4. Efeitos sonoros que se sentem

Iwata:

Isto pode ser uma tradição da Nintendo, mas penso que Miyamoto-san é muito minucioso quando se trata de efeitos sonoros. Fiquei muito surpreendido quando descobri as suas exigências inflexíveis por efeitos sonoros “com substância” que estejam completamente sincronizados com o sentido do jogo. Mas, Kondo-san, deves ter sido treinado ao pormenor durante anos quanto ao que Miyamoto-san exige. Tens algum momento memorável?

Kondo:

O primeiro som que Miyamoto-san me obrigou a fazer vezes e vezes sem conta foi o som do esfaqueamento quando atinges os inimigos na versão Disk System do Zelda6. Estava a trabalhar com as capacidades limitadas de som da NES, e era muito difícil arranjar um som com algum poder. Por isso obriguei-o a ouvir repetidamente até achar um som de que gostasse, e lembro-me de o ter refeito diversas vezes. Um canal áudio extra tinha ficado disponível na versão disquete, e estava a planear usá-lo para a música. “Vamos usá-lo para os efeitos sonoros,” disse-me Miyamoto-san. 6 A versão Disk System (disquete) de Zelda foi a primeira na série “Legend of Zelda”, e foi editada em disquete para a Famicom (versão japonesa da NES) no Japão em Fevereiro de 1986. Esta versão é a mesma que a vendida em cartucho para a NES fora do Japão, que foi lançada na Europa em Novembro de 1987.

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Iwata:

Isso deve ter sido uma decisão muito dura para uma pessoa que quer compor música.

Kondo:

Por isso, fiz a música usando os três canais originais da Famicom. Mas, por utilizar novas fontes de som para criar coisas como gritos de monstros, penso que conseguimos criar efeitos sonoros que o jogador podia sentir realmente, que eram inexistentes nos jogos anteriores a este.

Iwata:

Apesar de a música de Super Mario Bros. ser famosa também, consegues reconhecer o jogo apenas ouvindo os efeitos sonoros quando Mario apanha um cogumelo e cresce, quando colecciona moedas, e por aí em diante. Penso que podemos afirmar com segurança que estes efeitos sonoros deixaram uma grande impressão, mas criá-los também não deve ter sido fácil, certo?

Kondo:

Foi difícil. Com a memória muito limitada, foi um grande desafio construir efeitos sonoros que funcionassem.

Iwata Asks
Iwata:

Na altura em que estávamos a fazer jogos para a Famicom, os engenheiros de som eram apenas autorizados a usar um total de entre 1 a 1,5 kilobytes de memória. Lembro-me disto porque no início programei som para jogos também.

Yokota:

Isso é o tamanho de um ficheiro de texto! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mas agora, podes utilizar grandes quantidades de dados em jogos, e penso que não existe nenhum limite ao que podes fazer em termos de som. Para este jogo, qual foi a parte em que mais te esforçaste?

Kawamura:

Bem terá sido a todo o trabalho de som! (risos) No entanto, para este jogo pudemos utilizar o altifalante do Comando Wii, mas apesar de termos feito muito trabalho com ele, decidimos não o ter constantemente a produzir sons. No início, sentimo-nos tentados a fazer todo o tipo de sons através dele, mas quando o som que vinha do altifalante era exactamente o mesmo do que vinha da televisão, perdeu todo o significado. Por isso mudámos para que basicamente fosse usado para as acções de Mario, como o som que produz quando atinge um inimigo. Empenhámo-nos em criar sons fortes que os jogadores pudessem sentir, como se fizessem parte da acção.

Iwata Asks
Iwata:

O Comando Wii ressoa ao mesmo tempo também, e penso que o modo como o som vem de onde está a tua mão traz um novo nível de profundidade na criação de um meio interactivo. Então que tipos de coisas inventaste para tirar o máximo proveito do altifalante do Comando Wii?

Kawamura:

Bem, por exemplo, quando o Mario apanha Star Bits, primeiro ouves um efeito sonoro na televisão e logo a seguir ouves outro que provém do Comando Wii.

Yokota:

Ao atrasar o ritmo desse segundo efeito propositadamente, acaba por transmitir a ideia de que as Star Bits voam realmente até as tuas mãos. Existem muitas funcionalidades neste jogo que utilizam a função de sacudir do Comando Wii, como enviar Mario para o próximo planeta utilizando a Star Sling, e aniquilando Goombas, e trabalhámos muito nos sons que fazem com que o sacudir do Comando Wii seja divertido.

Iwata:

Colocaram algum esforço extra em mais alguns efeitos sonoros, para além dos efeitos do Comando Wii?

Kawamura:

Dediquei muito suor aos sons do ecrã de selecção de ficheiro. Passámos também por muitas tentativas e erro na criação do efeito para quando Mario se move usando a acção

Video: Pull Star (Puxar Estrela)

Isto pode ser uma tradição da Nintendo, mas penso que Miyamoto-san é muito minucioso quando se trata de efeitos sonoros.
Pull Star (Puxar Estrela) .

Kondo:

Esse som tem sido muito bem recebido. Transmite uma sensação espacial e até parece que estás a flutuar.

Kawamura:

Chamámos um engenheiro de som profissional e trabalhámos arduamente no “mixdown”, que é um processo onde se ajusta o equilíbrio do som. Normalmente algo como isto seria feito num dia, mas nós passámos três dias inteiros nisto, e ajustámos cada uma das faixas enquanto jogávamos o jogo para que o ajuste fosse o mais detalhado possível. Por exemplo, para dar o melhor uso ao som borbulhante que ouves quando coleccionas Star Bits, ajustámos as partes borbulhantes na música para que o som encaixasse melhor dentro do jogo.

Yokota:

Várias pessoas dentro da equipa de desenvolvimento mostraram-se muito interessadas no som, incluindo Miyamoto-san. Penso que foi por isso que conseguimos colocar tanto esforço no nosso trabalho. Se tivéssemos tentado fazê-lo apenas com a equipa de som, teríamos sido mais ambiciosos e tentado colocar ainda mais sons no jogo. Mas se não consegues explicar correctamente ao resto da equipa de desenvolvimento porquê acrescentar certos sons, eles apenas diminuem a prioridade do som e dizem-te: “Se tens tempo para te preocupar com coisas tão pequenas, devias trabalhar em coisas mais importantes."

Iwata:

Ouvi dizer que se esqueceram de convidar a equipa de som para a festa de pós-desenvolvimento quando o jogo estava terminado. (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata Asks
Iwata:

Penso que ainda é pior que isso porque a equipa de som está fechada noutra sala a trabalhar. Por isso se as pessoas mais centrais na equipa de desenvolvimento não se interessarem muito pelo som, ser um engenheiro de som pode tornar-se um trabalho muito solitário.

Yokota:

Mas durante o desenvolvimento deste jogo, o director Koizumi-san falou muito de sons com substância.

Iwata:

Isso é uma tradição de Miyamoto-san e dos seus discípulos. Ele costuma dizer coisas como: “Esta é a acção mais importante neste jogo, mas este som faz com que pareça muito fraca.” Já que hoje revelaste muito do que se passa nos bastidores, acho que os nossos leitores vão tomar atenção aos efeitos sonoros quando jogarem este jogo. Os efeitos sonoros são essenciais para que os jogadores possam desfrutar mais do jogo, por isso podem por vezes não ser reconhecidos pelos jogadores, o que não acontece com a música.

Yokota:

No passado, senti a necessidade de dizer às pessoas para prestarem mais atenção à música do que aos efeitos sonoros, mas já não penso assim. Penso que o som de Super Mario Galaxy é constituído pela combinação de efeitos sonoros e música.

Iwata:

Mesmo assim, não haverá certos sons que gostavam que os jogadores dessem mais atenção?

Yokota:

Não penso que o som deva interferir com o jogo. Fui bem treinado por Kondo-san, que me ensinou que ouvimos das boas se deixarmos isso acontecer! (risos)

Iwata Asks
Kondo:

Disse-o porque sei o quão importantes são os efeitos sonoros.

Iwata:

A experiência de aquele canal ter-te sido retirado nos tempos da disquete deve ter tido um grande impacto! (risos)Para acabar, por favor digam algumas palavras aos jogadores.

Kondo:

O Super Mario Galaxy é o primeiro jogo Mario a usar uma orquestra como banda sonora, e penso que isto encaixou num jogo com um grande som. Espero que gostem.

Yokota:

Estive responsável pelo som, mas ao mesmo tempo sou um grande fã dos jogos Mario, por isso também ajudei como membro da equipa de desenvolvimento a ajustar o nível de dificuldade do jogo.

Todos:

(risos)

Iwata:

Isto não é algo que se ouça todos os dias! (risos)

Yokota:

Bem, mas em conjunto com o som, por favor apreciem o jogo.

Kawamura:

Trabalhei no design do som na esperança de os jogadores poderem entrar no mundo de Mario naturalmente. Mas também introduzi alguns jogos de áudio, por isso por favor estejam atentos. Acredito que vão ficar com um sorriso na cara quando os descobrirem.

Iwata:

Vamos deixá-los descobrir sozinhos. Muito obrigado a todos! Agora para a última entrevista, irei conversar com Miyamoto-san, cujo nome já foi bastante mencionado nestas entrevistas.