2. As vantagens de um campo esférico

Iwata:

Os jogos Mario até então eram conhecidos como jogos de saltos. Contudo, neste último Mario, o tema principal é a gravidade. Há níveis em forma de esfera, com o espaço como pano de fundo. Isto possivelmente cria uma série de pontos de interrogação nas nossas cabeças. O que pensaste quando tiveste conhecimento pela primeira vez dos planos para Super Mario Galaxy?

Hayashida:

Tive boa impressão logo de início. O conceito de um campo esférico de jogo já existia desde a divulgação da GameCube, em 2000. E sempre pensei era um conceito que devíamos usar mais tarde.

Iwata:

Nessa altura já tinham alguma ideia das vantagens de um campo de jogo esférico?

Hayashida:

Sabia que parecia uma grande novidade. Por outro lado, pensei que seria uma má combinação se fosse incorporado num jogo de plataforma baseado em saltos. Mas também pensei que esta má combinação podia ser resolvida se conseguíssemos introduzir um novo modo de jogar com o campo esférico.

Iwata:

E foi assim que a acção rotativa (spin) nasceu. Shimizu-san, o que achaste, enquanto programador?

Shimizu:

Para ser honesto, não me pareceu nada bem! (risos)

Iwata:

Acho que é uma reacção natural. Quando ouvimos falar disto pela primeira vez, duvidávamos que um campo de jogo esférico tornasse o jogo mais divertido.

Shimizu:

Quanto a mim, senti que não ia conseguir fazer isto também por razões técnicas. Tinha trabalhado antes no Jungle Beat e só de pensar o quão difícil foi fazê-lo – e era em 2D – nem conseguia imaginar como íamos conseguir fazer um “Super 3D”, que é um passo à frente dos jogos convencionais em 3D. E quando o plano foi aprovado, sabia que a parte da programação ia calhar-me a mim, por isso senti-me em perigo!

Todos:

(risos)

Iwata:

Sentiste que estavas em perigo porque tiveste receio de seres completamente sugado por uma tarefa digna de pesadelo! (risos)

Shimizu:

Sim, por isso lutei com todas as minhas forças! (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Iwata Asks
Iwata:

Ao início estando tão negativos, quando é que a vossa percepção se tornou positiva?

Shimizu:

Só muito recentemente é que senti que estávamos a chegar a algum lado. Durante a maior parte do desenvolvimento, programava o dia todo, nunca tendo oportunidade de jogar efectivamente o jogo. Mas no final do processo de desenvolvimento, comecei a jogar Super Mario Galaxy desde o princípio, em parte para poder localizar bugs. À medida que jogava, achei que a experiência era de uma frescura completamente nova. Pensei para comigo: “Estou a jogar um jogo absolutamente inédito.”

Iwata:

Sentir isso é de extrema importância. Hoje em dia, em que os jogos surpreendem cada vez menos, sentimos que estamos a interagir com um tipo de jogo completamente diferente. Acho que o campo de jogo esférico tem mais vantagens. Shirai-san, o que achas?

Shirai:

Bem, sabia que ia ficar responsável pelo design dos níveis, por isso quando soube dos planos para este jogo pensei sobre os tipos de planeta que ficariam bem a flutuar no espaço. Começaram a surgir ideias como

Video: planetas em forma de gelado e de maçãs

Os jogos Mario até então eram conhecidos como jogos de saltos. Contudo, neste último Mario, o tema principal é a gravidade. Há níveis em forma de esfera, com o espaço como pano de fundo.
planetas em forma de gelado e de maçãs a flutuar por ali, sendo possível correr em torno deles.

Iwata:

Conseguiste ter imensas ideias porque o jogo se desenrola no espaço.

Shirai:

Para mim, assim como para Hayashida-san, entrei neste projecto com uma impressão positiva. Estávamos a ter imensas ideias, que anotávamos logo e afixávamos na parede. Outra vantagem só possível com um mundo esférico é de, porque consegues olhar para cima e ver as estrelas e planetas, quereres viajar para esses planetas. Também se descobrem coisas novas sobre esses planetas quando viajas para o lado oposto deles.

Iwata:

Enquanto designer, o que achaste tu, Motokura-san?

Motokura:

Com jogos anteriores, se o jogador viajasse de planeta em planeta, as cenas teriam de ser cortadas e passar para um planeta completamente diferente. Mas com Super Mario Galaxy,

Video: Mario atravessa o espaço e aterra num novo planeta como um ginasta

Os jogos Mario até então eram conhecidos como jogos de saltos. Contudo, neste último Mario, o tema principal é a gravidade. Há níveis em forma de esfera, com o espaço como pano de fundo.
Mario atravessa o espaço e aterra num novo planeta como um ginasta , por isso os jogadores podem experienciar uma aventura contínua para o planeta seguinte. E relativamente ao design, é mesmo um título inigualável: por exemplo, há planetas com características muito próprias a flutuar num campo delimitado do espaço.

Aoyagi:

Uma cena como um

Video: boss gigante aparecer de repente

Os jogos Mario até então eram conhecidos como jogos de saltos. Contudo, neste último Mario, o tema principal é a gravidade. Há níveis em forma de esfera, com o espaço como pano de fundo.
boss gigante aparecer de repente com um grande estrondo, num planeta muito pequeno, acho que tem muito impacto.

Iwata Asks
Hayashida:
Iwata:

Ser capaz de visualizar o planeta para onde deves ir dá a impressão de que, mesmo se andares só a passear durante algum tempo, vais conseguir lá chegar quando quiseres, sem te perderes.

Hayashida:

Por isso acho que mesmo as pessoas que não se sentem confiantes para jogar jogos de plataforma em 3D se podem divertir com este jogo.

Iwata:

No entanto, deve ter havido algumas opiniões de membros do público que testaram o jogo que vos levaram a pensar: “Foi só isto que conseguimos transmitir?"

Shirai:

Sim, houve muitas situações assim.Quando isso acontecia, reconstruíamos as áreas e púnhamos sapos aqui e ali no jogo com dicas… Mas acho que isso era optar pelo caminho mais fácil! (risos)

Iwata:

Quando resolves uma questão usando mensagens de texto, embora seja uma solução, enquanto criador sentes que é como uma admissão de derrota! (risos)

Iwata Asks
Shirai:

Sim. Era mesmo em última instância! (risos)Por isso mudei o design de modo a resolver algumas questões… Pedi à equipa de design para o fazer para que os jogadores pudessem perceber o que fazer a seguir só de olhar para o ecrã.

Motokura:

E, em caso de dúvida, usa espigões!

Todos:

(risos)

Iwata:

É verdade, quando vemos esses espigões à frente, já sabemos que não é boa notícia para o Mario! (risos)