5. Composição musical que não cumpre as regras

Iwata:

Sakaguchi-san, do teu ponto de vista, que aspetos da música de The Last Story foram mais difíceis de fazer bem?

Sakaguchi:

Bom, um deles foi a música de batalha, que é dividida em várias secções diferentes, onde a música altera dependendo do que acontece na batalha.

Iwata:

E isso foi algo que conseguiste fazer porque o Uematsu-san usou tantos elementos diferentes nesse tema de batalha, que durava mais de cinco minutos.

Sakaguchi:

É verdade. Se ouvirmos essa música de batalha de cinco minutos, podemos perceber que partes foram usadas em cada situação específica de batalha. Creio que, se tivéssemos apenas juntado duas peças de música que foram compostas separadamente, não se encaixariam com facilidade. Mas, como a música foi originalmente escrita como uma só peça, parece tudo muito natural, mesmo estando dividida e sendo usada de acordo com a situação. É por isso que, apesar de todas as diferenças na música de batalha, tudo parece ser bastante fluido.

Uematsu:

Como a música não foi escrita em separado, mesmo que a cortem e voltem a juntar, não há problema.

Sakaguchi:

Exato. Mas, dito isso, nós cortámos a música de batalha aos bocados, ao ponto de eu pensar se haveria algum problema em dividi-la em tantas secções diferentes.

Uematsu:

Ah, não há problema nenhum.

Sakaguchi:

Há um único refrão que faz parte da música de batalha e que usámos ocasionalmente em cenas de acontecimentos. Por acaso, resultou surpreendentemente bem.

Uematsu:

Seria fantástico ouvir essas canções, que se ouvem separadamente ao longo do jogo, todas seguidas e tocadas por uma orquestra completa no início do jogo. Não concordam? (risos)

Sakaguchi:

Ah, adorava poder fazer isso. Mas talvez essa seja uma discussão para outro dia... (risos)

Todos:

(risos)

Sakaguchi:

Pensando dessa maneira, há elementos suficientes na música de batalha para serem tocados por uma sinfonia completa. Aproveitámos o seu volume ao máximo e entrelaçámos essa música no jogo. Para mim, o conceito essencial de um jogo em tempo real é que tudo o que acontece deve parecer fluido. Isso acontece não apenas nas cenas de batalha, mas também nos acontecimentos que conduzem às batalhas. Sempre tivemos consciência desses conceitos essenciais e, de facto, penso que todo o jogo encaixa com alguma fluidez.

Iwata Asks
Iwata:

A ideia era ser diferente daquilo que se espera da estrutura de um RPG. O vosso plano era que o som do jogo criasse um todo coerente, certo?

Sakaguchi:

É verdade. Foi por isso que tentámos evitar pequenas fanfarras, floreados ou jingles na música deste jogo.

Iwata:

E como te sentiste, Uematsu-san, quando pudeste jogar o jogo para o qual criaste a música?

Uematsu:

Neste título, pus de lado o livro de regras e o padrão de ter uma introdução, um verso e um coro, que se repeteria. Alguma da música não se transforma num grande crescendo, mas, para essas peças, a minha prioridade foi criar um certo ambiente. Na verdade, essas peças resultaram surpreendentemente bem no castelo, por exemplo. Quando joguei o jogo, voltei a confirmar que a música não fora escrita de acordo com as regras existentes. A música não está lá para ajudar a explicar ou para sublinhar o que se vê no ecrã. Pelo contrário, existe como outro tipo de efeito sonoro. Existe uma unidade entre a persuasão das imagens e o poder da música, e creio que se encaixam de um modo muito natural.

Iwata:

Então funciona como uma espécie de música ambiente.

Uematsu:

Sim, há sem dúvida músicas no jogo que cumprem esse papel. É verdadeiramente impressionante para mim ver o modo como a música foi integrada no jogo. Fez-me perceber de novo que a música pode desempenhar este tipo de função.

Iwata:

Então enfrentar um desafio novo no campo da música foi algo recompensador para ti?

Uematsu:

Sim, foi. Contudo, como foi a primeira vez que tentei fazer algo assim, a sorte foi muito importante. Sinto que ainda há muito espaço para explorar este modo de fazer música.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Muito desse tipo de som ambiente11, que inclui os efeitos sonoros, foi usado no jogo. Depois, há a música dos castelos, que é misturada com esta. Na cidade, ouvimos partes de conversas entre pessoas, quando passamos por elas na rua, ou ouvimos o som do vento ao atravessar uma ponte, por isso o barulho de fundo e a música estão bastante interligados. Penso que isso ajuda bastante a dar vida ao mundo do jogo. 11 O som ambiente melhora a atmosfera do mundo do jogo e inclui o som de água, insetos ou multidões.

Iwata:

Como compositor da música, o que pensas do modo como acaba por ser usada nos jogos em que trabalhas?

Uematsu:

É uma pergunta interessante... Bom, dedico-me de corpo e alma para criar a música, por isso obviamente quero que as pessoas a reconheçam e recordem, mas, ao mesmo tempo, não seria natural se houvesse uma melodia a dado momento que fosse desnecessária. Na época da Famicom, quando a animação era feita de quadrados e apenas podíamos usar três canais para o áudio, a melodia era a única maneira de adicionar drama ao processo. Se a melodia fosse emotiva, isso daria mais drama à cena. Antigamente, não tínhamos alternativa, tínhamos de usar a melodia.

Iwata:

Nessa altura, era a única maneira de comover as pessoas emocionalmente.

Uematsu:

É verdade. Mas, hoje em dia, os gráficos dos jogos são muito fortes, há diálogos falados e há muito barulho ambiente e de fundo. Se tentarmos forçar uma melodia desnecessária numa situação, é provável que choque com os outros elementos. É melhor deixar espaço e tocar apenas um acorde ambiente durante uma nota inteira ou uma semibreve.

Iwata:

Isso significa tocar as mesmas notas durante bastante tempo. Neste jogo, existem cenas onde a música fica em evidência, e depois existem outras cenas onde se mistura com o barulho de fundo. A música que criaram tem bastante variedade e adequa-se a cada cena individual.

Sakaguchi:

Há mais variedade na música deste jogo do que na música que fizeste para jogos anteriores.

Uematsu:

Sim, foi algo em que sempre tive de pensar.

Sakaguchi:

A música de violino nas cenas de flash-back, por exemplo. Surge após uma peça de música ambiente e torna-se muito evidente.

Uematsu:

Sim, tens razão. Chama mesmo a atenção.

Iwata:

As pessoas reagem às coisas de um modo relativo e contextual, por isso quando há variedade nas músicas, isso causa mais impacto.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Gosto muito da música das cenas de flash-back. Há algo diferente nas nuances dessa peça, comparadas com o resto das músicas.

Uematsu:

Penso que foi por termos gravado um violino verdadeiro.

Sakaguchi:

Ah, deve ser isso...

Uematsu:

É muito comovente e tem muita força, não tem? Os acordes de fundo são tocados num sintetizador e apenas a melodia é tocada por um violinista. Ter um ser humano a tocar faz com que sobressaia.