtos, é mais sumptuosa e há mais pessoas. É bastante bom ver isso.

Iwata:

A essência do jogo não mudou mas trabalhaste nela de várias formas.

Kondo:

Certo. Espero que as pessoas que estejam familiarizadas com a versão para a Nintendo 64 gostem de ver o que mudou e a forma como mudou. E espero que as pessoas que a vão jogar pela primeira vez vivam uma verdadeira experiência de The Legend of Zelda precisamente porque é em 3D. Espero que Ocarina of Time 3D ajude as pessoas que compraram uma Nintendo 3DS a experienciar verdadeiramente um jogo em 3D.

Yokota:

Como estavas a dizer há pouco, comecei por querer ver todas as cenas em 3D, embora tenha jogado Ocarina of Time montes de vezes! Joguei-o a pensar: “Oh, até esta parte é melhor!” e “E aquela parte também!” por isso espero que as pessoas que jogaram a versão para a Nintendo 64 gostem do jogo assim.

Iwata:

Obrigado. Quando estava a ouvi-los falar, especialmente o entusiasmo de Yokota enquanto fã, fiquei com uma certa inveja das pessoas que não conhecem a versão de Ocarina of Time para a Nintendo 64. Quer dizer, vão jogá-la pela primeira vez sem saberem nada sobre o mundo que os aguarda! E em 3D!

Yokota:

Sim, tenho inveja dos que vão jogar este título pela primeira vez!

Iwata:

Gostaria de nunca ter jogado Ocarina of Time antes. Por isso espero que as pessoas não pensem que este jogo não é para elas se não conhecerem já The Legend of Zelda. Porque nos tempos da Nintendo 64, Ocarina of Time mostrou às pessoas que nunca tinham jogado em 3D como o fazer. Ficaram simplesmente impressionados, como Yokota, com o salto automático e o Z-targeting. (risos)

Iwata Asks
Yokota:

Exatamente.

Iwata:

Eu, obviamente, espero que as pessoas que conhecem o jogo se divirtam a identificar o que mudou ou melhorou, mas especialmente quero que as pessoas que não conhecem o jogo o joguem! Acho que não sentirão que é um jogo concebido há uma década.