1. A música mutante em Hyrule Field

Iwata:

Obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Kondo e Yokota:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Este ano marca o vigésimo quinto aniversário de The Legend of Zelda1. Hoje gostaria de discutir a música de The Legend of Zelda. Vocês os dois já foram entrevistados antes mas gostaria de pedir que se apresentassem outra vez. 1 O vigésimo quinto aniversário de The Legend of Zelda: O primeiro jogo da série foi lançado para a Family Computer Disk System no Japão em fevereiro de 1986. O ano 2011 marca 25 anos desde essa época.

Kondo:

Sou Kondo, do Grupo de Som do Departamento de Desenvolvimento de Software, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata Asks
Iwata:

Na nossa série de entrevistas “Iwata Pergunta” dedicadas ao 25.º aniversário de Super Mario Bros., disseste que o segundo jogo em que trabalhaste foi Super Mario Bros2. Isso significa que o terceiro jogo no qual trabalharam na música foi The Legend of Zelda3? 2 Super Mario Bros.: Um jogo de ação lançado para a Family Computer (Famicom) no Japão em setembro de 1985. 3 The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura lançado ao mesmo tempo que a Family Computer Disk System no Japão em fevereiro de 1986.

Kondo:

Certo.

Iwata:

É fantástico que um novo funcionário da Nintendo faça a música para Super Mario Bros. sendo o segundo jogo em que trabalhou, e depois para o seu terceiro jogo, faça a música para The Legend of Zelda.

Kondo:

Lembro-me que os períodos de desenvolvimento eram muito próximos, com apenas cerca de três meses de intervalo.

Iwata:

A Nintendo praticamente fez Super Mario Bros. e The Legend of Zelda ao mesmo tempo.

Kondo:

Sim.

Iwata:

The Legend of Zelda foi lançado para a Family Computer Disk System, que saiu após a Famicom, por isso puderam usar uma nova fonte de som.

Kondo:

Sim. Só podíamos usar três sons com a Famicom por isso foi duro.

Iwata:

Passou de três para quatro, e com a nova fonte de som foi possível criar sons completamente diferentes dos anteriores.

Kondo:

Sim. Usámos a nova fonte de som principalmente para efeitos sonoros, mas ter uma a mais já foi uma grande ajuda, por isso gostei de trabalhar nisto.

Iwata:

OK, e tu, Yokota-san?

Yokota:

Sim?

Iwata:

Em comparação com Kondo-san, poderás não ter trabalhado no desenvolvimento de jogos da série The Legend of Zelda durante esse tempo todo, mas já os fazes há imenso tempo, certo?

Yokota:

Bem podes dizê-lo!

Iwata:

A sério? (risos)

Yokota:

Se falar sobre isso, demorarei uma eternidade! (risos) Eu adoro The Legend of Zelda: Ocarina of Time4 com todas as fibras do meu ser! 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura lançado originalmente para a Nintendo 64 no Japão em novembro de 1998. Foi o primeiro jogo na série Legend of Zelda a incluir gráficos 3D.

Iwata Asks
Iwata:

Vá lá, fala um bocadinho sobre isso! (risos)

Yokota:

E a minha autoapresentação?

Iwata:

Ah esqueci-me! (risos) Por quem sois, apresenta-te!

Yokota:

Sou Yokota, do Departamento de Desenvolvimento de Software, da Divisão de Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento de Tóquio. Fui entrevistado na sessão “Iwata Pergunta” dedicada a Super Mario Galaxy 2, mas algumas pessoas poderão perguntar-se porque é que estou aqui a falar sobre The Legend of Zelda.

Iwata:

Suponho que sim.

Yokota:

Neste último ano envolvi-me a fundo em The Legend of Zelda.

Iwata:

Envolveste-te a fundo em Zelda?

Yokota:

Só tenho trabalhado na série The Legend of Zelda. Dois jogos ao mesmo tempo!

Iwata:

Huh? Dois ao mesmo tempo? Não sabia!

Yokota:

Um é The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e o outro é The Legend of Zelda: Skyward Sword5. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: O novo título da série cujo lançamento para a Wii está agendado para 2011.

Iwata:

Depois de o desenvolvimento de Super Mario Galaxy 26 ter terminado? 6 Super Mario Galaxy 2: Um jogo de ação em 3D lançado para a Wii no Japão em maio de 2010.

Yokota:

Sim. Foi por volta dessa altura. Na E37 do ano passado, quando estávamos prestes a demonstrar Skyward Sword pela primeira vez, falámos sobre usar música de orquestra. Mas (Shigeru) Miyamoto-san disse que não era necessária. 7 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre todos os anos em Los Angeles.

Iwata:

Íamos pedir a pessoas que tivessem estado na E3 do ano passado para experimentarem a operabilidade do novo jogo pelo que ele disse que a música de orquestra não era necessária na altura.

Yokota:

Pois. Depois, lá mais para o fim das férias de verão, decidiram finalmente incluir música de orquestra e juntei-me à equipa de desenvolvimento.

Iwata:

Foste uma espécie de diretor da orquestração para a música de Legend of Zelda, certo?

Yokota:

Sim. Também fui responsável pelas músicas de orquestra de The Legend of Zelda: Twilight Princess8. 8 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Um jogo de ação e aventura para a Wii e para a Nintendo GameCube em dezembro de 2006.

Iwata:

Agora demonstra todo o teu amor por Ocarina of Time! (risos)

Yokota:

OK! (risos) Claro que joguei todos os títulos Zelda desde o primeiro, e joguei-os até ao fim, mas Ocarina of Time foi uma experiência que me abriu os olhos para a grandeza da música nos videojogos. Toquei música atrás de música no piano.

Iwata:

Sinto que ouvi algo de muito semelhante quando falámos de Super Mario All-Stars Limited Edition numa sessão de “Iwata Pergunta”9. (risos) 9 Super Mario All-Stars Limited Edition: Lançado para a Wii para comemorar o 25.º aniversário de Super Mario Bros. Inclui Super Mario Bros. e três outros jogos. Já não está disponível.

Yokota:

A sério? Eu falei sobre isso? (risos) Quando Ocarina of Time saiu, estava a trabalhar numa empresa diferente e andei a dizer a toda a gente que o som era magnífico.

Iwata:

Sinto que também já ouvi isso. Estou a ter um déjà vu! (risos)

Yokota:

Oh, desculpem! Pareço um disco riscado! (risos) É provável que tenha dito a mesma coisa em relação a Super Mario Sunshine10. 10 Super Mario Sunshine: Um jogo de ação 3D lançado para a Nintendo GameCube no Japão em julho de 2002.

Todos:

(risos)

Yokota:

Regressando a Ocarina of Time, havia uma música diferente cada vez que entravas numa masmorra e regressavas a Hyrule Field, o cenário principal do jogo. A sensação geral da música em si não mudava muito mas as melodias apareciam a um ritmo diferente. E mesmo que fosse a mesma música, se estivesses a combater um inimigo, a música tornava-se mais emocionante. Depois, quando a batalha terminava, regressava ao estilo de

Video: música majestoso

Obrigado pela vossa presença aqui hoje.
música majestoso habitual. Quando Link parava, a música abrandava . A música estava sempre a mudar.

Iwata:

Nem sempre tocava a mesma música.

Yokota:

Certo. No reino de Hyrule, a música mudava entre três padrões: normal, batalha e silêncio.

Iwata:

Na altura, quando ainda havia restrições na quantidade de memória que podias atribuir ao som, era normal lançar faixas pré-criadas. Mas tirando partido do cartucho ROM da Nintendo 64, as faixas podiam ser combinadas e geradas dependendo da situação. É por isso que em Ocarina of Time, a música estava constantemente a mudar ao longo de todo o jogo. Mas embora Kondo-san tenha feito isso para o som em Hyrule Field, duvido que muitas pessoas nessa altura tivessem reparado e pudessem falar sobre isso.

Iwata Asks
Kondo:

Não houve muita gente a reparar nisso.

Iwata:

Pois, aposto que não. Então, não estás um pouquinho feliz que Yokota-san tenha reparado? (risos)

Kondo:

(com um ar bastante satisfeito) Estou tão feliz! (risos)

Iwata:

(risos)

Kondo:

Ele reparou! Ele reparou mesmo!

Iwata:

É do género: “Diz lá isso outra vez!”?

Kondo:

Sim, estou muito feliz por ter reparado! (risos)