2. Muitas vozes para ouvir

Iwata:

O ano passado, no lançamento da Wii, muitas pessoas pediram o lançamento de um novo Mario em 3D. Quando a GameCube foi lançada, havia mesmo muitas pessoas a comentar que se Super Mario Sunshine4 tivesse sido lançado ao mesmo tempo, teria sido muito diferente. Acho que os jogos Mario estão destinados a ter muita atenção do público. Desta vez, Super Mario Galaxy vai ser lançado 11 meses inteiros depois da Wii. Diz-me uma coisa, quais foram as tuas maiores dificuldades? 4 Super Mario Sunshine é um jogo de acção Mario em 3D para a GameCube, lançado na Europa em Outubro de 2002.

Iwata Asks
Shimizu:

Revelámos Super Mario Galaxy pela primeira vez o ano passado no evento E35 nos EUA, onde Miyamoto-san anunciou que seria comercializado 6 meses após o lançamento da Wii. Na altura, tive esperanças que conseguíssemos cumprir este prazo. 5 E3 (Electronic Entertainment Expo) é uma feira de jogos que decorre anualmente em Los Angeles. Super Mario Galaxy foi anunciado pela primeira vez nesta feira em Maio de 2006.

Iwata:

Mas não foi o caso.

Shimizu:

Exactamente. Gostaria de expressar as minhas sinceras desculpas aos nossos clientes que estão à espera deste jogo há tanto tempo. Mas sendo o primeiro jogo Mario em 3D que criámos ao fim de tanto tempo, não podíamos deixar que chegasse ao cliente sem que as questões menos satisfatórias estivessem resolvidas. Por isso, embora fosse importante lançar o jogo em simultâneo com a Wii, sentimos que era muito mais importante fazer um jogo que os nossos clientes considerassem valer mesmo a pena comprar. Estávamos tão determinados que pensámos em fechar os escritórios de Tóquio se Super Mario Galaxy recebesse más críticas.

Iwata Asks
Iwata:

E, nesse sentido, convidaram membros do público para participar num número impressionante de testes de jogo. Por que motivo se fizeram tantos testes?

Koizumi:

A ideia de testar o jogo tantas vezes surgiu da experiência que tivemos com o desenvolvimento de Jungle Beat. Este jogo esteve disponível na exposição do evento Nintendo World6 que decorreu em 2004 e onde observámos cuidadosamente os visitantes que o jogavam. A partir do que aprendemos no evento, fizemos as alterações necessárias ao jogo. Foi uma experiência muito valiosa para mim, enquanto criador, porque aprendi a que tipo de coisas se deve dar mais atenção em determinadas situações. Por isso, para Super Mario Galaxy, queria usar ao máximo este tipo de feedback. 6 Nintendo World foi um evento organizado pela Nintendo em Novembro de 2004 em cinco locais diferentes no Japão.

Iwata:

Achas que os jogos de acção em 3D precisam mais destes testes que outros tipos de jogos?

Koizumi:

Para dizer a verdade, houve uma altura em que pensei que seria impossível tornar um jogo de acção em 3D acessível ao ponto de qualquer pessoa pegar nele e ter uma boa experiência. Muitas pessoas perdem a noção de onde estão quando jogam em 3D, e há muitas pessoas também que ficam enjoadas se a câmara se mexer automaticamente. Por isso, no decorrer do desenvolvimento de Super Mario Sunshine, preparámos vários modos diferentes de câmara para que os jogadores pudessem ter escolha. Contudo, isto significava que o jogador seria sobrecarregado com mais uma tarefa: decidir o ângulo preferido antes mesmo de começar o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Arrependes-te dessa decisão?

Koizumi:

Arrependo. Por isso, no jogo seguinte, Jungle Beat, o que fizemos foi integrar uma acção de scroll lateral (side-scrolling) onde a câmara é automática, para que o jogador possa avançar sem ter sequer de se preocupar com o ângulo. Mas acho que, ao fazê-lo, acabámos por ignorar o problema subjacente dos ângulos de câmara em jogos de acção em 3D, não tendo providenciado qualquer solução.

Iwata:

Em Jungle Beat conseguiram fazer algumas alterações superficiais, mas isso não resolveu o problema de raiz Super Mario 647, em que Koizumi-san também trabalhou. Foi um jogo que recebeu críticas muito favoráveis mas que, ao mesmo tempo, criou um grupo de jogadores que considerava difícil jogar em 3D. Decidiu-se que este novo problema seria resolvido mais tarde? 7 Super Mario 64 foi o primeiro jogo de acção Mario em 3D, lançado em simultâneo com a consola Nintendo 64 em Março de 1997 na Europa.

Iwata Asks
Koizumi:

Foi como se estivéssemos a ignorar o verdadeiro problema. Para Super Mario Galaxy, queria lidar com esta difícil questão de frente. Em parte, este foi o motivo pelo qual senti que era necessário ouvir as opiniões do maior número possível de jogadores, através dos testes.

Shimizu:

Tivemos bastantes pessoas a testar Super Mario Galaxy e, de certo modo, sinto que eu próprio fui uma dessas pessoas. Claro que Miyamoto-san também o experimentou um bom bocado. Mas há uma grande diferença entre nós os dois: eu sou daqueles que enjoa em jogos 3D.

Iwata:

Um produtor de jogos com enjoo de movimento! (risos)

Iwata Asks
Koizumi:

Sempre que tinha uma amostra pronta, levava-a para Shimizu-san para que a testasse. Quando dizia “Não dá, estou a ficar tonto”, eu respondia “Pronto, já vou tratar disso” e fazia alterações.

Iwata:

Então era tipo sensor humano de enjoo de movimento! (risos)

Shimizu:

Pois é, por isso fiquei quietinho no meu papel de sensor. Por exemplo, se Miyamoto-san viesse ter comigo e dissesse “Precisas de tornar os ângulos de câmara mais extravagantes, senão perde o impacto”, eu dizia algo do género “Mas se o fizermos, fico enjoado.” Contudo, o problema é que raramente Miyamoto-san ouve o que eu digo. Claro que, quando os nossos testers dizem “Fico enjoado naquele momento”, ele diz logo “OK, então vamos mudar!” (risos)

Iwata:

Acho que Miyamoto-san pensa que a opinião do cliente é de extrema importância, ainda mais do que as opiniões dos seus colaboradores.

Koizumi:

No entanto, e porque somos todos diferentes, a nossa solução passa por ter uma câmara, o que previne o enjoo de movimento. Mas não podemos garantir que não aconteça.

Iwata:

Estou a ver. Mas ainda assim, tiveram sessões de teste com o público ainda durante o desenvolvimento, e fizeram o vosso melhor para assimilar as reacções e implementar as mudanças necessárias no jogo.