5. Mario: um instrumento musical

Iwata:

Miyamoto-san disse que se apercebeu de algo importante quando falou contigo e que isso foi um grande alívio.

Koizumi:

Sim. Também foi um alívio para mim. Não sei o que Miyamoto-san te disse na última sessão de “Iwata Pergunta”, mas, dessa vez, o tema – a palavra-chave – foi “impacto”.

Iwata:

Miyamoto-san disse exactamente o mesmo.

Koizumi:

A sério? Miyamoto-san e eu já trabalhamos juntos desde Mario 64 e ele sempre disse que nesta área é necessário não só causar impacto, mas também criar uma sensação de invulgaridade. Se esse equilíbrio for quebrado, o jogo não vai funcionar.

Iwata:

Se não houver nada fora do vulgar, o jogo não se vai destacar e, se não causar impacto, ninguém vai querer continuar a jogá-lo.

Koizumi:

Exacto. A conclusão a que chegámos durante essa conversa foi que quando se quer surpreender os jogadores, a tendência é colocar a tónica naquilo que é fora do comum mas, no início do jogo, o impacto é muito importante. E, à medida que o jogo vai evoluindo, começa a tornar-se importante ir aumentando gradualmente os elementos fora do comum. Miyamoto e eu dedicámos algum tempo a essa questão e chegámos a essas conclusões.

Iwata:

E isso reflecte-se neste jogo?

Koizumi:

Acredito que sim. Também reparei noutra coisa quando conversei com Miyamoto-san, desta vez. Comecei a aprender a tocar guitarra há pouco tempo e a razão que me levou a fazê-lo está relacionada com isso. Quando tento tornar um jogo num pacote único, tento sempre fazê-lo através de uma história. Mas, desta vez, após ter pensado em variadíssimas formas de o fazer, ocorreu-me que os jogos Mario podem ser uma espécie de instrumento musical.

Iwata:

Um instrumento musical?

Koizumi:

Por exemplo, se alguém te der um jogo Mario, podes jogá-lo de variadíssimas formas diferentes. No entanto, um jogador principiante limita-se a andar por ali e talvez a saltar uma vez. Como tocar com uma só corda numa guitarra. Depois, quando ficas um pouco melhor, fazes um Wall Jump, o equivalente a tocar com duas cordas. Tocas a mesma canção vezes sem conta e tornas-te cada vez melhor. No final, já consegues tocar com as seis cordas e divertir-te cada vez mais. Penso que se passa o mesmo com Mario. A nossa missão é criar uma canção com a qual te divirtas à medida que vais melhorando.

Iwata Asks
Iwata:

É isso que vocês fazem com o design de jogo, quando criam mapas, entre outras coisas.

Koizumi:

Sim. No final, alcanças o teu objectivo e a canção acaba. É um instrumento musical muito acessível, criado de forma a poder ser tocado por qualquer pessoa.

Iwata:

O prazer que sentes quando és capaz de tocar bem um instrumento musical e o que sentes quando consegues que Mario corra, salte e faça Wall Jumps exactamente como querias devem ser bastante semelhantes.

Koizumi:

Penso que toda a gente quer saber tocar bem um instrumento musical e, da mesma forma, também querem jogar bem Mario. Não são capazes de o fazer imediatamente. No entanto, este sentimento de querer fazê-lo bem é igual. Algumas pessoas podem sentir que Super Mario Galaxy 2 parece ser mais difícil que New Super Mario Bros. Wii15, mas a essência é a mesma – Mario é o instrumento musical. Apesar de haver muito mais cordas, se tocares até as tuas mãos se habituarem, vais ser capaz de tocar como desejas. 15New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de plataforma para a consola Wii lançado na Europa em Novembro de 2009.

Iwata:

Estou a ver.

Koizumi:

O objectivo dos jogos Mario é chegar ao final dos níveis e cada um dos níveis é, em termos musicais, como uma ou duas escalas. Este jogo fez com que pela primeira vez me apercebesse de que nós criamos os jogos Mario de forma a permitir que os jogadores disponham e toquem a “música” como desejam, enquanto tentam passar de nível. E, para além das acções que envolvem itens, a personagem Mario pode basicamente fazer o que quiser logo desde o início.

Iwata:

Podes fazer Wall Jumps logo desde o início, e Ground Pounds ou Backward Somersaults.

Koizumi:

Exacto. Link dos jogos Zelda recolhe os itens um por um para ficar mais poderoso, mas Mario é capaz de fazer tudo logo desde o início. Exactamente como um instrumento musical. Um instrumento musical é capaz de tocar qualquer tipo de música complicada logo desde o início, mas tu adaptas-te ao teu ritmo e vais melhorando gradualmente.

Iwata:

O valor da experiência está nas mãos do jogador.

Iwata Asks
Koizumi:

Exacto. Apercebi-me de que o nosso objectivo não é contar uma história, mas sim criar uma ferramenta.

Iwata:

Estou a ver. Koizumi-san disse que Mario Galaxy 2 tem muito mais cordas do que New Super Mario Bros. Wii. O que é que os restantes pensam sobre isso?

Motokura:

Esta é apenas a minha opinião pessoal, mas penso que New Super Mario Bros. Wii é um jogo mais difícil. De facto, penso que há inúmeros níveis em Mario Galaxy 2 que podem ser facilmente concluídos por pessoas que só conseguem tocar com uma ou duas cordas. Não há assim tantos botões de controlo e, afinal, trata-se de um jogo Mario como todos os outros. Por isso, penso que as pessoas que jogaram jogos em 2D também vão ser capazes de se divertir no mundo Mario em 3D e vão rapidamente entrar no jogo.

Iwata:

New Super Mario Bros. Wii não é, definitivamente, um jogo fácil. Mas, quando as pessoas perdem a vez, aceitam-no e têm vontade de voltar a tentar. Quando o fazes, os teus dedos ganham experiência e, sem dares por isso, apercebes-te de que és capaz de fazer todo o tipo de jogadas e continuas a jogar. Apesar de a série Mario Galaxy empregar um sistema completamente diferente, que envolve a gravidade, as dificuldades que esses elementos representam foram reduzidas e foi apenas o número de cordas que mudou. No fundo, é o mesmo tipo de jogo Mario.

Motokura:

Penso que é verdade.