6. Desta vez é mesmo divertido

Iwata:

Em último lugar, gostava que explicassem aos nossos clientes quais são os aspectos fundamentais do jogo. Podemos começar por ti, Hayashida-san.

Hayashida:

Tal como no último jogo,

Video: podem jogar duas pessoas cooperativamente

Em último lugar, gostava que explicassem aos nossos clientes quais são os aspectos fundamentais do jogo. Podemos começar por ti, Hayashida-san.
podem jogar duas pessoas cooperativamente .

Iwata:

Ouvi dizer que, desta vez, existem mais coisas que podem ser feitas por dois jogadores. Podes explicar em detalhe?

Hayashida:

Desta vez, existe uma personagem chamada Co-Star Luma.

Iwata:

A personagem que está no canto superior direito do logótipo , não é?

Hayashida:

Sim. No último jogo, o segundo jogador só podia parar um inimigo mas, desta vez, enquanto paras um adversário, podes agitar o Comando Remoto Wii para o derrotares.

Iwata:

Estás a referir-te à possibilidade de o jogador com o segundo Comando Remoto Wii também poder derrotar inimigos?

Hayashida:

Sim. Desta vez, os jogadores sentem mais que estão a ter uma aventura juntos.

Hayakawa:

E Co-Star Luma pode ir atrás de Mario, seguindo-o com as moedas. Quando pressionas continuamente o Botão A, Co-Star Luma fica a transportar uma moeda, mas,

Video: se Mario sofrer danos e largares o Botão A, ficas com a moeda e restabeleces o Life Meter

Em último lugar, gostava que explicassem aos nossos clientes quais são os aspectos fundamentais do jogo. Podemos começar por ti, Hayashida-san.
se Mario sofrer danos e largares o Botão A, ficas com a moeda e restabeleces o Life Meter . Além disso, Co-Star Luma pode trazer 1-Up Mushrooms a Mario . Por isso, se houver dois jogadores não precisas de arriscar o pescoço para conseguires um 1-Up Mushroom.

Hayashida:

Quero que os jogadores desfrutem desta forma cooperativa de jogo, mas acho que, quando as pessoas estiverem a jogar com a família, vão querer criar o seu próprio ficheiro e jogar Mario sozinhos. E como irá haver pessoas que não conseguem progredir sozinhas, criámos o Star Bank, que te permite tirar Star Bits de um ficheiro onde há várias estrelas armazenadas e enviá-las para outro ficheiro.

Iwata:

Então, gostavas que os membros de uma família jogassem à vez.

Hayashida:

Exacto. Achei que seria óptimo se os membros de uma família comunicassem uns com os outros através do Star Bank. Eu próprio chego a casa tarde e os meus filhos estiveram a jogar durante o dia, por isso...

Iwata:

À noite, quando chegas a casa, ficas com Star Bits deles.

Hayashida:

Isso! (risos) Ficaria feliz se soubesse que toda a gente desfruta desse tipo de situação, incluindo jogar cooperativamente com os seus familiares.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. E tu, Hayakawa-san?

Hayakawa:

Do ponto de vista de um programador, diria que fizemos este jogo com base nos muitos anos que já temos a fazer jogos de acção, bem como no pleno conhecimento do potencial do hardware da Wii. O resultado é que o jogo se move a 60 fotogramas por segundo e não demora muito tempo a carregar. De qualquer das formas, eu queria que o aspecto visual fosse deslumbrante.

Iwata:

Enquanto programador, gostavas que os jogadores assistissem a um bom equilíbrio desse tipo de elementos, tais como um elemento visual apelativo e períodos curtos de carregamento.

Hayakawa:

Exacto. Conseguimos alcançá-lo graças ao esforço geral feito pela equipa. Há imensa coisa a acontecer, mesmo nos locais mais comuns. Por exemplo, mesmo se saltares para o sítio mais discreto, a gravidade de outro planeta pode apanhar-te e consegues lá chegar como se através de um atalho. Existe muito a desfrutar e, por isso, quero que os jogadores experimentem todo o tipo de coisas no mundo do jogo e que se divirtam a descobrir tudo o que nele existe, em vez de se limitarem a tentar acabar o jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Agora tu, Motokura-san.

Motokura:

No que diz respeito ao design, o jogo anterior era um universo misterioso no qual Mario tinha uma aventura mas, desta vez, é mais semelhante a um céu azul.

Iwata:

O jogo anterior era um universo de um azul profundo e semelhante ao espaço em que Mario voava mas, desta vez, trata-se de um céu azul claro e de Mario.

Motokura:

Exacto. Esse foi um dos nossos temas logo desde o início do desenvolvimento. Depois, veio o Yoshi e apercebi-me de que os jogadores iam poder usufruir de um mundo diferente daquele que encontraram no jogo anterior. E, se te cansares de ser aventureiro, podes voltar para a Starship Mario e fazer uma pausa.

Iwata:

A Starship Mario é um local onde podes descansar.

Motokura:

Exacto. Tens uma boa vista de um céu estrelado e a Starship Mario viaja através do universo até diferentes ambientes e, por isso, espero que os jogadores se divirtam com esse tipo de mudança. E mais uma coisa. Desta vez, surgem imensas galáxias diferentes, mas surgem também níveis como Whomp's Fortress em Mario 64 e

Video: galáxias baseadas em jogos anteriores desta série

Em último lugar, gostava que explicassem aos nossos clientes quais são os aspectos fundamentais do jogo. Podemos começar por ti, Hayashida-san.
galáxias baseadas em jogos anteriores desta série . Por isso, espero que os jogadores tenham atenção a isso.

Iwata Asks
Hayashida:

Por exemplo, na Supermassive Galaxy aparece um Goomba gigante. Isso foi baseado em material de Mario 316 e de Mario 64. 16Super Mario Bros.3: Um jogo de plataforma lançado para a NES na Europa em Agosto de 1991.

Motokura:

E um dos níveis tem semelhanças com Mario Sunshine.

Iwata:

Existem bastantes elementos que os fãs podem reconhecer. Significa que querem que os jogadores se recordem das suas experiências com os jogos anteriores quando estiverem a jogar outros níveis. E por último, Koizumi-san.

Koizumi:

Enquanto produtor, algo que estive sempre a dizer à equipa de desenvolvimento foi que era necessário criar o jogo de forma séria e com consideração. Disse-lhes isso porque aprendi da pior maneira com o jogo anterior que os jogos em 3D exigem muito dos jogadores.

Iwata:

A mim parece-me que este jogo foi feito com muito mais consideração ainda do que o jogo anterior. Isso significa que desta vez fizeram um esforço para facilitar o máximo possível a situação das pessoas que começam a jogar e depois dizem “Não consigo acompanhar”?

Koizumi:

Sim. Queríamos criar algo que qualquer pessoa pudesse jogar mas havia alguns jogadores que queriam algo que representasse um desafio ainda maior.

Iwata:

Os dois não são muito compatíveis, torná-lo mais desafiante e fazer com que possa ser jogado por qualquer pessoa.

Koizumi:

Desta vez, seguimos esses dois temas opostos mas chamámos-lhe Super Mario Galaxy 2. Voltando à analogia anterior com um instrumento musical, penso que resultou num jogo que permite que os jogadores se divirtam a tocar música sofisticada e uma grande variedade de canções. No entanto, este jogo também foi criado para ser mais acessível para os principiantes do que o jogo anterior. Por isso, espero que, em vez de o rejeitar sem o experimentar, que o maior número possível de pessoas tenha a oportunidade de o experimentar.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. Quanto a mim, algo que me impressionou bastante desta vez foi que, apesar de ser óbvio que os jogos de Miyamoto-san são sempre divertidos, Miyamoto-san esforçou-se ainda mais para me explicar que, desta vez, o jogo é mesmo divertido.

Todos:

A sério?!

Koizumi:

Ele raramente diz isso.

Iwata:

Ouvir isso foi uma sensação bastante boa. Miyamoto-san raramente diz esse tipo de coisas. O facto de me ter dito isso deve significar que este jogo o impressionou verdadeiramente. Penso que foi a elevada concentração de ideias que o levou a dizer isso.

Koizumi:

Talvez sinta que fizemos algum do seu próprio trabalho de casa que sobrou do último jogo.

Iwata:

Parece que a conversa sincera que tiveram o aliviou bastante e que solucionou problemas que não eram abordados há dez anos.

Koizumi:

Ao conversar com ele aprendi a importância do impacto. É apenas uma palavra, mas trata-se de uma palavra importante e com um profundo significado que não pode ser sintetizado facilmente.

Iwata:

Então, ficarias feliz se houvesse bastantes pessoas a jogar o jogo e a sentir que o jogo lhes causou impacto. Obrigado pelo tempo que todos me dispensaram hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado por teres vindo.