2. Conquistar terra, mar e céu

Iwata:

Sugiyama-san, Steel Diver está na calha há já algum tempo, verdade?

Sugiyama:

Sim. Exibimos a Nintendo DS pela primeira vez na E3 de 20045. Steel Diver começou com a nossa demo técnica aí. 5 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que se realiza anualmente em Los Angeles.

Iwata:

Na altura fiquei com a impressão de que foi bem recebido. Muitas pessoas disseram que gostaram de o jogar mas só viu a luz do dia mais tarde. Depois disso, estavam ocupados a desenvolver Wii Fit6, entre outras coisas. 6 Wii Fit: Um jogo de fitness lançado para a Wii em dezembro de 2007 no Japão.

Sugiyama:

Sim.

Iwata:

Quando começaste a sentir a pressão para o polires?

Sugiyama:

Algum tempo após essa E3. A NOA (Nintendo of America) queria que o lançássemos para a Nintendo DSi.

Iwata Asks
Miyamoto:

Oh? A sério?

Sugiyama:

Sim. (com convicção)

Miyamoto:

Comecei a dizer: “Acabar isso é tarefa tua” cada vez que te via.

Sugiyama:

Pois foi. (risos)

Miyamoto:

Estava sempre a insistir: “Já agora, como é que isso está a correr?”, “Vais acabar isso em breve, certo?” ou “O que vais fazer em relação a isso?”

Iwata:

Então Miyamoto-san tocava no assunto cada vez que te via. (risos)

Sugiyama:

Sim. Não me largava. (risos)

Miyamoto:

O staff da NOA disse que era divertido e a equipa de Giles era recente, por isso disse a Sugiyama-san: “Porque não trabalham nisso juntos?”

Iwata:

Porque querias trabalhar na equipa de Giles em Steel Diver?

Miyamoto:

Dito de forma simples, achei o tema adequado para eles. Tal como mencionei há pouco, já trabalhávamos juntos há muito tempo por isso eu conhecia os seus pontos fortes. E a Vitei está sediada em Quioto, por isso…

Imamura:

A empresa ficava perto por isso podia visitá-la todos os dias.

Goddard:

Foi ótimo poderes ir lá todos os dias pois permitiu-nos falar de qualquer pormenor imediatamente e ajustar a operabilidade do jogo diariamente, o que tornou o processo de desenvolvimento mais fácil.

Iwata:

A presença de Giles em Quioto foi bastante benéfica para o progresso do desenvolvimento.

Imamura:

Pois foi.

Goddard:

Para além disso, o método de trabalho foi quase igual ao meu na EAD, por isso pude experienciar essa atmosfera outra vez.

Iwata:

Quantas pessoas tinha a equipa desta vez?

Goddard:

A Vitei tem 11 membros.

Imamura:

Este projeto incluía pessoas da Vitei e da EAD. O desenvolvimento decorreu como se a EAD se tivesse expandido temporariamente para a Vitei. Ao início, só havia um modo e estávamos a fazê-lo para a Nintendo DSi.

Goddard:

Exatamente. Ao início, era Nintendo DSiWare7 para download. 7 Nintendo DSiWare: Jogos e aplicações que podem ser descarregados em troca de Nintendo DSi Points da Nintendo DSi Shop para as consolas Nintendo DSi e Nintendo DSi XL.

Sugiyama:

Começámos por fazer o jogo para o serviço Nintendo DSiWare, mas achámos que tinha potencial para adquirir outras proporções, por isso decidimos torná-lo software físico para a Nintendo DS. Com isso em mente, começámos a considerar a inclusão de outros modos como algo semelhante ao Kaisen Game: Radar Mission8 – que foi mencionado noutro dia numa das entrevistas “Iwata Pergunta.” 8 Kaisen Game: Radar Mission: Um jogo lançado para a Game Boy em outubro de 1990 no Japão. Continha dois jogos de batalhas navais. Um incluía guerras submarinas com torpedos e o outro envolvia usar radars para destruir uma frota inimiga. Lançado como Radar Mission na Europa. ("Kaisen" quer dizer "batalha naval" em japonês)

Iwata:

Miyamoto-san, querias voltar a tentar criar o jogo que tinhas feito para a Game Boy.

Miyamoto:

Certo. Precisava de um diretor para o expandir, por isso pedi a Imamura-san.

Iwata:

Então, Imamura-san, ele trouxe-te após a decisão de lançar o jogo enquanto software físico para a Nintendo DS.

Imamura:

Exato. Contudo, Miyamoto-san poderá não se lembrar disto mas antes de termos iniciado o trabalho no Star Fox Command9, ele pediu-me para fazer algo com submarinos. 9 Star Fox Command: Um jogo de disparos lançado para a Nintendo DS em agosto de 2006 no Japão.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ai sim?

Imamura:

Sim. Por isso pedi emprestado o ROM (uma versão do jogo em desenvolvimento) feito pela equipa de Sugiyama-san para a demo técnica e estudei-o.

Iwata:

Oh, há tanto tempo? Star Fox Command saiu em 2006, mas começaste a trabalhar nele após a E3 de 2004?

Imamura:

Certo. Mas quando estávamos a discuti-lo, começámos a pensar que seria um pouco dececionante vendê-lo como software físico. Quando os submarinos surgiram de repente desta vez, só pensei: “Cá vamos nós outra vez!”

Iwata:

Era o regresso dos submarinos! (risos)

Imamura:

Sim. De repente emergiram! (risos)

Miyamoto:

Acho que é porque estava centrado no facto de que seria Imamura-san a fazer o jogo de submarinos. (risos)

Imamura:

Suponho que tenhas tido essa ideia porque tinha feito um montão de jogos relacionados com veículos.

Iwata:

(risos) Tinhas feito carros em F-Zero10 e caças em Star Fox! 10 F-Zero: Um jogo de corridas lançado para a Super Famicom (Super NES) em novembro de 1990 no Japão.

Imamura:

E desta vez são submarinos! Conquistei terra, mar e céu! (risos)

Iwata:

Uau! Então agora conquistaste mesmo terra, céu e mar! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Imamura:

Sim! (risos) De qualquer forma, tínhamos decidido lançá-lo como software físico para a Nintendo DS pelo que aumentámos o número de níveis para o modo Missions que já existia, demos a Miyamoto-san uma segunda oportunidade de fazer um jogo estratégico adicionando o modo Steel Commander e acrescentámos o modo Periscope Strike.

Iwata:

Então acabou com três modos.

Imamura:

Sim.

Miyamoto:

E são todos diferentes.

Iwata:

Para além de ser um jogo de submarinos, dirias que tudo é diferente entre os modos?

Imamura:

Sim. Mas existe um jogo de periscópios bónus no modo Missions, e até em Steel Commander, as batalhas decorrem no modo Periscope Strike. Então existem alguns jogos de periscópio, existe uma mistura no geral.