2. Só movê-lo já é divertido

Iwata:

Quando apresentaste o Super Mario 64 ao mundo há 11 anos, pareceu o início de uma nova era e foi celebrado por todo o mundo – mas ao mesmo tempo, o jogo criou um grupo de pessoas pouco interessadas nos jogos de acção em 3D. Por outro lado, existiam aqueles cujas expectativas sobre o novo jogo Mario cresceram, desejando que criássemos outro jogo incrível que maravilhasse o mundo. No meio disto tudo, Super Mario Galaxy será o há muito esperado jogo de acção Mario em 3D. Como conseguiste superar este desafio, e o que te passava pela cabeça à medida que o ias fazendo?

Iwata Asks
Miyamoto:

A razão pela qual as pessoas não aderiram aos jogos de acção em 3D foi porque era fácil perderem-se ou ficarem enjoadas com o movimento. Tendo um passado no design industrial, estava habituado a trabalhar com o CAD3 e, porque desenhar em 3D era o meu trabalho, eu não conseguia imaginar com calma e objectividade como é que alguém ao jogar em 3D pela primeira vez se iria sentir. 3 CAD (Computer Aided Design): Um método de utilização de computadores para design de produtos, arquitectura e similares.

Iwata:

Estás muito habituado a visualizar o espaço em 3D dessa maneira.

Miyamoto:

Isso é porque o faço há muito tempo…É porque insisto em olhar para a forma como a maior parte das pessoas se sentem e respondem ao 3D, mas é muito complicado pois é algo que não consigo estimar. Por outro lado, gostei realmente de fazer Mario 64. Quando era criança, brinquei com fantoches, desenhei banda desenhada manga nos tempos de estudante e, quando iniciei a vida profissional, comecei a fazer videojogos…Quando comecei a fazer jogos, estava realmente ansioso por fazer animação. Por isso, quando o que originalmente era 2D podia ser finalmente feito em 3D, fiquei feliz só por poder olhar para o Mario de vários ângulos.

Iwata Asks
Iwata:

Antes de teres trabalhado o jogo Mario 64, criaste Starwing4 com as limitadas habilidades da SNES utilizando o chip Super FX5. Por isso, em retrospectiva, deves ter-te sentido livre dessas limitações antigas. Existem muitas coisas compiladas que querias fazer em 3D, e parece que essa energia surgiu com muita força no desenvolvimento de Mario 64. 4 Starwing é um shooter em 3D lançado para a SNES em 1993. 5 O chip Super FX foi instalado nalguns cartuchos da SNES. Este chip tornou possível os gráficos em 3D.

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Miyamoto:

O mais fantástico em Mario 64 era o quão livremente podias mexer Mario, que agora estava em 3D pela primeira vez. Pode ser uma ideia extrema, mas a certa altura senti que isto não tinha mesmo que ser um jogo.

Iwata:

Sentiste que mexer Mario de um lado para o outro era divertido o suficiente.

Miyamoto:

Pois. Não existia nenhum outro jogo antes de Mario 64 onde te pudesses mexer livremente num ambiente 3D, por isso era divertido apenas andar com Mario de um lado para o outro e encontrar estrelas. Mas, hoje em dia, o jogo ser 3D não chega por si só. Por isso, ao fazer Super Mario Galaxy, pensei no que tornou o mundo de Mario tão distinto entre os jogos 3D. Este é diferente em coisas como o enredo.

Iwata:

É verdade.

Miyamoto:

E então lembrei-me da gravidade. Nos filmes antigos, por exemplo, usa-se todo o tipo de efeitos como pessoas a caminhar ao contrário no tecto. É claro que ninguém consegue fazer isso, por isso pensei que ao criar esta oportunidade para os jogadores, eles podiam experimentar algo diferente e simplesmente divertirem-se só a andar de um lado para o outro. Mas quando disse isso à equipa, eles ficaram preocupados e perguntaram-me: “Podemos mesmo chamar a isso um jogo?” Por isso disse-lhes que seria melhor fazer algo que todos gostassem que não fosse um jogo em vez de fazer um jogo que não fosse muito divertido. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Por isso se for basicamente divertido, tudo o resto acaba por funcionar quase sem ajuda. Por outro lado, quando fazes um jogo que não é divertido, tens de inserir vários elementos mais tarde para compensar.

Miyamoto:

Para mim, Mario é um homem muito vivo que faz todo o tipo de coisas estranhas, como um antigo Vaudevillian6. Foi na altura em que estava a pensar como Mario não era um homem banal e como queria torná-lo mais especial que o nome “Super Mario Galaxy” surgiu, por isso pensei que a combinação de campos esféricos, gravidade e galáxias era perfeita para ele. Mas a equipa não gostou da ideia. 6 Os Vaudevillians eram apresentadores que faziam espectáculos de variedades conhecidos como vaudeville.

Iwata:

Disseram: “O quê? Agora está no espaço?!” (risos)

Miyamoto:

Também disseram: “Pensei que Mario era um jogo de fantasia, será que agora passa a ser de ficção científica?” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Por isso depois de vermos Mario correr em níveis na terra, no mar e no céu, o espaço foi o passo seguinte. Mas eles pensaram que o espaço não se inseria no ambiente do universo Mario.

Miyamoto:

Por isso é que acho que Super Mario Galaxy foi uma boa oportunidade para repensar o quão divertido um jogo de acção em 3D é para os jogadores.

Iwata:

O planeamento desde projecto não decorreu com tranquilidade, pois não? Parece que demorou algum tempo até o conceito de campos esféricos ser aceite pela equipa.

Miyamoto:

Senti que este novo mundo de Mario não seria divertido o ecrã fazer o scroll habitual – já que estava em 3D, queria fazer outras coisas. Quando trabalhámos no Paper Mario7, tentámos fazer campos em forma de rolos e esferas, mas não funcionaram como eu esperava na altura, por isso tive que colocar essas ideias em espera. Compactei essas ideias na experiência Mario 128 para as mostrar, e funcionaram bastante bem. Tentei até num campo esférico, por isso a câmara seguia Mario para todo o lado. Como os jogadores não tinham que mudar o ângulo da câmara, sentimos que isto poderia ser utilizado para reduzir a possibilidade de enjoo de movimento. Apesar de tudo, quando o ângulo da câmara é arranjado pelo designer do jogo e move-se duma maneira que não é esperada pelo jogador... 7 Paper Mario é um RPG de acção lançado para a Nintendo 64 na Europa em Outubro de 2001.

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Iwata:

Porque o ângulo da câmara se move de modo inesperado, torna-se mais fácil ter enjoos de movimento.

Miyamoto:

Foi aí que se tornou uma questão de encontrar a ideia certa. Da perspectiva do designer, os campos esféricos deixam-te criar novos estilos, e este tipo de campo é fantástico para ângulos de câmara também. Por isso, mesmo após a experiência de Mario 128, queria guardar esta ideia para uma outra oportunidade.

Iwata Asks
Iwata:

Lembro-me bem de teres dito que querias fazer o próximo Mario com campos esféricos. Mas, na altura, não compreendi totalmente as vantagens dessa utilização. Soube imediatamente que visualmente iria ficar brilhante. Mas não me apercebi de que o seu grande valor estava realmente escondido.

Miyamoto:

Como queria ser o primeiro a fazê-lo, fiquei muito contente que ninguém tivesse percebido essas coisas ainda. (risos) Apesar disso, como não queria que a ideia fosse utilizada por outros primeiro, tentei usá-la no Doshin the Giant8. Quando disse isso à equipa, eles responderam “o quê?! Agora já é tarde!” e perdi a oportunidade! (risos) 8 Doshin the Giant foi um jogo que foi lançado para a GameCube na Europa em Setembro de 2002.

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Iwata:

Então foi assim que aconteceu! (risos)

Miyamoto:

Vê lá, há tanto tempo que tinha isto na cabeça… O conceito dos campos esféricos desafiou as capacidades dos programadores que a iriam tornar realidade, mas ao mesmo tempo penso que foi também um debate de ideias interessante para todos os envolvidos. Como sou o tipo de pessoa que pensa que aceitar novos desafios tornam o trabalho mais interessante do que repetir a mesma rotina várias vezes, senti que era algo que tínhamos definitivamente que fazer. Por vezes, enquanto trabalhávamos dizia à equipa coisas como “Podes fazer o que quiseres com esta ideia!” e “Se tornares a esfera infinitamente grande, podes fazer caminhos planos como dantes – podes fazer tudo!” (risos) Por isso, conforme o jogo foi tomando forma, todos começaram a sentir que tínhamos algo especial em mãos.