1. Mais Super Mario Galaxy!

Iwata:

Para o jogo anterior, Mario Galaxy1, tivemos uma sessão especial de “Iwata Pergunta”2 em formato de viagem de negócios. Desta vez, o timing para falar com a Secção de Desenvolvimento de Software de Tóquio voltou a coincidir com o período mais intenso de desenvolvimento e, por isso, regressei uma vez mais a Tóquio. Obrigado por me receberem. 1Super Mario Galaxy: Um jogo de plataforma para a consola Wii lançado no mundo inteiro em Novembro de 2007. 2Iwata Pergunta - Viagem de Negócios: Clica aqui para aceder à sessão de Iwata Pergunta: Super Mario Galaxy.

Todos:

Obrigado por teres vindo.

Iwata:

Ok. Em primeiro lugar, podem apresentar-se e explicar-me como estiveram envolvidos neste jogo, por favor?

Koizumi:

Chamo-me Koizumi e faço parte da Secção de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Trabalhei como director no jogo anterior de Mario Galaxy mas, desta vez, há três directores e eu ocupo o cargo de produtor. Dou aconselhamento estando um pouco afastado do local onde se desenrola o trabalho de desenvolvimento.

Iwata Asks
Hayashida:

Chamo-me Hayashida e também faço parte do EAD da Secção de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui um dos directores.

Iwata Asks
Iwata:

Foi a primeira vez que ocupaste o cargo de director num projecto desta envergadura, não foi?

Hayashida:

Sim. Mas, há 17 anos atrás, trabalhei como director em Joy Mech Fight3, um jogo de luta. Desta vez, peguei nos vários elementos sugeridos pela equipa e integrei-os num só produto. 3Joy Mech Fight: Um jogo de luta lançado para a NES no Japão em Maio de 1993.

Hayakawa:

Chamo-me Hayakawa e faço parte do EAD do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui responsável pela coordenação da programação deste jogo. Em vez de trabalhar directamente na programação, fui responsável por supervisionar a programação como um todo, estando atento e garantindo que os outros programadores estavam a fazer uso de todas as suas capacidades.

Iwata Asks
Motokura:

Chamo-me Motokura e faço parte do EAD do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Fui responsável pela coordenação dos elementos de design. Da última vez, eu próprio criei os jogadores-personagens e outros elementos desse tipo mas, desta vez, afastei-me um pouco, tal como Hayakawa-san, e dediquei-me a escrever especificações, a fazer modelos de teste que enquadrassem essas especificações e a tentar criar um ambiente em que a minha equipa pudesse trabalhar confortavelmente.

Iwata Asks
Koizumi:

Na verdade, a primeira vez que nos juntámos todos foi para Mario Sunshine.4 4Super Mario Sunshine: Um jogo de plataforma em 3D lançado para a Nintendo GameCube na Europa em Outubro de 2002.

Iwata:

Então, já trabalham juntos há dez anos.

Koizumi:

Sim.

Iwata:

Bem, gostava de começar por vos perguntar como começou o desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2.

Koizumi:

Bem, na verdade, logo após termos feito o primeiro Mario Galaxy, Miyamoto-san sugeriu fazer outro, já que tínhamos investido tanto trabalho na criação de um motor que fosse um bom ponto de partida para outro jogo.

Iwata:

Esse tem sido um dos métodos utilizados por Miyamoto-san desde que criámos Ocarina of Time5 seguido de Majora’s Mask.6 5The Legend of Zelda: Ocarina of Time: O primeiro jogo em 3D da série Zelda. Foi lançado na Europa em Dezembro de 1998 para a Nintendo 64. 6The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Lançado para a Nintendo 64 na Europa em Novembro de 2000, um ano e onze meses após The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Koizumi:

Sim. Mas não era a melhor altura para dizer à equipa de desenvolvimento "Agora, sirvam-se desse motor para criar outro". Não estavam propriamente com vontade de dizer apenas “Está bem, vamos fazer isso!"

Iwata:

Compreendo que não. A não ser que a própria equipa sentisse que tinha deixado algo por fazer, não surgiria a vontade de começar a criar a sequela.

Koizumi:

O desenvolvimento foi concluído no Outono de 2007. Quando nos reunimos para avaliar a experiência, fiz um pedido. Disse que gostava de recordar o que tinha sido feito e discutir o que correu bem, ao invés daquilo que correu mal. Assim, assumi o papel de ouvinte e escutei tudo o que a equipa tinha a dizer.

Iwata:

Não foi difícil limitares-te a ouvir sem dizer nada?

Koizumi:

Sim. (risos) Mas todos tinham vários comentários positivos a fazer, como "Fizemos isto bem, mas podia ter saído melhor se tivéssemos feito um pouco mais desta forma” e “É pena não termos podido utilizar aquela ideia. Tinha sido óptimo se tivéssemos podido.” E eu dizia “Boa, boa…” (risos)

Iwata:

Como se tudo estivesse a correr como tinhas planeado?

Koizumi:

Sim. (risos) Peguei nesses comentários e consultei Miyamoto-san sobre este projecto, que disse "E porque não fazer Mario Galaxy 1.5?"

Iwata:

A ideia era criar um novo jogo limitando-nos a utilizar as formas terrestres esféricas do primeiro jogo e a acrescentar novos elementos. Foi Miyamoto-san quem mo disse. O que é que vocês, os directores, pensaram quando ouviram que ia ser feito um jogo chamado 1.5?

Hayakawa:

Achei intrigante. Nunca tínhamos feito nenhum jogo da série Mario dessa forma, e isso dar-nos-ia uma base para alicerçar o trabalho. Como não íamos ter que investir os nossos esforços nesse aspecto, achei que podíamos reforçar bastante os conteúdos do jogo.

Koizumi:

Lembro-me muito bem dessa altura. Quando falei com Hayakawa-san, ele disse “Então vai ser Mais Super Mario Galaxy?” e eu pensei, “Sim, é verdade!” Quando voltámos a olhar para o primeiro jogo, quisemos fazer mais. Por isso, expliquei a toda a gente que íamos adoptar o conceito de Mais Super Mario Galaxy.

Iwata:

Hayashida-san e Motokura-san, o que pensaram quando ouviram isto?

Motokura:

Para dizer a verdade…tinha usado praticamente tudo o que tinha no primeiro jogo.

Hayashida:

Também eu. Estava completamente vazio.

Todos:

(risos)

Iwata:

Então, começou com Hayakawa-san a dizer “Vamos fazer mais”, mas tanto Hayashida-san como Motokura-san disseram “Não conseguimos fazer mais nada…”

Iwata Asks
Hayashida:

Senti que tinha feito tudo no primeiro jogo. Tinham-nos surgido imensas ideias, mas incluímos todas as melhores no primeiro jogo. Por isso, achei que já não havia muitas ideias para este.

Hayakawa:

Então, nas primeiras reuniões que fizemos, estavam ambos bastante em baixo de forma. Apercebi-me disso e procurei ser positivo.

Hayashida:

Acho que o foste.

Motokura:

Apercebi-me disso.

Iwata:

(risos)

Hayakawa:

Partilhámos opiniões e um dos aspectos em que concordámos foi que o Yoshi aparecesse – o que não aconteceu no primeiro jogo – e esse foi o nosso ponto de partida.

Iwata:

Então, decidiram logo no início que o Yoshi iria aparecer.

Koizumi:

Sim. Esta é a proposta para Mario Galaxy de há exactamente cinco anos atrás.

Iwata Asks
Iwata:

Há uma imagem de Mario montado no Yoshi.

Koizumi:

Sim. Quando começámos a fazer este jogo, acho que se devem ter lembrado desta proposta.

Iwata:

Estou a ver. Tinham planeado ter o Yoshi no primeiro jogo. Porque é que não apareceu?

Hayakawa:

Bem, quando se põe o Yoshi num jogo, ele tem de ser um dos elementos principais. No entanto, o jogo anterior tinha formas terrestres esféricas, mudanças gravitacionais e uma série de elementos totalmente novos. Se também tivéssemos incluído o Yoshi, tinha sido demasiado de uma só vez.

Koizumi:

Mesmo se o tivéssemos usado, talvez tivesse apenas sido possível usá-lo num único nível.

Iwata:

E isso não seria suficiente para o Yoshi.

Koizumi:

Exacto. E por isso desistimos.