3. Sugiyama-san disse “Não!”

Iwata:

Dos três modos, o primeiro sobre o qual gostaria de falar é o

Video: Missões

Dos três modos, o primeiro sobre o qual gostaria de falar é o Missões . A base para isso foi a demo técnica na E3 de 2004, certo?
Missões . A base para isso foi a demo técnica na E3 de 2004, certo?

Sugiyama:

Sim. O movimento dos submarinos era inércia, por isso fizemos o modo Missions com o desejo que os jogadores descobrissem o prazer de sentir que estavam mesmo a operar um submarino. Tens de concluir missões neste modo, por isso espero que os jogadores os joguem vezes sem conta para aperfeiçoarem a sua técnica.

Iwata:

Queres que eles melhorem as suas habilidades de comando de submarinos.

Sugiyama:

Exatamente.

Iwata:

Imamura-san, há pouco disseste que acrescentaste níveis. O que tiveste em mente quando refizeste este modo?

Imamura:

A equipa de Sugiyama-san havia feito uma demo técnica, então o percurso foi curto. Fizemos os percursos com o triplo do comprimento, mas quando a escala mudou, também mudou a sensação do jogo.

Iwata:

Foi quase como se se tivesse arrastado?

Imamura:

Sim, correto. Então estava sempre a perguntar Sugiyama-san se o deveríamos fazer de forma que os jogadores recolhessem objetos mas ele repetia estoicamente que não!

Iwata:

Ele deitou-o abaixo?

Imamura:

Achei que não haveria problema em dar-lhe um cenário brilhante e reluzente como – e eu não estou a brincar – uma versão submarina de Mario Kart. Mas Sugiyama-san disse: “Não!”

Iwata Asks
Iwata:

Então havia um grande fosso entre a forma como Sugiyama-san pensava no jogo enquanto o criador da sua fundação e a forma como o imaginavas enquanto software físico.

Imamura:

Um grande fosso.

Sugiyama:

Ao início queria que os jogadores gostassem de operar de forma semelhante ao controlo por rádio, e fiz questão disso. Tinha a certeza de que não era um jogo para recolher objetos.

Miyamoto:

Mas o que tinha em mente inicialmente não era tanto controlo por rádio, era mais o movimento em torno de um submarino grande e real. Mas uma vez que ia ser um jogo embalado, começámos a tentar fazer um submarino pequeno que respondesse bem. Mas quando adotámos essa direção, a operabilidade foi ficando cada vez mais fácil e muita gente começou a pensar qual seria a razão pela qual não podíamos controlá-lo simplesmente com o Botão Deslizante. Aí seria mesmo tal como Mario Kart.

Iwata:

Perderia o seu apelo distintivo.

Miyamoto:

Certo. Tornar-se-ia um scroller lateral como os outros. Se isso tivesse acontecido, poderiam pensar que jogar este ou outro título qualquer seria igual. Para mim isso era inaceitável. Por isso, quando fizemos o submarino pequeno, avisei todos para não fazerem os controlos demasiado pequenos.

Iwata:

Só porque é pequeno, não significa que consiga mover-se rapidamente.

Miyamoto:

Aí não seria um submarino.

Imamura:

Estávamos a ajustar os parâmetros controlando o movimento do submarino até ao final. Mas quando o jogas durante longos períodos de tempo, começas a pensar: “Se aumentarmos os parâmetros aqui, a velocidade aumentada será ótima” e “Se ao menos pudesse usar o +Control Pad …” e quase cedes a essas tentações. Mas Sugiyama-san dizia sempre: “Não, está bem assim!”

Iwata:

Ele mantinha-te na linha!

Imamura:

Sim. Mas não conseguia evitá-lo. Achei que o movimento das alavancas precisava de parecer mais leve. Então sem dizer a Sugiyama-san, eu…

Iwata:

Tornaste-o mais leve secretamente. (risos)

Imamura:

Sim. Mas quando lhe mostrei o jogo, ele reparou logo! (risos)

Iwata:

(risos)

Sugiyama:

Não sentiram logo isso. (risos) Coisas desse género…

Iwata:

Suponho que a sensação não fosse a de que estavas a operar algo grande e pesado como um submarino.

Sugiyama:

Pois. Parecia que faltava algo.

Goddard:

Só consegues sentir o peso do submarino se se mover muito lentamente.

Sugiyama:

Mas os membros do Mario Club Co., Ltd.11 também disseram que eram lentos e não tinham uma boa capacidade de resposta. 11 Mario Club Co., Ltd. Efetua deteção de erros, testes, etc para o software da Nintendo em desenvolvimento.

Imamura:

Oh, pois foi.

Sugiyama:

Então voltámos a tornar as alavancas mais leves, mas quando jogavas, não correspondia à velocidade da embarcação. Voltámos a pô-las como estavam antes, mas toda a gente dizia que deviam ser mais leves e mais rápidas…

Miyamoto:

Diziam que devia ser mais simples e mais rápido.

Iwata:

Mas se o tornasses mais simples e mais rápido, não seria tão realista.

Miyamoto:

Certo. A minha resposta foi “OK. Fizemo-lo mais rápido e mais simples mas agora vou torná-lo mais difícil” (risos) Se o tivéssemos feito mais rápido e mais simples mas não aumentássemos a velocidade dos inimigos, não seria equilibrado. Pensei: “Mantém-te nessa. Gradualmente irás ganhando a noção do que o torna divertido.”

Iwata Asks
Goddard:

O Ecrã Tátil mostra todo o tipo de instrumentos alinhados. Depois de os dominares, parece mesmo que estás a pilotar um submarino.

Miyamoto:

São ferramentas. O jogador, que é o capitão, está ocupado! (risos) O jogador tem de fazer muitas coisas e emitir muitos comandos porque o comandante é o responsável por tudo. E as alavancas não se limitam a encaixar, existe uma espécie de fricção. Imamura-san, vocês trabalharam muito nisso, não foi?

Imamura:

Sim. Sugiyama-san insistiu connosco em relação a isso. (risos)

Miyamoto:

A nossa esperança é que quando os jogadores acabarem de o jogar, implorem para operar um submarino ainda maior.

Iwata:

Depois de dominares a operação de submarinos, apetece-te pilotar algo mais pesado e mais difícil.

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

Uma vez que o jogaste durante o desenvolvimento, conseguiste enfiar-te em locais estreitos mesmo com um submarino maior?

Imamura:

Ao início, pensámos muito na forma como deveríamos construir o modo Missions. Queria fazê-lo como o F-Zero.

Iwata:

Como o F-Zero?

Imamura:

Sim. (risos) Pega no exemplo da chicana (uma estrada cheia de curvas). Quando conduzes numa chicana, és atacado pela inércia, por isso tens de virar com antecedência, como se estivesses a flutuar…

Iwata:

Uh-huh.

Imamura:

É como uma versão lenta do F-Zero. (risos)

Iwata:

F-Zero em “slow-motion”. (risos)

Imamura:

Certo. Queria que o modo Missions ficasse assim!