6. Um jogo que te dá energia

Iwata:

Fujisaka-san, olhando para trás, para o longo processo de desenvolvimento, houve algum ponto de viragem particularmente importante?

Fujisaka:

Diria que foi quando fizemos a cidade.

Iwata:

Porquê?

Fujisaka:

Criámos a cidade quando as coisas estavam a começar a ganhar forma relativamente ao sistema e tínhamos a sensação de que se continuássemos com isto, conseguiríamos terminar o trabalho.

Iwata:

Sakaguchi-san estava a empregar métodos de trabalho diferentes para este título, pelo que a equipa de desenvolvimento não sabia de nada ao início. Quando é que a cidade começou a ganhar forma?

Fujisaka:

Deve ter sido por volta do início de 2009. Foi logo no início.

Sakaguchi:

Para dizer a verdade, não pensei que a cidade acabasse por conter tanta vida. Tudo isto é graças aos esforços da equipa.

Iwata:

Então juntaram-se todos para surpreender Sakaguchi-san?

Fujisaka:

Sim! (risos) Foi quando fizemos a cidade que começámos finalmente a ver a direção que Sakaguchi-san queria que seguíssemos, e o que queria dizer quando disse: “Mostrem isto ao jogador” e “Faz com que consigam sentir isto”.

Iwata:

Ah, é muito encorajador poderes partilhar a sensação de consistência na direção do desenvolvimento quando estás a trabalhar com tanta gente diferente. Incentiva-te naturalmente a explorar e a descobrir mais e desse ponto de vista, podes avançar sem teres o Sakaguchi-san a dizer-te o que deves fazer.

Sakaguchi:

Exatamente.

Iwata:

Há algum ponto de viragem específico que consigas identificar, Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

Hmmm...

Iwata:

Um incidente específico serve. (risos)

Sakaguchi:

Um incidente? Bem, o que não faltou foram incidentes, mas não te posso falar deles. (risos)

Iwata:

Simplesmente não é possível fazer com que um processo de desenvolvimento de três anos não tenha um ou outro contratempo! (risos) Na verdade, sem colisões nem conflitos, perderias a energia que é tão fundamental neste processo.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Tens razão. Fizemos muitas mudanças no decurso do projeto. Houve uma espécie de ponto de viragem há alguns meses e as pessoas diziam-me: “O projeto está na fase final e tu queres mesmo fazer isto?” Mas se achar que mudar alguma coisa o tornará mais divertido, não consigo largar a ideia. Se for para melhorar o jogo, eu mudo. Recuso-me a ceder nesse aspeto.

Iwata:

És o diretor no centro do desenvolvimento do jogo, por isso, no final, a decisão é tua.

Sakaguchi:

É por isso que prefiro sempre ser exigente e querer as coisas à minha maneira. Foi particularmente difícil para os programadores. Mas esta equipa é estoica.

Iwata:

Os ânimos de toda a gente permaneceram em alta apesar de todas estas mudanças. Como conseguiram isso?

Sakaguchi:

Sim, como é que conseguimos... Penso que como começámos este jogo a partir de um protótipo, foi sempre um trabalho não acabado. Houve sempre problemas escondidos e quando resolvíamos um, o seguinte tornava-se visível.

Iwata:

Então só serias capaz de detetar estes problemas se corrigisses o problema anterior.

Sakaguchi:

Certo. Então lidávamos com estes problemas, um por um, repetindo este processo vezes sem conta para acertarmos em tudo. Por isso, acho que a equipa não estava simplesmente a seguir-me. Penso que seria melhor descrevê-los numa perspetiva de união de forças.

Iwata:

Então toda a gente partilhava do sentimento de que tinham de continuar a trabalhar até estarem satisfeitos com os resultados.

Sakaguchi:

Sim, desenvolveram esse hábito gradualmente. (risos) Recentemente, não têm estado satisfeitos com certas coisas e têm arrastado as coisas até estarem satisfeitos com os resultados.

Iwata:

Consigo sentir essa energia, com a equipa toda a dizer que iríamos conseguir fazer este jogo.

Sakaguchi:

Penso que essa é a natureza de criar um jogo. Desta vez consegui sentir isso, juntando-me à equipa de desenvolvimento após um longo período afastado da linha da frente. Por vezes penso se seria tão divertido quanto é.

Iwata Asks
Iwata:

Houve uma altura em que a Nintendo não aprovava o cenário. Podes falar-me sobre isso?

Sakaguchi:

Ah, sim. Foi um grande contratempo. (risos) Mas penso que isso foi positivo. Isso tornou-se o primeiro ponto de regresso ao início para o projeto.

Fujisaka:

Ah... achei isso bastante difícil... (risos)

Iwata:

Sim, deve ter sido duro.

Fujisaka:

Já tinha criado muitos dos gráficos, por isso pensei: “Oh não!” (risos) Mas o mundo que criara originalmente era bastante escuro e fico feliz com o resultado que teve.

Sakaguchi:

Ao simplificarmos o mundo do jogo e ao darmos-lhe um cenário de fantasia, conseguimos dar mais profundidade às personagens. É mais fácil destacar dimensões humanas realistas num cenário de fantasia.

Iwata:

Então fizeste uma história simples na qual a profundidade das personagens sobressairia.

Sakaguchi:

Em resultado, consegues ver a natureza realista da conversa mais ocasional da cidade, que tornou a cidade ainda mais dinâmica.

Iwata:

E é por isso que a tua equipa não conseguiu parar de trabalhar na cidade... (risos)

Sakaguchi:

Ao tentarmos tornar o mundo de jogo simples, parece que o tornámos mais complicado... (risos)

Fujisaka:

Poderá ser verdade! (risos)

Sakaguchi:

Atingimos uma grande profundidade no mundo do jogo. É por isso que não tenho ressentimentos em relação a ter de regressar ao início ... (risos)

Todos:

(risos)

Sakaguchi:

Na verdade, acho que os ajustes que fizemos ao cenário acabaram por beneficiar o sistema do jogo. O jogador luta com os seus aliados e isto tem relação com a história, o que serve para dar vida a estas personagens.

Iwata:

Há uma grande diferença entre lutar ao lado de personagens não jogáveis (NPC)14 com quem não te identificas, e batalhas ao lado de personagens individuais que têm verdadeira profundidade. 14Personagens não jogáveis referem-se às personagens no jogo que o jogador não controla.

Sakaguchi:

Neste jogo todas as personagens são simpáticas.

Iwata:

Finalmente, queres dizer algumas palavras aos leitores?

Fujisaka:

Só quero que as pessoas joguem o jogo, que o experimentem.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Já mencionei isto, mas quero que os jogadores experienciem a sensação especial que o jogo transmite. Seja música, arte, filmes ou romances, há obras que te dão energia. Espero que The Last Story seja um desses e nada me faria mais feliz do que saber que os jogadores recebem esse tipo de energia do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Tendo visto o jogo em ação e falado contigo hoje, sinto que este jogo recebeu muita energia de uma forma bastante excecional. Ao ver a energia toda de Sakaguchi-san nesta discussão, senti que trabalhas de uma forma que te permite receber energia dos jogos que estás a criar.

Iwata Asks
Sakaguchi/Fujisaka:

Muito obrigado.

Iwata:

Obrigado aos dois por se terem juntado a mim hoje. Já falta pouco para o jogo sair. Boa sorte!