7. Um desafio dos criadores

Iwata:

Podes alugar os itens apropriados para cada masmorra e concluí-las em qualquer ordem, mas a dada altura tens de devolver os itens alugados.

Shikata:

Sim. Por exemplo, podes ativar um temporizador e sabes que tens de o devolver na manhã seguinte, quando o galo canta.

Aonuma:

Tivemos várias ideias sobre o que podia acontecer quando os jogadores não devolvem os itens – como taxas de entrega tardia – mas nada parecia adequado.

Iwata:

O que fizeram?

Aonuma:

Decidimos fazer com que o item seja devolvido automaticamente quando o jogo acaba. É um pouco parecido com The Legend of Zelda: Majora’s Mask.19 (risos)19. The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo 64 em novembro de 2000. Os jogadores tinham de o concluir o em três dias de tempo de jogo. Quando os jogadores guardavam o jogo, o relógio voltava ao primeiro dia, alguns mantimentos desapareciam e o número de Rupees do jogador voltava a zero.

Iwata:

Compreendo.

Aonuma:

E, quando alugas um item, não o queres devolver, por isso esforças-te para que o jogo não termine.

Iwata:

Esses fins de jogo têm a desvantagem de adicionar tensão ao jogo.

Aonuma:

Exatamente. Além disso, em alguns jogos anteriores da série, após o jogo terminar voltavas para a entrada. Se avanças muito numa masmorra e depois és enviado para a entrada...

Iwata:

Perdes o entusiasmo.

Aonuma:

Por isso, um outro tema deste jogo foi garantir que os jogadores não perdem a vontade de tentar de novo.

Shikata:

Então, mesmo que vejas o ecrã “game over”, podes voltar a alugar um item logo a seguir e há portais nas masmorras. Mesmo no terreno existe um modo de viajar para locais que ficam perto do sítio para onde queres ir.

Aonuma:

Tornou-se mais fácil percorrer o mundo do jogo.

Iwata:

Este jogo Zelda permite que o jogador tenha mais liberdade, visto que se afastaram da abordagem linear dos jogos anteriores e repensaram os aspetos convencionais da série. Por fim, de acordo com as vossas respetivas posições, podem dizer o que querem que os jogadores investiguem? Vamos começar pelo Takahashi-san.

Takahashi:

Está bem. Desta vez, viajamos entre os mundos de Hyrule e Lorule. Em termos de design, prestámos atenção ao contraste entre esses mundos.

Iwata Asks
Iwata:

Queres que os jogadores gostem de comparar os dois mundos.

Takahashi:

Sim. As personagens de Hyrule podem ter um papel diferente em Lorule e, embora a disposição dos edifícios seja igual, as formas e os materiais podem ser completamente diferentes. Fizemos com que o jogador possa apreciar o contraste, por isso espero que as pessoas descubram as diferenças, enquanto se aventuram a fundo pelos terrenos desses mundos.

Tominaga:

Criámos este jogo com base no mundo de A Link to the Past, mas redesenhámos totalmente as masmorras. E incluímos muitos conteúdos novos, que não existiam antes, por isso espero que as pessoas apreciem isso.

Iwata Asks
Iwata:

Não é uma versão nova, é um jogo novo que pode ser considerado uma espécie de sequela.

Tominaga:

Sem dúvida. Numa reunião, o Aonuma-san disse que este jogo tem inovação e familiaridade. Tal como ele disse, creio que acabou por ser um jogo que tanto os jogadores novos como os fãs de A Link to the Past podem apreciar, por isso espero que todos o experimentem.

Mouri:

Espero que as pessoas vejam como fica fantástico com 60 fps, como é fácil de jogar e como é confortável.

Iwata Asks
Iwata:

Prestaram muita atenção a isso e nunca desistiram! (risos)

Mouri:

Sim. (risos) Além disso, desta vez é possível utilizar o StreetPass20. Claro que isso não existia no jogo anterior.20. StreetPass: Uma função que permite aos utilizadores que o ativam andarem com a sua consola Nintendo 3DS ligada, para trocarem certos dados de jogo com outros utilizadores da Nintendo 3DS com quem se cruzem na rua e que também tenham a função StreetPass ativada. Podes também ter encontros StreetPass com quem tenha visitado vários pontos Nintendo Zone antes de ti.

Iwata:

O que podem os jogadores fazer com o StreetPass?

Mouri:

Podes ter

Video: Encontros StreetPass significam batalhas

Podes alugar os itens apropriados para cada masmorra e concluí-las em qualquer ordem, mas a dada altura tens de devolver os itens alugados.
batalhas contra pessoas com quem te cruzas . Se ganhares, recebes muitas Rupees e podes comprar itens caros ou melhorar os teus itens, por isso espero que os jogadores se cruzem com muitas pessoas.

Shikata:

Espero que as pessoas que nunca jogaram The Legend of Zelda joguem este jogo. Como disseram antes, podes jogar em várias masmorras em paralelo e, se ficares preso nalgum lado, há sempre uma abordagem que podes experimentar, por isso, se não desistires, qualquer pessoa pode chegar ao fim. E podes usar as Moedas de Jogo21 que recebes ao andar com a tua Nintendo 3DS para

Video: Receber dicas com as Moedas de Jogo

Podes alugar os itens apropriados para cada masmorra e concluí-las em qualquer ordem, mas a dada altura tens de devolver os itens alugados.
ouvir dicas , por isso espero mesmo que os principiantes apreciem o jogo.21. Moedas de Jogo: Moedas virtuais que podem ser utilizadas em jogos Nintendo 3DS. Os utilizadores que andam com a sua consola Nintendo 3DS recebem uma Moeda por cada 100 passos, num máximo de dez Moedas por dia e com um total máximo de 300 Moedas.

Iwata Asks
Iwata:

E claro que o recomendas a quem já adore a série The Legend of Zelda.

Shikata:

Claro! Incluímos muitos elementos de jogabilidade que as pessoas podem utilizar, como melhoramentos de itens. E, quando terminas o jogo, preparámos um modo difícil com inimigos mais fortes, por isso penso que as pessoas que jogaram jogos Zelda anteriores o vão considerar incrivelmente recompensador.

Aonuma:

Criámos este jogo com a ideia de repensar as convenções dos jogos Zelda, e enfrentámos verdadeiramente todo o tipo de desafios. Foram enfrentados por criadores novos e, durante o desenvolvimento, exclamei com frequência: “Podemos fazer isso?!”

Iwata Asks
Iwata:

Também pensaste isso? “Podemos fazer isso?!” (risos)

Aonuma:

Sim! (risos) Antes, falámos da Tower of Hera e do mecanismo que atingimos com o martelo para saltar. Tal como tu, quando o Link voa e o ambiente passa automaticamente para o piso superior, pensei: “Podemos fazer isso?!” E depois disso, as ideias que todos tiveram fizeram-me pensar com frequência: “Podemos fazer isso?!” Contudo, embora seja um jogo Zelda novo, também nos faz pensar: “Oh, é sem dúvida The Legend of Zelda!”

Iwata:

Qualquer pessoa vê que é um jogo Zelda, mas também é novo.

Aonuma:

Exato.

Iwata:

Depois de vos ouvir falar hoje, fiquei com a sensação forte de que este jogo Zelda não seria possível se não existisse a Nintendo 3DS. Os criadores enfrentaram vários desafios, como se resolvessem quebra-cabeças nos jogos Zelda, por isso deve ter sido fantástico quando, no final, as peças encaixaram e encontraram a resposta certa! (risos) Como se a campainha que toca quando resolves um quebra-cabeças tivesse tocado nas vossas cabeças.

Aonuma:

É verdade. (risos)

Iwata:

De certo modo, essa é a verdadeira emoção de ser um criador, por isso hoje pude ouvir muitas histórias sobre a satisfação de acreditar que criaram algo bom.

Shikata:

Hã, esqueci-me de mencionar uma coisa.

Iwata:

Sim?

Shikata:

Existem muitos minijogos.

Aonuma:

Como

Video: O jogo de basebol

Podes alugar os itens apropriados para cada masmorra e concluí-las em qualquer ordem, mas a dada altura tens de devolver os itens alugados.
o jogo de basebol ! (risos)

Iwata:

Basebol? Num jogo Zelda? (risos)

Aonuma:

É verdade! (risos) Como no basebol, o Link segura num taco e atinge a bola. Não tem nada que ver com o jogo principal! (risos)

Iwata:

(risos)

Shikata:

Existe também

Video: Um minijogo com Cuccos

Podes alugar os itens apropriados para cada masmorra e concluí-las em qualquer ordem, mas a dada altura tens de devolver os itens alugados.
um minijogo com Cuccos . No início é fácil, mas torna-se cada vez mais difícil. Não consegui concluir o nível mais elevado. Creio que ninguém na equipa conseguiu. Suponho que, após o lançamento, poucas pessoas no mundo conseguirão...

Iwata:

Criaram um desafio assim tão difícil?!

Mouri:

Perguntei ao Mario Club22 e ninguém conseguiu concluir o nível mais difícil.22. Mario Club Co., Ltd.: Equipa que leva a cabo correções de erros e testes ao software da Nintendo durante a fase de desenvolvimento.

Shikata:

Então se alguém conseguir concluir o nível mais difícil, não se esqueçam de se gabar!

Iwata:

No final, os criadores lançam um desafio!

Todos:

(risos)

Iwata:

Fizeram todos um bom trabalho.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado.