4. Comentário de Koji Kondo à música (1)

Iwata:

Kondo-san, agora gostava que comentasses os dez temas incluídos na banda sonora da história de Super Mario, também conhecido por nós como os Grandes Êxitos de Koji Kondo.

Kondo:

Está bem.

Iwata:

E, claro, vocês os dois também podem dizer-nos o que pensam sobre a música. Podemos começar?

 

Video: Faixa 1: Super Mario Bros. Ground Theme

Kondo-san, agora gostava que comentasses os dez temas incluídos na banda sonora da história de Super Mario, também conhecido por nós como os Grandes Êxitos de Koji Kondo.
Faixa 1: Super Mario Bros. Ground Theme

Kondo:

Na Famicom, só podia gerar três sons de uma vez. No entanto, queria criar algo que fosse singular, que soasse naturalmente e o mais possível a música, dadas as restrições, e que fosse divertido, precisamente por só se poder utilizar três sons. Tentei tornar a música diferente em cada local, dividindo-a em: sobre a terra, debaixo de água, debaixo da terra e no castelo.

Iwata:

De facto, todos eles têm um som bastante diferente.

Kondo:

Este é o Ground Theme de Super Mario. A primeira coisa que vês no jogo é um vasto céu azul e um campo aberto e, como tal, procurei representar esta imagem na música.

Iwata:

Antes do lançamento de Super Mario Bros., a maioria dos jogos tinha um pano de fundo negro.

Kondo:

Sim. Aquele céu azul foi verdadeiramente revigorante. Queria música que se adaptasse a isso e, por isso, cometi o erro de criar algo descontraído, como se o jogador fosse dar um passeio despreocupado.

Iwata:

O que aconteceu a esse tema?

Kondo:

Foi posto de lado. Apercebi-me de que um som descontraído não se adequava à velocidade de corrida de Mario e à forma como salta. Refiz o tema de forma a adaptá-lo ao ritmo dos seus movimentos e esse tema tornou-se o Ground Theme.

Iwata:

Voltaste a começar do nada?

Kondo:

Há um som que parece um terceto. ♪♪Tee tee-tee...tee tee-tump...Fui buscá-lo ao primeiro tema que compus. Ia refazer o tema inteiro mas, quando compus a nova melodia e a ouvi, decidi experimentar esse som e pareceu-me que se adequava. Tinha um ritmo que sugeria progresso e, por isso, decidi mantê-lo tal como estava.

Iwata Asks
Nagamatsu:

Musicalmente, isso é muito pouco comum. É assim: ♪tee tee-tee tee...Normalmente, tem de se mudar a melodia para incluí-lo.

Yokota:

Se o tivesses composto normalmente, a melodia também tinha adoptado um ritmo.

Kondo:

Sim.

Nagamatsu:

Parece que não são o par perfeito mas, de alguma forma, penso que isso se adequa ao jogo. Penso que deu origem a uma característica bastante notável da música.

Yokota:

É bastante singular. Foi isto que deu início à minha vida na música.

Nagamatsu:

Sim. Continua a ser a força motriz do meu trabalho. Tento tocá-lo pelo menos uma vez por dia.

Iwata:

Mesmo apesar de não o conseguires tocar quando eras pequeno?

Nagamatsu:

Agora, felizmente, já sou capaz de fazê-lo! (risos) Toco-o sempre na minha pausa para almoço.

Iwata:

Ah, é de tal forma uma força motriz para ti que até criaste um ritual de almoço ao redor do tema.

Nagamatsu:

Sim. (risos)

 

Video: Faixa 2: Super Mario USA: Ground Theme

Kondo-san, agora gostava que comentasses os dez temas incluídos na banda sonora da história de Super Mario, também conhecido por nós como os Grandes Êxitos de Koji Kondo.
Faixa 2: Super Mario USA: Ground Theme

Kondo:

Super Mario USA10 foi baseado em Yume Kojo: Doki Doki Panic11 para a Famicom Disk System. O primeiro país de lançamento foram os Estados Unidos. 10Super Mario USA: Conhecido como Super Mario Bros. 2 fora do Japão, este jogo de acção foi lançado no Japão com este nome para a consola Famicom em Setembro de 1992. Está incluído em Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition. 11Yume Kojo: Doki Doki Panic: Um jogo de acção lançado no Japão pela Fuji Television para a Famicom Disk System em Julho de 1987.

Iwata:

Lá, era vendido como Super Mario Bros. 2.

Kondo:

Sim. Aquilo a que chamamos Super Mario Bros. 2 no Japão12 era uma continuação directa do jogo Super Mario Bros. original. No entanto, no estrangeiro, tratava-se de um remake de Yume Kojo: Doki Doki Panic. Quando decidimos lançá-lo nos Estados Unidos como Super Mario Bros. 2, a NES – o nome dado à Famicom no estrangeiro – não tinha a nova fonte de som da Disk System, por isso... 12Super Mario Bros. 2 no Japão: Um jogo de acção lançado para a Famicom Disk System em Junho de 1986. No estrangeiro, é conhecido como Super Mario Bros.: The Lost Levels. Está incluído em Super Mario All-Stars – 25th Anniversary Edition.

Iwata:

Ao dizeres nova fonte de som, estás a referir-te à fonte de som da Disk System que tinha um som, em que a forma da onda13 podia ser definida livremente. 13Forma de onda: Representa o formato e o modelo de um sinal sonoro. Alguns exemplos de formas de onda são as ondas quadradas e triangulares. Diferentes formas de onda dão origem a diferentes qualidades de som.

Kondo:

Sim. Na Disk System, podia utilizar quatro sons ao mesmo tempo, mas na NES não. Por isso, quando refizemos o jogo, tive de ser criativo para que compensasse. Então, refizemos esse jogo e chamámos-lhe Mario USA...

Iwata:

Primeiro, refizeram o jogo Yume Kojo: Doki Doki Panic da Disk System e venderam-no como Super Mario Bros. 2 para a NES nos Estados Unidos. Depois, refizeram-no para a Famicom no Japão e lançaram-no com o nome Mario USA. É um pouco complicado. (risos)

Kondo:

A Famicom tinha uma opção chamada modulação delta, que permitia fazer sampling de percussão. Sozinho, soava mal. Mas quando o utilizei na percussão de Mario USA, fi-lo de forma a que daí resultasse um som de certa forma rico e agradável.

Iwata:

Existe uma grande diferença entre três e quatro sons. Aposto que te atiraste de cabeça para que ninguém pudesse dizer que o som era aborrecido.

Iwata Asks
Kondo:

Sim, foi o que fiz.

Iwata:

A Famicom não permitia muitas opções no que dizia respeito à qualidade do som. No entanto, ajustando a regularidade com que a onda quadrada aparecia e a regularidade com que não aparecia, e alternando frequentemente, era possível criar uma série de qualidades sonoras. Nessa altura, eu trabalhava em programação de som. Lembro-me de pensar em várias formas de criar som.

Kondo:

É verdade. (risos) Na altura, era divertido fazer experiências e ver o que se podia fazer.

 

Video: Faixa 3: Super Mario Bros. 3 Athletic Theme

Kondo-san, agora gostava que comentasses os dez temas incluídos na banda sonora da história de Super Mario, também conhecido por nós como os Grandes Êxitos de Koji Kondo.
Faixa 3: Super Mario Bros. 3 Athletic Theme

Kondo:

De seguida, temos o tema Athletic Theme de Mario 3. Tal como já foi referido, a modulação delta permitiu-me incluir todos os tipos de percussão e, dado que a capacidade de armazenamento do cartucho tinha aumentado, foi-me possível incluir mais temas. Por isso, introduzi uma série de temas diferentes. No entanto, já me disseram que a sua maioria não causa grande impacto.

Iwata:

Ah, por haver mais temas, cada um deles tem um impacto menor.

Kondo:

Sim. Pode dizer-se que o forte impacto deixado pelo Ground Theme do jogo Super Mario original nos jogadores estava a pairar sobre mim. Teve um impacto muito forte em mim e, por isso, tive muita dificuldade em Super Mario Bros. 3.

Iwata:

Apesar de teres sido tu a compor aquela música, deve ser algo difícil de superar. Como tinha tido um impacto tão forte em tantas pessoas, tiveste de debater-te com isso.

Kondo:

Sim. Quando compus a música para o jogo Super Mario Bros. original, não pensei que tivesse um estilo latino, mas as pessoas à minha volta disseram que tinha ritmos latinos ou de jazz, e comecei também a vê-lo a partir desse prisma. Por isso, quando criei a música para Mario 3, quis criar algo que não se identificasse com ritmos latinos, mas sim mais com reggae.

Iwata:

Pensaste nos temas em termos de género musical.

Kondo:

Sim. Criei-os com um género musical em mente, e experimentei utilizar um tema com ritmo de reggae para o Ground Theme. No entanto, quando penso nisso hoje em dia, não sei se foi uma boa ideia. (risos) Pode não se ter adequado verdadeiramente ao ritmo do jogo.

Iwata:

Criaste o Ground Theme para o jogo Super Mario original para que se adequasse ao ritmo do jogo, mas, desta vez, o reggae não se adaptou a esses ritmos.

Yokota:

Mas é um óptimo tema!

Nagamatsu:

Estou totalmente de acordo.

Kondo:

Na verdade, havia outro tema na corrida. Tezuka-san, Miyamoto-san e eu debatemos qual deles devíamos escolher até ao último momento. Então, Super Mario Bros. 3 levantou dificuldades.