4. F-Zero em Slow Motion

Iwata:

Acho que mais ninguém colocaria o F-Zero e o Steel Diver no mesmo saco, por isso, isso é bastante interessante. (risos)

Iwata Asks
Imamura:

Mas fi-lo com essa intenção!

Sugiyama:

Estou a ouvir isso pela primeira vez.

Goddard:

Eu também.

Imamura:

(com uma expressão inocente) Ohhh?

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Normalmente, quererias ter um adversário grande que derrotarias superando o poder dos teus torpedos, mas este jogo não é assim. Poderias descrevê-lo como o derradeiro teste do tempo. O movimento é em “slow motion” pelo que precisas de técnica.

Iwata:

Podes usar determinadas técnicas para acabares o percurso.

Miyamoto:

Por exemplo, para poderes contornar uma determinada curva, deverás inclinar o submarino, deixar que o impulso o suba ou injetar ar? As combinações de técnicas são infindáveis.

Imamura:

Embora alguns possam considerá-lo simples, navegar com sucesso pelos percursos sem mudar drasticamente de direção é um elemento importante do jogo.

Miyamoto:

Então mesmo que penses que te saíste bem, nunca saberás se essa é a melhor pontuação.

Imamura:

Quero que os jogadores experimentem os mesmos percursos vezes sem conta e que os dominem.

Miyamoto:

Da perspetiva de provas de tempo, assemelha-se muito a F-Zero!

Imamura:

Sim. E tal como num jogo de corridas, podes guardar “dados fantasma” em cada um dos níveis. Contudo, uma vez que os submarinos se movem lentamente e chegar ao objetivo ainda demora um bocado, foi duro fazer os dados de gravação. Acho que isso também não é muito vistoso. (risos)

Iwata:

Consigo entender que deve ter sido muito difícil gravar “dados fantasma” com um submarino lento num percurso longo.

Imamura:

Gravar completamente o comportamento do jogador exigiria mais espaço do que tínhamos por isso falei com o Giles e fizemos ajustes repetidos. No fim, os fantasmas acabaram por ter um aspeto incrivelmente natural. Também podes jogar ativando os “dados fantasma” do staff, aprender o melhor percurso e seguir isso o melhor possível.

Iwata Asks
Iwata:

Podes aprender a lidar da melhor forma com o percurso assistindo ao movimento do jogador.

Imamura:

Certo.

Iwata:

Mas não é fácil, pois não?

Imamura:

Não. Cada percurso tem três “dados fantasma” do staff: ouro, prata e bronze. Só conseguirás atingir o ouro se te esforçares mesmo muito.

Goddard:

O ouro é bastante difícil.

Imamura:

O primeiro a sair é da classe bronze pelo que segui-lo é relativamente fácil.

Iwata:

Então não é o tipo de jogo que acabas uma vez e pões de lado, tentas superar-te a ti próprio. Até eu, depois de ouvir o que acabaste de dizer, pensei que gostaria de o jogar de novo! (risos)

Imamura:

Sim, quero que as pessoas joguem os mesmos percursos muitas vezes. Com isso em mente, aplicámos decalcomania para mais potência.

Iwata:

“Decalques” são normalmente autocolantes que colocas em modelos plásticos, certo?

Imamura:

Sim. Decidimos usar essa palavra para os autocolantes que pões no teu submarino. Preparámos cerca de 30 tipos que podes recolher em jogos bónus. Por exemplo, se colocares um determinado autocolante, podes gerar um tempo mais rápido e se colocares um autocolante diferente, os danos retirados das minas decrescem. Cada autocolante tem uma propriedade diferente.

Iwata:

Por outras palavras, dependendo do percurso, ao mudares o teu autocolante, podes obter um tempo melhor ou atravessar o percurso de forma formidável.

Imamura:

Certo. Um autocolante ajudar-te-á a vencer facilmente uma batalha. Adoraria que os jogadores os descobrissem todos e tirassem o maior partido deles.

Miyamoto:

Também no modo Missions tiveram dificuldades com a deteção de colisões quando os objetos se atingem uns aos outros.

Iwata Asks
Imamura:

Oh, certo! Foi uma forma fantástica de abordar as colisões!

Miyamoto:

(risos)

Imamura:

Moves-te lentamente, então quando o submarino entra em contacto com uma parede ou com qualquer coisa, não há forma de o esconder. Então se colidires com um pedregulho, ainda que ligeiramente, pode tornar-se visível.

Iwata:

Oh, estou a ver. Ao passo que algumas coisas poderão passar despercebidas em jogos de ritmo mais rápido, são imediatamente aparentes às velocidades mais baixas de um submarino.

Miyamoto:

Certo. Não só os submarinos são lentos como têm uma forma complicada.

Goddard:

Muitas coisas, como o periscópio, sobressaem num submarino.

Iwata:

Sim, isso é difícil.

Miyamoto:

Foi por isso que até pensei que deveríamos desistir dos submarinos e usar apenas um contentor. (risos)

Iwata:

Contentor? (risos)

Miyamoto:

Se um objeto quadrado como um contentor de mercadorias fosse para debaixo de água, seria muito mais fácil, mas um submarino tem projeções como o periscópio, o que torna as colisões difíceis.

Imamura:

Certo.

Miyamoto:

A razão pela qual Mario tem uma forma meio redonda é porque os dispositivos de videojogos dessa altura só podiam ler colisões entre caixas quadradas e não porque queria que ele fosse “engraçado”. O seu design acabou por ser assim porque ajustei as capacidades do dispositivo de jogo do dia. Por exemplo, a resolução era baixa, por isso fiz a cara dele grande. Mas as consolas de videojogos de hoje conseguem aguentar colisões com formas redondas ou irregulares. Mesmo assim, é difícil com uma forma complicada como a de um submarino.

Goddard:

Então reunimos formas como pontos e cigarros.

Iwata:

Combinaram um número de diferentes formas e colisões.

Goddard:

Sim. Se não o tivéssemos feito, aconteceriam coisas más como ficar preso entre rochas.

Iwata:

Só me apercebi hoje, ao ouvir-te dizê-lo, das dificuldades envolvidas no movimento lento de uma forma complicada como a de um submarino.

Miyamoto:

Foi por isso que pedi a Giles para o fazer! (risos) Para que ele pudesse fazer alguma coisa em relação a isso.

Imamura:

Desta vez, como sempre, ele foi uma grande ajuda.

Goddard:

Não, não… (risos) Senti mesmo que estava na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

Iwata Asks
Iwata:

Sentiste que estavam a trabalhar em conjunto como um único grupo.

Goddard:

Sim! (risos)