4. Em busca da pura melodia de Mario

Iwata:

Kondo-san, reparaste nalguma mudança na forma de trabalho de Yokota-san, entre o jogo anterior e este?

Yokota:

Penso que esteve bastante atento à parte poética. Também conseguiu transferir o ambiente do jogo anterior, por isso tudo parecia estar bem e unificado.

Iwata:

Então pudeste relaxar e vê-lo trabalhar.

Kondo:

Exacto. E, há algum tempo, Yokota-san disse que era muito importante que a música de Mario fosse divertida. Sempre tive dificuldade em comunicar o que faz com que uma música seja de Mario. Nunca consigo pôr isso em palavras. Depois, um dia, reuni todo o pessoal da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e dei a todos a oportunidade de falar daquilo em que tinham reparado ao criar esta sequela. Durante a sessão, um membro da equipa comentou que a música de Mario não usa acordes menores.7 7 De modo geral, os acordes menores são considerados sombrios e os acordes maiores são considerados alegres.

Nagamatsu:

Sim, lembro-me disso.

Iwata:

O facto de não serem usados acordes menores parece estar realmente relacionado com a sua “alegria”.

Kondo:

É sempre alegre, sabes? Não se torna triste, nem mesmo quando fazemos asneira.

Iwata:

Ah, sim. Então, mesmo quando fazemos asneira, queremos tentar mais uma vez. “Sorriso grande e tenta, tenta outra vez.” Assim.

Todos:

(risos)

Kondo:

Sim, um “sorriso grande”, é isso mesmo que queremos. (risos) Sabes, houve pessoas que disseram que esse som de “vá lá, tenta outra vez”, que toca quando fazemos asneira, era um “som Mario”.

Iwata:

Mas crias música Mario há já 25 anos. Essa música foi algo que surgiu naturalmente para ti, é algo que não és capaz de descrever...

Kondo:

Isso mesmo. E só percebi isso quando mo disseram. Tenho cuidado com muitas coisas quando crio músicas para os jogos Mario, mas não as conseguia exprimir em palavras. No entanto, quando tentei analisar a minha própria música, um dia, percebi que a música de fundo do Mundo 1-1 de Super Mario Bros.8 pode ter sido sincronizada com a passada de Mario. 8 Super Mario Bros. Um jogo de plataforma de scroller lateral, lançado para a NES no Japão, em Setembro de 1985. Foi depois lançado na Europa em 1987.

Iwata Asks
Iwata:

Ou seja, por outras palavras, a melodia foi escrita para se enquadrar na passada de Mario.

Kondo:

Não escrevi a melodia a pensar nisso.

Video: No início, quando ele começa a andar, faz: “Da dum dum dum dah.” Depois, quando encontra o Goomba e volta atrás para cronometrar o salto e avança de novo, a música faz “Dum da da, Dum da da”. Por fim, quando ele começa a andar, salta e cai com força, faz “Da dum dum dum dah, da da dah!”, assim.

Kondo-san, reparaste nalguma mudança na forma de trabalho de Yokota-san, entre o jogo anterior e este?
No início, quando ele começa a andar, faz: “Da dum dum dum dah.” Depois, quando encontra o Goomba e volta atrás para cronometrar o salto e avança de novo, a música faz “Dum da da, Dum da da”. Por fim, quando ele começa a andar, salta e cai com força, faz “Da dum dum dum dah, da da dah!”, assim. A melodia assemelha-se bastante aos movimentos de Mario. Quando a escrevi, não pensei em nada disso. Contudo, creio que tinha essa imagem cá dentro, latente, por isso a música saiu assim. Talvez seja rebuscado, não sei. (risos)

Nagamatsu:

Agora que falas nisso, Kondo-san avisou-me uma vez.

Iwata:

Avisou-te? Sobre o quê?

Nagamatsu:

Em New Super Mario Bros. Wii existe um mapa do mundo. Quando criei a música para essa parte, esforcei-me imenso e acabou por me surgir uma melodia. Até eu pensava que tinha criado algo muito bom. Mas depois, quando pedi ao Kondo-san que ouvisse, ele disse-me: “Isto não vai resultar. Não podemos ter uma música boa aqui.”

Iwata:

“Não podemos ter uma música boa”? (risos)

Nagamatsu:

Disse que o mapa do mundo não era um lugar onde os jogadores deviam passar muito tempo. Tínhamos de fazer com que voltassem para o mundo da aventura o mais depressa possível.

Iwata:

Oh, então não podiam ficar muito confortáveis.

Nagamatsu:

Isso mesmo. Não queríamos uma música boa ali. Precisávamos de uma música que fizesse os jogadores pensar: “Quero despachar-me e jogar imediatamente o nível seguinte.”

Iwata Asks
Kondo:

Por isso disse-lhe: "Cria uma melodia simples e faz um loop."

Nagamatsu:

Claro. Quando ouvi isso, pensei: “Oh, compreendo.”

Iwata:

Quando alguém tenta criar uma música boa e depois ouve “não podemos ter uma música boa”, essas palavras devem ser um choque. Mas, agora que falas nisso, percebo o que queres dizer.

Nagamatsu:

Sim.

Yokota:

Por outro lado,

Video: a música que fizemos para o mapa do mundo de Super Mario Galaxy 2

Kondo-san, reparaste nalguma mudança na forma de trabalho de Yokota-san, entre o jogo anterior e este?
a música que fizemos para o mapa do mundo de Super Mario Galaxy 2 é o oposto da música de New Super Mario Bros. Wii, porque os jogadores voltam à Starship Mario depois de percorrerem várias galáxias e de se esforçarem, e gostávamos que descansassem um pouco enquanto olham para o mapa do mundo, que recuperassem o fôlego e se preparassem para a aventura seguinte. Foi nisso que pensámos quando escrevemos a música. Assim, embora seja uma melodia do mapa do mundo, como a outra, visto que o jogo é diferente, o conceito também muda.

Iwata:

Esses dois jogos têm mesmo ritmos diferentes. Mas agora descobri algo importante, enquanto te ouvia, Kondo-san. Antes, houve uma conversa sobre como as funções são expressas nos gráficos de Mario e, na verdade, a música de Mario também expressa essas funções.

Yokota:

Sim, tens razão.

Iwata:

Então, Miyamoto-san estudou design industrial e, no mundo que ele cria, as funções são expressas não apenas pelos gráficos, mas também pela música.

Kondo:

Eu próprio chamei-lhe “música de efeitos”. Em Mario Galaxy 2, também avisei o Yokota-san. Durante a percussão de Yoshi, as notas agudas e graves foram divididas entre a esquerda e a direita. Não foi um efeito relacionado com o jogador que monta Yoshi, tratou-se apenas uma técnica de produção de som que faz com que seja mais fácil ouvir a música. Mas o Yoshi devia estar no meio do ecrã, por isso fixei a música, para que as notas agudas e graves viessem do centro.

Iwata:

Por outras palavras, foi mais importante criar um efeito com o som do que ter uma música bonita.

Kondo:

Isso mesmo. O som também expressa função.

Yokota:

E chamas-lhe “música de efeitos”.

Kondo:

Exacto.