3. Difícil até mesmo para um criador

Sugiyama:

À medida que vamos falando, vou-me lembrando de mais coisas. (risos) Super Mario tinha muitos bugs, o que deu azo a muito burburinho sobre truques secretos, por isso, quando o refizemos para a Super Famicom, queríamos manter aqueles problemas técnicos que não tinham qualquer efeito negativo. Corrigimos os bugs que pensávamos que poderiam interferir no progresso do jogo mas algumas pessoas eram da opinião de que funcionava de forma ligeiramente diferente consoante os locais.

Iwata:

Também me lembro disso. Algumas pessoas disseram que os controlos eram um pouco diferentes.

Sugiyama:

Isso é provavelmente porque corrigimos alguma coisa nesses locais.

Iwata:

Tantas pessoas jogaram Super Mario, e os jogadores descobriram e partilharam todos esses segredos, e, no fim, existiam até rumores de um mundo inteiro que não era suposto existir.

Sugiyama:

Sim. (risos)

Iwata:

Muitos dos truques envolviam moverem-se pelo mapa de formas em que nunca tínhamos pensado.

Sugiyama:

Exactamente. Para a Super Famicom, deixámos ficar os

Video: 1-Ups infinitos

À medida que vamos falando, vou-me lembrando de mais coisas.
1-Ups infinitos , mas estabelecemos um limite de cerca de 128.

Iwata:

Então não eram infinitos, eram 128.

Sugiyama:

Sim, alguns jogadores poderão ter ficado decepcionados. (risos)

Iwata:

Alguns poderão não ter ficado totalmente satisfeitos com o primeiro Super Mario, pelo que fizemos The Lost Levels para jogadores avançados.

Sugiyama:

Pois.

Iwata:

Esse jogo era mesmo difícil. Duvido que jogadores menos habilidosos pudessem apreendê-lo facilmente. Conseguiste isto enquanto fazias o jogo?

Sugiyama:

Não...deixei isso para os outros. (risos) Eu também! (risos)

Iwata:

(risos)

Mori:

Na altura livrámo-nos de todos os bugs, por isso lembro-me bem.

Iwata:

Na altura não tínhamos funcionários dedicados exclusivamente à detecção de bugs, pelo que tinham de ser os criadores a fazer isso.

Mori:

Sim. E Super Mario All-Stars tinha quatro jogos, pelo que tínhamos de decidir quem trataria dos bugs. Logo no início, declarei que não poderia tratar de The Lost Levels. (risos)

Iwata:

(risos)

Iwata Asks
Mori:

Felizmente, alguns dos criadores eram bons em videojogos, então pedi-lhes para tratarem de The Lost Levels e eu tratei de Mario 2.

Iwata:

The Lost Levels é um jogo mesmo duro, por isso acho que seria ideal se as pessoas confiantes nas suas habilidades com videojogos usassem esta oportunidade para se desafiarem a si próprias.

Sugiyama:

Acabo de lembrar-me de que queríamos aliviar um pouco essa dureza pelo que alterámos o número de vezes de três no original para cinco em Mario All-Stars.

Iwata:

Mas isso não ajuda muito!

Sugiyama e Mori:

(risos)

Sugiyama:

Bem, um pouco... (risos)

Iwata:

Bem, suponho que as probabilidades de o terminar possam aumentar um pouco, mas...não, acho que não. (risos)

Iwata Asks
Sugiyama:

Suponho que não. (risos)

Iwata:

Mas poderia ser uma grande mudança para jogadores avançados.

Sugiyama:

Também acrescentámos uma função de “Save”.

Iwata:

Oh, o Super Mario Bros. original foi lançado antes que fosse possível guardar o jogo.

Sugiyama:

Certo.

Iwata:

O cartucho de cópia de segurança da bateria7 foi uma invenção revolucionária nessa altura. 7Cópia de segurança da bateria: Uma forma de guardar jogos usando uma bateria incorporada no cartucho do jogo. Foi usada pela primeira vez num cartucho da Famicom para um jogo de xadrês japonês (shogi) lançado em 1987.

Sugiyama:

Isso possibilitou guardar o jogo no fim de cada nível em The Lost Levels. A intenção era oferecer ajuda significativa.

Iwata:

Compreendo. Imagino que tivesse sido muito mais eficaz do que aumentar o número de jogadores!