3. O som de uma ocarina a vir da floresta

Iwata:

Para além de teres feito a música de Hyrule Field interativa, o que foi mais difícil no processo de recriação da música para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS?

Yokota:

Em primeiro lugar, foi muito difícil recriar o som de uma consola doméstica como a Nintendo 64 numa consola portátil como a Nintendo 3DS.

Iwata:

Consolas diferentes fazem sons diferentes.

Yokota:

Certo. Refiz outros jogos, mas fiquei surpreendido por ver que desta vez foi muito difícil.

Iwata:

Como, exatamente?

Yokota:

Como recriar sons distintos.

Iwata:

Sons distintos?

Iwata Asks
Yokota:

Pega no exemplo da

Video: música para o Forest Temple

Para além de teres feito a música de Hyrule Field interativa, o que foi mais difícil no processo de recriação da música para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS?
música para o Forest Temple . Consegues ouvir um som esquisito do género “hooit-hooit-hooit-hooit”…

Iwata:

Exato.

Yokota:

Quis recriar esse som distinto o mais fielmente possível, mas não teria o mesmo som que na Nintendo 64. Então aperfeiçoei-o vezes sem conta para os altifalantes da Nintendo 3DS, e, no final, ficou muito próximo da minha ideia original.

Kondo:

Sim. Recriaste essa música com bastante precisão. Mas a qualidade do som poderá ser um pouco mais alta.

Yokota:

Sim. Aumentei um bocadinho a qualidade.

Iwata:

Recebe o selo de aprovação de Kondo? (risos)

Kondo:

Sem dúvida. (risos)

Yokota:

Ufa! (risos) Mas ele fez alguns pedidos. Quando fiz a

Video: música de fundo para o título

Para além de teres feito a música de Hyrule Field interativa, o que foi mais difícil no processo de recriação da música para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS?
música de fundo para o título , ele quis que eu fizesse alguns ajustes.

Iwata:

A música de fundo é reproduzida pela primeira vez durante as primeiríssimas imagens quando Link cavalga pelo Hyrule Field montado na sua Epona, certo?

Yokota:

Sim. É uma música bastante melosa que contém uma melodia de ocarina e um acompanhamento ao piano. Kondo-san disse que o volume da ocarina estava demasiado alto. Achei que tinha seguido o original, então pensei: “Huh? Qual é a diferença?” Pedi-lhe para a ouvir vezes sem conta e depois ele disse: “Ah, não há reverberação.”

Kondo:

Ah, pois não.

Yokota:

A reverberação é o tal efeito que se assemelha a um eco que sentes numa sala de espetáculos, por exemplo. Não havia nada disso na música para Ocarina of Time 3D, pelo que a ocarina sobressaía bastante.

Iwata:

Conseguias ouvir a ocarina de forma muito clara.

Yokota:

Sim.

Kondo:

Tinha a ideia do som a vir de longe. Queria criar a atmosfera na música de fundo de alguém que não consegues ver na floresta a tocar uma ocarina. Quando ouvi a música que Yokota-san tinha criado, reparava que ele tinha recriado fielmente a duração das notas, mas não soava como se estivesse a vir de um local muito distante.

Iwata Asks
Yokota:

Pois não. Quase desisti. Temia que se colocasse reverberação na música da Nintendo 3DS, a música tornaria o jogo demasiado pesado e não executaria devidamente.

Iwata:

É assim tão pesado adicionar reverberação?

Yokota:

Sim. Mas Kondo-san disse-me para recriar fielmente o som da Nintendo 64 por isso, de certa forma, consegui fazê-lo soar como se viesse dos meandros de uma floresta. E, tal como discutimos há pouco, fizemos a música no Hyrule Field interativa, então acabámos por usar muito mais o CPU com o som do que o normal.

Iwata:

Por outras palavras, usaram mais do CPU para o som do que em qualquer jogo para a Nintendo 3DS.

Yokota:

Exatamente. É provavelmente mais pesado no som do que qualquer outro jogo. Acho que levámos a capacidade da Nintendo 3DS ao limite, tanto quanto é possível hoje. Estamos a usar bastante energia. Quando se trata da música no Hyrule Field, a música alterna na perfeição dependendo da cena. E acho que conseguimos fazer a música de fundo de forma que soasse como se uma ocarina viesse de dentro da floresta.

Kondo:

Também acho que sim.

Yokota:

Para além disso, acho que é muito importante na recriação fiel do som da versão para a Nintendo 64 poder gerar a mesma sensação de que no cartucho ROM para a Nintendo 64. Por exemplo, ao

Video: recolher as Gold Skulltulas

Para além de teres feito a música de Hyrule Field interativa, o que foi mais difícil no processo de recriação da música para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para a Nintendo 3DS?
recolher as Gold Skulltulas .

Iwata:

Tens de recolher 100 aranhas escondidas no mundo.

Yokota:

Certo. Quando encontras uma Gold Skulltula escondida num local escuro e a derrotas, aparece um símbolo que podes puxar para ti com o Hookshot. O fluxo do som quando a puxas para ti é mesmo gratificante. O ritmo “shwi-wi-wi-whip”, que precede o final com um toque de trombeta, é ótimo!

Kondo:

Mas se não o ajustássemos até ficar mesmo perfeito, o ritmo seria quebrado.

Yokota:

Exatamente. A velocidade do jogo estaria dessincronizada. E as frame rates da Nintendo 64 e da Nintendo 3DS – o número de vezes que a imagem é atualizada por segundo – são diferentes.

Iwata:

Para a Nintendo 64, a frame rate era de cerca de 20, enquanto na Nintendo 3DS era 30.

Yokota:

Sim. Isso mexe com o timing dos efeitos sonoros, entre outros. Quando as frame rates são diferentes, a forma como lidas com o som é diferente, por isso ajustámos cada uma até que estivessem todas perfeitas.

Iwata Asks
Iwata:

Então será perfeito mesmo para pessoas que tenham jogado a versão para a Nintendo 64.

Yokota:

Penso que sim. Em relação a isso, aconteceu algo de memorável. No início do ano, fui à Nintendo World 201111. 11 Nintendo World 2011: Um evento que decorreu na Makuhari Messe, no Japão, de 8 a 11 de janeiro de 2011, no qual, para além de atuações ao vivo, se apresentou software para a Nintendo 3DS.

Iwata:

Atuaste em palco.

Yokota:

Sim! Interpretei música de The Legend of Zelda ao piano. Exibimos o Ocarina of Time 3D e mais tarde pude ver as respostas dos que o tinham experimentado. Alguém disse que estava feliz por a música ser a mesma que na versão para a Nintendo 64!

Iwata:

Os fãs devem ter ficado contentes por verem que o som na versão para a Nintendo 3DS não tinha mudado em relação à versão para a Nintendo 64. Traz-me recordações de quando o joguei há muito tempo atrás.

Yokota:

Sim. Ler esse comentário encorajou-me. Com a tecnologia que existe hoje em dia para transplantar jogos, como a emulação, muitas pessoas pensam que é por acaso que os jogos acabam por parecer os mesmos.

Iwata:

Mas desta vez esforçaram-se mesmo por recriar o original da Nintendo 64 para a versão para a Nintendo 3DS, fazendo todos os ajustes necessários.

Yokota:

Sim. Então quando li o comentário sobre como a música era a mesma, senti que o meu trabalho árduo tinha dado frutos. Também fiquei contente por não ter feito nada de estúpido como arranjos em músicas novas.

Iwata:

Então a reviravolta foi uma coisa boa? (risos)

Yokota:

Devo dizer que é verdade! (risos)