1. Desde o Star Fox original

Iwata:

Hoje gostaria de vos fazer perguntas sobre Steel Diver. Vou pedir a cada um de vocês que se apresente.

Sugiyama:

Sou o Sugiyama do Departamento de Desenvolvimento da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Trabalhei como produtor.

Iwata Asks
Imamura:

Eu fui o diretor. Sou o Imamura, também do Departamento de Desenvolvimento de Software.

Iwata Asks
Goddard:

E eu fui o programador principal. Sou o Giles, da Vitei Inc1. Obrigado pelo convite. (Nota do editor: Giles Goddard falou em japonês nesta entrevista e os seus comentários foram traduzidos para inglês pela Nintendo.) 1 Vitei Inc.: Uma criadora de videojogos fundada em 2002. Sede: Quioto. CEO: Giles Goddard.

Iwata Asks
Iwata:

É um prazer. És inglês. Depois de teres vindo para o Japão, trabalhaste na equipa de Miyamoto-san durante muito tempo, antes de teres começado a trabalhar sozinho.

Goddard:

Exatamente.

Miyamoto:

Com que idade veio o jovem Giles para o Japão?

Imamura:

Tinhas 18 anos, certo?

Goddard:

Sim.

Miyamoto:

Já trabalhamos juntos desde os seus 18 anos, por isso já nos conhecemos há muito.

Iwata:

Posso começar pelo início?

Imamura:

O início?

Iwata:

Como conheceste “o jovem Giles” (risos) quando veio da Inglaterra para o Japão?

Imamura:

Oh, é isso que queres dizer com “início”! (risos)

Miyamoto:

Podíamos estar a entrevista toda nisso! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Há cerca de 20 anos, ele chegou ao Japão para nos ajudar quando a Nintendo estava a enveredar pelo caminho do 3D com a Super Famicom.

Miyamoto:

Sim, era o nosso ajudante do outro lado do oceano! (risos) Nessa altura, tínhamos estabelecido uma parceria com uma empresa inglesa que trabalhava com gráficos 3D e pedimos-lhe para nos enviar alguns dos seus programadores. (Nota do editor: O termo “ajudante do outro lado do oceano” (suketto gaikokujin) é usado normalmente no basebol japonês para se referir a jogadores estrangeiros da liga como forma de amizade.)

Imamura:

Eram três com o Giles.

Miyamoto:

Certo. E dois deles eram funcionários novos ainda pouco experientes! (risos) Quanto tempo estiveste na tua empresa anterior antes de vires para a Nintendo?

Goddard:

Cerca de três anos.

Miyamoto:

Há três anos e na altura tinhas 18, então…

Goddard:

Já trabalho desde os 16.

Miyamoto:

Em Inglaterra, muita gente escolhe a sua especialidade na Escola Secundária. Depois disso arranjam logo um emprego. Fiquei surpreendido por ver que com pouca idade já trabalhavam tão bem.

Iwata:

Foi quando fizeste o primeiro Star Fox2. Há alguma coisa desses tempos que se destaque na tua memória? 2 Star Fox: Um jogo de disparos em 3D lançado para a Super Famicom (Super NES) em fevereiro de 1993 no Japão. Foi o primeiro videojogo a usar o chip Super FX, o que tornou a renderização do espaço 3D possível. Na Europa o jogo foi batizado de “Starwing” e saiu em junho de 1993.

Imamura:

Do que me lembro melhor é de como fiquei impressionado com a qualidade das sequências das demos programadas pelo Giles! Os gráficos de computador dessa altura ainda não estavam bem desenvolvidos, mas com o seu trabalho de câmara ficaram…

Iwata:

Tinham um aspeto fantástico.

Imamura:

Sim. Nós dávamos-lhes uns storyboards ainda em fase inicial e dizíamos: “Queremos que faças uma coisa deste género.”

Iwata:

Com as ferramentas que temos hoje, os designers ajustam as câmaras. Mas nessa altura, o trabalho de câmara fazia parte das tarefas do programador.

Imamura:

Certo.

Iwata:

Nesses tempos, a noção das coisas de um programador fazia diferença no resultado.

Imamura:

Sim. Quando outro designer e eu vimos o trabalho de câmara para quando disparas na passagem até à fortaleza do inimigo final, ambos dissemos: “Uau! Fantástico!”

Miyamoto:

Só consegui dar instruções sobre como mover a câmara porque o Giles me mostrou como estava a fazê-lo. Escrevi especificações que explicam como o Arwing (caça) deverá virar-se para o ângulo específico de uma câmara.

Iwata Asks
Goddard:

Fiz muitas demos para quando o Arwing aparecia.

Miyamoto:

Sim, muitas. (risos) O movimento de Arwing era completamente diferente dependendo do movimento da câmara: se oscilava para cima ou para baixo ou se se mantinha imóvel.

Imamura:

Pois.

Miyamoto:

Também foi ele que ensinou a fazer malabarismo.

Iwata:

Malabarismo?

Miyamoto:

Sim. Sabes como um palhaço consegue fazer malabarismo com bolas no ar? Todos os programadores ingleses sabiam fazer isso.

Iwata:

Os três que vieram para a Nintendo sabiam fazer isso?

Goddard:

Sim. (risos)

Miyamoto:

Faziam malabarismo e de repente atiravam uma disquete.

Iwata:

Huh? Atiravam disquetes?

Miyamoto:

Porque não havia uma rede.

Iwata:

Oh, na altura os computadores não estavam ligados.

Goddard:

Então atirávamos disquetes uns aos outros para partilharmos ficheiros.

Miyamoto:

Apanhavam uma e enfiavam-na no nosso computador. (risos) E quando tinham algum tempo livre, faziam malabarismo com três bolas. Eu fiquei interessado e pedi-lhes para me ensinarem.

Iwata:

Oh! (risos) Giles, como foi para ti vires para o Japão aos 18 anos e começar a trabalhar na Nintendo?

Goddard:

Não sabia nada sobre o Japão. Pensei que toda a gente sabia falar inglês.

Iwata:

Ah… (risos)

Goddard:

Mas quase ninguém sabia…

Iwata:

Aposto que foi difícil para ti.

Goddard:

Claro que algumas pessoas falavam mas quando não podia comunicar com as pessoas à minha volta, começava a entrar em pânico. Não sabia o que fazer. Os primeiros seis meses foram os mais difíceis. Pensei várias vezes em voltar para a Inglaterra.

Miyamoto:

A sério?

Goddard:

(cabisbaixo) Sim.

Iwata Asks
Iwata:

Fico chocado com isso. (risos)

Goddard:

Mas sabia que me havia sido dada uma grande oportunidade quando tinha ainda 18 anos.

Miyamoto:

Se tivesses voltado para a Inglaterra, o primeiro Star Fox e Stunt Race FX3, que fizemos a seguir a esse, não teriam tido o reultado que tiveram. E mais tarde, 1080° Snowboarding4 poderia nunca ter sido lançado. 3 Stunt Race FX: Um jogo de corridas em 3D lançado para a Super Famicom (Super NES) em junho de 1994 no Japão. Foi o segundo videojogo a usar o chip Super FX. 4 1080° Snowboarding: Um jogo de ação de snowboard lançado para a Nintendo 64 em fevereiro de 1998 no Japão.

Imamura:

Certo. E poderíamos também nunca ter feito Steel Diver.

Miyamoto:

Ainda bem que não voltou! (risos)

Todos:

(risos)