4. Som orquestral na Nintendo 3DS

Iwata:

Desta vez dedicaste-te a recriar várias músicas que Kondo-san tinha feito há mais de dez anos.

Yokota:

Sim. Mas também incluí uma música gravada com uma orquestra. Mas só uma.

Iwata:

Enquanto responsável pela música orquestral, não te conseguiste conter?

Yokota:

Sim…apanhaste-me. (risos) Mas terás de jogar o jogo para descobrires que música é.

Iwata:

Tens o emprego com que qualquer fã de jogos sonha! (risos)

Yokota:

Sim, felizmente! (risos) A orquestra tem um som ótimo na Nintendo 3DS, por isso quero que as pessoas a oiçam.

Kondo:

Na verdade, estive envolvido no design dos altifalantes e amplificadores da Nintendo 3DS.

Iwata:

Oh, certo. Os membros da equipa de som participaram no processo de determinação de como atingir a melhor qualidade de som dentro dos limites da Nintendo 3DS.

Kondo:

Ouvimos vários centímetros para descortirnamos quantos centímetros os altifalantes deveriam ter.

Iwata:

Uma diferença de um milímetro no diâmetro dos altifalantes pode fazer uma diferença dramática na forma como soam.

Kondo:

Certo. E também fizemos ajustes para que a música de orquestra soasse bem.

Iwata:

Fizeram? Escolheram altifalantes e ajustaram os amplificadores com música de orquestra em mente?

Kondo:

E colocámos programação especial na Nintendo 3DS para melhorar a qualidade do som surround.

Iwata Asks
Yokota:

Então embora os altifalantes estejam fixos na consola, a sensação que transmitem é que o som provém de outro lugar mais perto dos teus ouvidos.

Iwata:

Quando ouves essa expansividade, sentes que falta alguma coisa sem isso.

Yokota:

Sim. Por exemplo, existem muitos Cuccos no Lon Lon Ranch em Ocarina of Time 3D, existe um

Video: minijogo chamado Super Cucco Game no qual tens de apanhar três Super Cuccos

Desta vez dedicaste-te a recriar várias músicas que Kondo-san tinha feito há mais de dez anos.
minijogo chamado Super Cucco Game no qual tens de apanhar três Super Cuccos . Quando o jogas com som surround, parece que o cacarejo está a vir do ambiente à tua volta. O efeito é impressionante.

Iwata:

Então recomendas jogar com o som que vem dos altifalantes para desfrutares do som surround.

Yokota:

Sim. Se possível, gostaria que as pessoas jogassem com o som alto.

Iwata:

Mas o teu entusiasmo todo em torno de Ocarina of Time não é só devido ao som, certo?

Yokota:

Claro que não!

Iwata:

Fãs em todo o mundo dizem que Ocarina of Time é especial. Porque será que tantas pessoas gostam deste jogo? Enquanto representante desses fãs, o que dizes, Yokota-san?

Yokota:

Posso?

Iwata:

Sim, por favor!

Yokota:

Até Ocarina of Time ter saído, a série Legend of Zelda foi sempre em 2D. Quando a Nintendo anunciou que o jogo seguinte seria em 3D, fiquei muito desiludido.

Iwata:

Até ao lançamento de Ocarina of Time, sempre tinhas olhado para o campo do jogo a partir de cima.

Yokota:

Certo. Eu pensei: “Porque fariam eles isso com um jogo tão espetacular?” Fiquei com medo de que fosses destruir a minha ideia do que The Legend of Zelda deveria ser. Mas não teria sido correto da minha parte, enquanto fã da Nintendo, queixar-me sem ter comprado o jogo, então pensei: “Muito bem, vou comprá-lo.”

Iwata:

Decidiste experimentar.

Yokota:

Sim. Para além disso, era a mais recente criação de Shigeru Miyamoto na série Legend of Zelda, então pensei: “Bem, devia dar-lhe uma vista de olhos”, como se me coubesse a mim julgar! (risos)

Iwata:

Sim… (risos)

Yokota:

Comprei-o, joguei-o (com ar satisfeito) e fiquei feliz por não ter tido de saltar.

Iwata:

Aquilo tem salto automático.

Yokota:

Saltas mesmo sem premires um botão, e havia o Z-targeting12. 12 Z-targeting: Quando Link enfrentava um inimigo e o jogador premia o Botão Z, aparecia um alvo amarelo que te permitia abanar a espada ou atacar com um item nessa direção. Ocarina of Time 3D usa o Botão L para apontar para um inimigo (L-targeting).

Iwata:

Certo! (risos)

Yokota:

Descobri na Kokiri Forest, no primeiro nível, que embora fosse em 3D, podias jogá-lo como se fosse em 2D, e depois disso não me pude queixar. Apercebi-me de que, enquanto jogava em 3D, era mais do que tinha imaginado. O meu preconceito contra jogos de ação em 3D desapareceu ao fim de cinco minutos. E não consegues parar de jogar este jogo! Quanto mais o jogas, mais tarefas te apresenta. São como desafios pessoais. E todos os puzzles nas masmorras estavam tão bem feitos. Queria falar às pessoas sobre elas! Eu dizia: “Eu descobri, e tu?” como se eu fosse o único a ter resolvido os puzzles.

Iwata Asks
Iwata:

O som que ouves quando resolves um puzzle em The Legend of Zelda faz-te sentir mesmo inteligente!

Yokota:

Sim. (risos)

Iwata:

Do género: “Serei a única pessoa no mundo que conseguiu resolver isto?!” Isso não pode ser verdade…mas ainda assim. (risos)

Yokota:

Sim. (risos) Joguei-o até ao fim. Tem tanto volume. Gostei de ir a vários locais e de ver o mundo do jogo.

Iwata:

Ocarina of Time foi o primeiro jogo que fez tremer as minhas pernas quando estava num local alto a olhar para baixo.

Yokota:

Sentes uma emoção quando estás num local alto e olhas para baixo. Isso é algo a que temos de prestar atenção também na versão para a Nintendo 3DS. Podes subir uma escada na Kakariko Village. A vista de lá é absolutamente soberba!

Iwata:

Ocarina of Time sempre teve muitas paisagens fantásticas. Imagino que também seja agradável de ver em estereoscopia com a versão para a Nintendo 3DS.

Yokota:

Acho que sim.

Iwata:

Então, Yokota-san, desta vez prestaste atenção à forma como os aspetos de som de The Legend of Zelda: Ocarina of Time – o jogo que ocupa um lugar especial nos corações dos fãs da série – mudariam quando refeitos com a tecnologia de hoje.

Yokota:

Foi bastante agradável.

Iwata:

(risos)

Yokota:

Mas era trabalho por isso também foi duro. Por exemplo, quando vejo um jogo que alguém fez, por vezes penso: “Oh, seria melhor terem lidado com o som de forma diferente aqui.” Bem, desta vez pude concentrar-me nesses pontos e dedicar-me inteiramente a eles, por isso estou bastante satisfeito.

Iwata:

Kondo-san, do ponto de vista de alguém que fez o jogo original, como te sentes ao ouvires Yokota-san falar dele com tanta paixão?

Iwata Asks
Kondo:

Bem, é mais difícil do que parece transportar um jogo para uma nova plataforma. A menos que tenhas uma consideração profunda pelos videojogos que Yokota-san cria, não farás tantos ajustes e melhorias.

Iwata:

A esse respeito, ele era o homem perfeito para esse trabalho.

Kondo:

Também acho que sim.

Yokota:

Oh… ainda bem que vim hoje! (risos)

Todos:

(risos)