8. Três vezes o volume

Iwata:

Em relação à utilização do sensor de giroscópio, o resultado foi o que tinhas imaginado, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Sim. Quer dizer, foi melhor. Habitualmente, a ordem correta é começar por jogar com o botão deslizante e, depois de já o dominares, passas para o sensor de giroscópio como opção secundária. Mas, neste jogo, é tão fácil que podes começar logo a jogar com o sensor de giroscópio e manter o botão deslizante como opção secundária.

Iwata Asks
Iwata:

O sensor de giroscópio é uma funcionalidade imperdível.

Miyamoto:

Sem dúvida. A sua utilização é mesmo muito confortável. Até agora, os jogos davam a impressão de jogar dentro de um ângulo de visão limitado mas, quando jogas com o sensor de giroscópio, (gesticulando como se enfiasse a cara no ecrã) é como se a tua cara estivesse enterrada no ecrã.

Iwata:

É mesmo uma experiência envolvente.

Miyamoto:

O espaço expandiu-se vertiginosamente. Sabes como se colocam palas nos cavalos que puxam carruagens, para que não vejam para os lados?

Iwata:

Hu-hum.

Miyamoto:

É como se as palas desaparecessem subitamente e sentisses uma grande liberdade. Além disso, é simplesmente confortável de manusear. Por exemplo, quando vais fazer mergulho, há uma mota subaquática a que te seguras com ambas as mãos.

Iwata:

Sim. Parece um torpedo com uma hélice.

Miyamoto:

É como se estivesses a segurar-te a uma coisa dessas. Podes jogar como se estivesses debaixo de água, agarrado a uma mota subaquática, navegando por ali fora.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

Mas surgiu um desafio na Nintendo 3DS.

Iwata:

É fraca quando vista de um ângulo.

Miyamoto:

Exatamente. Cada pessoa olha para a consola de forma diferente, por isso quando se torna difícil ver, pode desligar-se o 3D através do botão regulador e usar o sensor de giroscópio à vontade. Também se pode fazer o contrário. Espero que as pessoas joguem, independentemente das suas preferências.

Iwata:

O regulador de 3D está em cima à direita, sempre acessível.

Miyamoto:

Exatamente. E quando se joga com o sensor de giroscópio há um método híbrido que inclui o botão deslizante.

Amano:

Se se decidir usar o botão deslizante a meio do jogo, basta tocar nele para ficar ativo.

Iwata:

Quando se quer atravessar confortavelmente um arco usa-se o sensor de giroscópio e para uma batalha com um boss usa-se o botão deslizante. Pode-se mudar o método de controlo de jogo num instante, inclusivamente dentro do mesmo nível.

Amano:

Exatamente. Espero que as pessoas joguem de acordo com os seus próprios gostos.

Iwata:

Muito bem. Gostaria de terminar com as vossas mensagens para os fãs. Takano-san, queres começar?

Takano:

Desta vez, supervisionei o trabalho da Q-Games. Foi muito divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Mesmo apesar de teres feito o original 14 anos antes?

Takano:

Sim. Por exemplo, em níveis em que voas sob estruturas suspensas, eu tinha por hábito voar por cima delas em Star Fox 64. Mas com o sensor de giroscópio posso voar por baixo sem problemas. É divertido porque penso: “Eh pá, sou bom nisto!” (risos)

Iwata:

Compreendo. (risos)

Takano:

Algumas das pessoas que jogavam Star Fox já têm filhos. Jogar com o sensor de giroscópio é tão confortável que, quando o pai jogar com o filho, o filho dirá: “Tens muito jeito, pai!” Por isso, espero que gostem.

Iwata:

Muito bem. Amano-san?

Amano:

Na minha autoapresentação, disse que tinha jogado Star Fox 64 todo no primeiro ano da Escola Secundária, mas a verdade é que não cheguei ao fim.

Iwata:

Oh.

Amano:

Desta vez apercebi-me de que havia três vezes mais volume!

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Miyamoto:

Apesar de teres dito que tinhas adorado! (risos)

Amano:

Oh, mas adorei! Achei mesmo que tinha jogado até ao fim.

Iwata:

Nem de perto…

Amano:

Pois não. Pensei: “Oh, mas nunca vi este nível antes!” A equipa da Q-Games conhecia melhor os pequenos detalhes. (risos)

Dylan:

Ele dizia coisas do tipo: “Que nível é este?” (risos)

Amano:

Jogando com o sensor de giroscópio, conseguia ir a todos os lados e descobrir montes de coisas novas. Até as pessoas que jogaram Star Fox 64 poderão fazer as mesmas descobertas com Star Fox 64 3D do que eu, e as pessoas que joguem pela primeira vez poderão repetir o mesmo nível vezes sem conta sem se cansarem, por isso espero que todos desfrutem do jogo.

Iwata:

Porque é que não te cansas de jogar a mesma cena vezes sem conta?

Miyamoto:

Fizemo-lo de uma certa forma porque queremos que as pessoas voltem atrás vezes sem conta, como se procurassem rotas alternativas.

Iwata:

Compreendo. Construíram os percursos propositadamente para serem jogados repetidamente.

Amano:

Exatamente. Em Star Fox 64, não era possível guardar o progresso feito num nível em particular, por isso sempre que começavas a jogar tinhas de jogar os mesmos níveis. Os níveis foram desenhados de modo a enfrentar este problema. Além disso, desta vez o jogo foi criado para uma consola portátil, por isso adicionámos a funcionalidade de guardar o jogo. E no modo Nintendo 3DS, mesmo que o jogo acabe, podes continuar. Portanto, reduzimos a tensão envolvida no processo de adaptação ao jogo.

Iwata:

Muito bem. Dylan-san?

Dylan:

Espero que as pessoas gostem do modo de batalha para quatro pessoas. Podem ver os outros jogadores com a câmara e ver os seus rostos enquanto se defrontam.

Iwata Asks
Iwata:

Não te estás a referir a personagens Mii.

Dylan:

Não, não. A consola Nintendo 3DS tem uma câmara, por isso podes olhar para os rostos dos jogadores em tempo real. E, enquanto tiveres uma cópia do jogo, podes usufruir da função Download Play com até quatro pessoas. Mesmo se só houver duas pessoas, o computador pode jogar pelos outros dois jogadores.

Miyamoto:

Ou então um jogador pode jogar sozinho contra o computador, que joga por três.

Dylan:

Exatamente.

Iwata:

Por último, Miyamoto-san.

Miyamoto:

“É o universo pelo qual estavas à espera...” Ai, que disparate. Não transcrevas isto!

Todos:

(risos)

Miyamoto:

Mas isto demonstra bem a minha opinião: a Nintendo 3DS oferece ao jogo uma sensação inigualável de espaço intergaláctico. Disse a Dylan-san que se este jogo não fosse interessante não podia fazer mais nenhum jogo Star Fox!

Dylan:

Pois foi, disseste isso.

Miyamoto:

Disse: “Se os jogadores principiantes gostarem deste jogo, é o renascimento de Star Fox!” Isto demonstra bem a esperança que depositei neste jogo!

Iwata:

O futuro de Star Fox depende de como será recebido pelo público.

Miyamoto:

Portanto, se houver por aí alguém que queira dar uma espreitadela ao futuro, por favor, jogue este título! (risos) E não tenham medo de usar os travões quando jogarem. Ao mesmo tempo, o sensor de giroscópio irá ajustar a posição do jogador ao ângulo, por isso, se tiverem a sensação de não estarem alinhados, usem o travão.

Iwata:

Compreendo. É uma boa estratégia. Bem, um jogo com 14 anos de idade foi recriado para a Nintendo 3DS. Mas, ao ouvir-vos falar, não tenho a sensação de se tratar de uma versão de um jogo antigo. Tal como no caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D20, não se trata de uma simples versão. 20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo 3DS no Japão a 16 de junho de 2011.

Miyamoto:

Não foi através de emulação.

Amano:

E também não é uma versão simplesmente melhorada graficamente.

Miyamoto:

Renasceu.

Dylan:

Sim, é um renascimento. Focámo-nos muito na recriação de gráficos de explosões, por exemplo.

Iwata:

Sim, refizeram tudo.

Miyamoto:

É tal como a fénix que mergulha no mar de fogo e se volta a erguer. Mas o título Star Fox 64 Fénix não faria grande sentido. (risos) É uma cópia manual que utiliza a tecnologia da atualidade.

Iwata:

Então e que tal o título Star Fox 64 Cópia Manual? (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Dylan-san, estou desejoso para ver o teu próximo projeto.

Dylan:

Ainda bem! (risos)

Iwata:

Obrigado pelo vosso tempo.

Todos:

Ora essa!