Hoje gostaria de vos fazer perguntas sobre Steel Diver. Vou pedir a cada um de vocês que se apresente.
Sou o Sugiyama do Departamento de Desenvolvimento da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Trabalhei como produtor.
Eu fui o diretor. Sou o Imamura, também do Departamento de Desenvolvimento de Software.
E eu fui o programador principal. Sou o Giles, da Vitei Inc1. Obrigado pelo convite. (Nota do editor: Giles Goddard falou em japonês nesta entrevista e os seus comentários foram traduzidos para inglês pela Nintendo.) 1 Vitei Inc.: Uma criadora de videojogos fundada em 2002. Sede: Quioto. CEO: Giles Goddard.
É um prazer. És inglês. Depois de teres vindo para o Japão, trabalhaste na equipa de Miyamoto-san durante muito tempo, antes de teres começado a trabalhar sozinho.
Exatamente.
Com que idade veio o jovem Giles para o Japão?
Tinhas 18 anos, certo?
Sim.
Já trabalhamos juntos desde os seus 18 anos, por isso já nos conhecemos há muito.
Posso começar pelo início?
O início?
Como conheceste “o jovem Giles” (risos) quando veio da Inglaterra para o Japão?
Oh, é isso que queres dizer com “início”! (risos)
Podíamos estar a entrevista toda nisso! (risos)
(risos)
Há cerca de 20 anos, ele chegou ao Japão para nos ajudar quando a Nintendo estava a enveredar pelo caminho do 3D com a Super Famicom.
Sim, era o nosso ajudante do outro lado do oceano! (risos) Nessa altura, tínhamos estabelecido uma parceria com uma empresa inglesa que trabalhava com gráficos 3D e pedimos-lhe para nos enviar alguns dos seus programadores. (Nota do editor: O termo “ajudante do outro lado do oceano” (suketto gaikokujin) é usado normalmente no basebol japonês para se referir a jogadores estrangeiros da liga como forma de amizade.)
Eram três com o Giles.
Certo. E dois deles eram funcionários novos ainda pouco experientes! (risos) Quanto tempo estiveste na tua empresa anterior antes de vires para a Nintendo?
Cerca de três anos.
Há três anos e na altura tinhas 18, então…
Já trabalho desde os 16.
Em Inglaterra, muita gente escolhe a sua especialidade na Escola Secundária. Depois disso arranjam logo um emprego. Fiquei surpreendido por ver que com pouca idade já trabalhavam tão bem.
Foi quando fizeste o primeiro Star Fox2. Há alguma coisa desses tempos que se destaque na tua memória? 2 Star Fox: Um jogo de disparos em 3D lançado para a Super Famicom (Super NES) em fevereiro de 1993 no Japão. Foi o primeiro videojogo a usar o chip Super FX, o que tornou a renderização do espaço 3D possível. Na Europa o jogo foi batizado de “Starwing” e saiu em junho de 1993.
Do que me lembro melhor é de como fiquei impressionado com a qualidade das sequências das demos programadas pelo Giles! Os gráficos de computador dessa altura ainda não estavam bem desenvolvidos, mas com o seu trabalho de câmara ficaram…
Tinham um aspeto fantástico.
Sim. Nós dávamos-lhes uns storyboards ainda em fase inicial e dizíamos: “Queremos que faças uma coisa deste género.”
Com as ferramentas que temos hoje, os designers ajustam as câmaras. Mas nessa altura, o trabalho de câmara fazia parte das tarefas do programador.
Certo.
Nesses tempos, a noção das coisas de um programador fazia diferença no resultado.
Sim. Quando outro designer e eu vimos o trabalho de câmara para quando disparas na passagem até à fortaleza do inimigo final, ambos dissemos: “Uau! Fantástico!”
Só consegui dar instruções sobre como mover a câmara porque o Giles me mostrou como estava a fazê-lo. Escrevi especificações que explicam como o Arwing (caça) deverá virar-se para o ângulo específico de uma câmara.
Fiz muitas demos para quando o Arwing aparecia.
Sim, muitas. (risos) O movimento de Arwing era completamente diferente dependendo do movimento da câmara: se oscilava para cima ou para baixo ou se se mantinha imóvel.
Pois.
Também foi ele que ensinou a fazer malabarismo.
Malabarismo?
Sim. Sabes como um palhaço consegue fazer malabarismo com bolas no ar? Todos os programadores ingleses sabiam fazer isso.
Os três que vieram para a Nintendo sabiam fazer isso?
Sim. (risos)
Faziam malabarismo e de repente atiravam uma disquete.
Huh? Atiravam disquetes?
Porque não havia uma rede.
Oh, na altura os computadores não estavam ligados.
Então atirávamos disquetes uns aos outros para partilharmos ficheiros.
Apanhavam uma e enfiavam-na no nosso computador. (risos) E quando tinham algum tempo livre, faziam malabarismo com três bolas. Eu fiquei interessado e pedi-lhes para me ensinarem.
Oh! (risos) Giles, como foi para ti vires para o Japão aos 18 anos e começar a trabalhar na Nintendo?
Não sabia nada sobre o Japão. Pensei que toda a gente sabia falar inglês.
Ah… (risos)
Mas quase ninguém sabia…
Aposto que foi difícil para ti.
Claro que algumas pessoas falavam mas quando não podia comunicar com as pessoas à minha volta, começava a entrar em pânico. Não sabia o que fazer. Os primeiros seis meses foram os mais difíceis. Pensei várias vezes em voltar para a Inglaterra.
A sério?
(cabisbaixo) Sim.
Fico chocado com isso. (risos)
Mas sabia que me havia sido dada uma grande oportunidade quando tinha ainda 18 anos.
Se tivesses voltado para a Inglaterra, o primeiro Star Fox e Stunt Race FX3, que fizemos a seguir a esse, não teriam tido o reultado que tiveram. E mais tarde, 1080° Snowboarding4 poderia nunca ter sido lançado. 3 Stunt Race FX: Um jogo de corridas em 3D lançado para a Super Famicom (Super NES) em junho de 1994 no Japão. Foi o segundo videojogo a usar o chip Super FX. 4 1080° Snowboarding: Um jogo de ação de snowboard lançado para a Nintendo 64 em fevereiro de 1998 no Japão.
Certo. E poderíamos também nunca ter feito Steel Diver.
Ainda bem que não voltou! (risos)
(risos)
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