2. Trinta mil milhões de variedades de Pokémon

Iwata:

Ishihara-san, a tua mulher está absorvida no Pokémon Rumble do serviço WiiWare, então porque quiseste fazer a sequela para a Nintendo 3DS?

Ishihara:

Pokémon Rumble oferece o seu próprio nível de satisfação, mas estava sempre a perguntar-me o que poderia fazer a seguir, e pensei que queria fazer um jogo Pokémon Rumble para jogar na nova consola portátil, a Nintendo 3DS.

Iwata:

Querias lançar o primeiro software Pokémon físico para a Nintendo 3DS.

Ishihara:

Certo! Não sei porquê, mas a Ambrella recebe muitos projetos que são estreias. (risos)

Ozawa e Matsumura:

(risos)

Ishihara:

Pokémon Dash4 para a Nintendo DS é um exemplo. 4 Pokémon Dash: Um jogo de corridas e ação lançado ao mesmo tempo que a Nintendo DS no Japão em dezembro de 2004.

Iwata:

Mesmo que o hardware não esteja ainda concluído (ainda está em fase de desenvolvimento, por assim dizer), podemos dizer: “Queres experimentá-lo?” e quando o fazes, parece que estás a divertir-te bastante. (risos)

Ozawa:

Sim. Adoramos fazer isso! (risos)

Iwata:

É por isso que a Nintendo faz tantas propostas à Ambrella para hardware não-acabado. Tiveram o Pokémon Rumble como base e a sequela ia ser para a Nintendo 3DS. O que pensaram ao início?

Ozawa:

Na verdade tínhamos feito um protótipo para a Wii de um sucessor do Pokémon Rumble, mas quando tentámos fazer a mesma coisa para a Nintendo 3DS, não correu da forma que queríamos.

Iwata Asks
Iwata:

Porque era hardware novo.

Ozawa:

Sim. Então demos início a experiências. Se tivéssemos começado a fazer um título para a Nintendo 3DS do zero, poderíamos ter-nos decidido por uma abordagem mais fácil que consistisse em não exagerar e tentar fazer com que o nosso produto fosse compatível com as capacidades do hardware.

Iwata:

Por outras palavras, se tivessem passado logo para a fase de fazer um jogo novo para a Nintendo 3DS, poderias ter ficado satisfeito com um obstáculo mais baixo, mas tinham avançado e feito um protótipo para a Wii, então já tinhas elevado a fasquia.

Ozawa:

Certo. Para fazermos com que fosse um Pokémon Rumble a sério, trabalhámos muito com os programadores e os designers.

Iwata:

No que pensaram quando começaram a adaptar o protótipo para a Wii para um dispositivo portátil que também pudesse ser jogado fora de casa?

Matsumura:

Para uma consola portátil, queríamos fazer uma coisa que pudesses jogar de forma espontânea e fazer uma pausa quando quisesses.

Iwata:

O Pokémon Rumble para o serviço WiiWare era, originalmente, esse tipo de jogo mas desta vez querias pensar nisso ainda mais.

Ishihara:

Sim. Ajustámo-lo para que repetisses sessões de cerca de 15 minutos com pausas pelo meio. Depois, quando chegas às segunda e terceira fases, parece que o jogo cresce exponencialmente e transmite uma sensação de novidade que te faz querer jogar sem parar. O jogo evoluiu muito desde Pokémon Rumble para o serviço WiiWare.

Matsumura:

E em vez de o tornar compacto porque era para uma consola portátil, quisemos dar-lhe um volume considerável. O software físico tem de merecer a venda nas lojas.

Iwata:

Certo.

Matsumura:

Mas desta vez acrescentámos dois, para um total de três modos. Em

Video: Battle Royale

Ishihara-san, a tua mulher está absorvida no Pokémon Rumble do serviço WiiWare, então porque quiseste fazer a sequela para a Nintendo 3DS?
Battle Royale , tal como no jogo anterior, muitos Pokémon combatem até só restar um. E acrescentámos um modo Team Battle , no qual formas equipas de três. Neste modo, os Pokémon combatem automaticamente à exceção daquele que controlas.

Iwata Asks
Iwata:

Por isso é importante escolheres bons Pokémon para a tua equipa.

Matsumura:

É verdade. Outro modo que acrescentámos foi o

Video: Charge Battle

Ishihara-san, a tua mulher está absorvida no Pokémon Rumble do serviço WiiWare, então porque quiseste fazer a sequela para a Nintendo 3DS?
Charge Battle . Neste modo, colides com dezenas de Pokémon adversários, um a seguir ao outro.

Ishihara:

Sabes como sequelas de videojogos tendem a tornar-se gradualmente mais complicadas à medida que as fazes?

Iwata:

Tendem a complicar e isso leva a uma dificuldade aumentada.

Ishihara:

Outra tarefa minha foi dizer repetidamente: “O que quer que faças, não faças deste um jogo fácil no início e gradualmente mais difícil.”

Iwata:

Sim. (risos)

Ishihara:

Tornou-se mais fácil de jogar quando adicionámos o modo Team Battle, e quando chegámos ao Charge Battle, tornou-se ainda mais fácil. Graças a esses dois modos, conseguimos proporcionar uma jogabilidade fácil de entender.

Iwata:

Isso é porque tinhas aquele objetivo de que falaste há pouco de fazer um jogo de ação de que todos pudessem desfrutar.

Ishihara:

Certo. Penso que uma coisa boa dos jogos Pokémon Rumble é que toda a gente os pode jogar. Quis certificar-me de que quando passássemos para software físico não se tornaria muito complicado.

Iwata:

É fácil dizer que toda a gente os pode jogar, mas baixar muito o nível de dificuldade poderia torná-lo enfadonho, não?

Ishihara:

Sim.

Iwata:

Como encontraram o equilíbrio perfeito?

Ishihara:

Tal como mencionado há pouco, à medida que jogas vais apanhando muitas jogadas. No jogo de cartas de troca Pokémon5, existem alguns com caraterísticas especiais, como Dark Charizard . 5 Jogo de troca de cartas Pokémon: Um jogo de cartas colecionáveis que representa as batalhas entre Pokémon. Uma grande variedade de cartas foi vendida em todo o mundo desde que o jogo saiu, em 1996.

Iwata:

Sim.

Ishihara:

Também usámos as de Super Pokémon Rumble. Alguns movem-se rapidamente ou tornam os teus camaradas mais fortes, por isso é importante obter o maior número de Pokémon com caraterísticas especiais possível.

Iwata Asks
Iwata:

Então quando, pegando nas tuas palavras, colides com vários Pokémon, procuras e reúnes Pokémon com caraterísticas especiais.

Matsumura:

Sim. (risos)

Iwata:

Existem cerca de quantos Pokémon com caraterísticas especiais?

Matsumura:

Desta vez adicionámos novos Pokémon dos jogos Pokémon Black Version e Pokémon White Version6, então aparecem mais de 600 Pokémon. Em termos de combinações com várias caraterísticas especiais, existem cerca de trinta mil milhões de tipos. 6 e : O jogo mais recente da série, lançado para a Nintendo DS no Japão em setembro de 2010.

Iwata:

Trinta mil milhões?!

Ishihara:

Então cada encontro com um Pokémon é único.

Matsumura:

Um encontro com um Pokémon verdadeiramente fantástico é algo de muito valioso.

Ishihara:

Por exemplo, podes determinar as tuas táticas conforme quiseres: “Agora que tenho este Pokémon, vou criar este tipo de equipa.”

Iwata:

Como organizar o teu baralho para o jogo de troca de cartas.

Matsumura:

Exatamente. Por exemplo, entras numa Team Battle com três Pokémon, então o tipo de equipa que constróis é muito importante.

Iwata:

Depois existem várias formas de jogar.

Ozawa:

Sim. Por exemplo, um jogador que não quer enfrentar um rival de cabeça sempre pode escolher como companheiros de equipa Pokémon com grandes habilidades ofensivas que possam concentrar-se na batalha.

Ishihara:

Os teus colegas de equipa atacarão automaticamente de forma eficaz, pelo que podes confiar neles e ficar na retaguarda.

Iwata:

Por vezes podes curar os teus colegas de equipa enquanto ficas a assistir a tudo ao longe para não sofreres danos. (risos)

Ishihara:

Sim (risos), podes mesmo!