7. É fantástico jogar com o sensor giroscópico

Iwata:

Para além dos gráficos, o que mudaram mais em Star Fox 64?

Amano:

A maior alteração foi a introdução de dois modos. Um deles é o modo Nintendo 64 que permite jogar o título tal como era em Star Fox 64, mas com gráficos melhorados e permitindo a experiência 3D.

Iwata:

Por outras palavras, utilizaram a tecnologia de ponta da consola Nintendo 3DS para recriarem o jogo Star Fox 64 de há 14 anos atrás, enquanto jogo de ainda maior densidade.

Amano:

Exatamente. E, como já foi mencionado, há quem ache que Star Fox 64 é difícil. Uma vez que desta vez o jogo foi feito para uma consola portátil, queria que fosse mais fácil jogá-lo por isso criámos o modo Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Baixaste o nível de dificuldade?

Amano:

Primeiro, preparámos algo que era simplesmente mais fácil. Mas depois, aconteceu uma coisa… Dylan-san, isto aconteceu um mês antes de o projeto acabar, não foi?

Dylan:

Sim, acho que sim.

Amano:

Mesmo quando já estávamos quase a acabar, Miyamoto-san disse: “Então, e não vão usar o sensor de giroscópio?”

Iwata:

Oh, não, outra vez! (risos)

Amano:

Ah, pois é. (risos)

Iwata:

O velho truque... Virou a mesa! (risos) (Nota de Edição: Por vezes, Miyamoto-san faz alterações drásticas e repentinas na fase final do desenvolvimento do jogo, situação que é comparada ao virar de uma mesa. As alterações são tão drásticas que descartam tudo o que a equipa de desenvolvimento criou até ao momento e a equipa tem, então, de se apressar para reorganizar e reposicionar os conteúdos na mesa, de modo a satisfazer o pedido de Miyamoto-san.)

Amano:

Sim, mas ele já o tinha mencionado quando começámos a fazer o jogo.

Dylan:

É verdade.

Miyamoto:

Ufa!

Iwata:

(risos)

Amano:

Mas estávamos a fazer o nosso primeiro jogo para a Nintendo 3DS, por isso não tínhamos mãos a medir só com a recriação de Star Fox 64 e aperfeiçoamento dos gráficos. O final já se vislumbrava no horizonte e, como Miyamoto-san não tinha feito mais nenhum comentário, pensámos: “Hum, será que não faz mesmo mal não o usar?”

Dylan:

É verdade. Mas na última metade do desenvolvimento começámos a preocupar-nos com isso. (risos)

Amano:

Sim. (risos) Depois, um mês antes de o jogo estar terminado, Miyamoto-san fez o tal comentário. Ele disse que se podia jogar Star Fox 64 no serviço Virtual Console19 para a Wii, e já que estávamos a fazer o jogo especificamente para a Nintendo 3DS, o jogo tinha de ter uma nova atração. 19. Virtual Console: Serviço que permite que os jogadores utilizem as suas consolas Wii ou Nintendo 3DS para usufruir de recriações de jogos lançados para consolas antigas, tais como a Famicom, a Game Boy e a Nintendo 64. Os jogos podem ser comprados e descarregados no Canal Wii Shop ou na Nintendo eShop.

Iwata:

E essa nova atração era o sensor de giroscópio.

Amano:

Exatamente. Convoquei rapidamente dois programadores e Dylan-san da Q-Games para uma reunião no EAD e durante dois dias focámo-nos em adaptar o jogo.

Dylan:

Sim. Mas ainda bem que o fizemos.

Amano:

Ganhou forma para o sensor de giroscópio bem depressa.

Iwata:

Fizeram assim tantos progressos em apenas dois dias?

Amano:

Sim.

Iwata:

Isso é que é trabalhar depressa!

Amano:

Foram uma ajuda tremenda. A Q-Games tem muitos colaboradores estrangeiros, mas todos eles adoram Star Fox e queriam muito fazer um bom jogo, por isso ajudaram com muitos elementos.

Iwata:

Mas usar o sensor de giroscópio para jogar é algo que se tem tendência para interpretar mal. Especialmente no que diz respeito a jogadores que estão habituados a usar botões de controlo – quando ouvem dizer que podem simplesmente inclinar a consola para jogar, perguntam: “E isso é divertido?”

Amano:

Sim.

Iwata:

O que achaste no princípio, Amano-san?

Amano:

Quando comecei a fazer o jogo, discuti todos os detalhes com Miyamoto-san. Há alguns dilemas básicos quanto aos controlos para um shooter em 3D. Por exemplo, na Nintendo 64, se empurrasses o manípulo analógico para cima, a Arwing descia. Mas havia quem achasse que a Arwing devia subir se o manípulo fosse empurrado para cima.

Iwata:

É verdade. É algo com que Miyamoto-san se debate há anos.

Miyamoto:

Pois é. Quando jogo Star Fox 64, sinto que o controlo analógico da Nintendo 64 é como se fosse o comando de um piloto, portanto se for empurrado para cima a Arwing deve descer.

Iwata Asks
Iwata:

Mas nem toda a gente considera isso natural.

Miyamoto:

Não. Há quem ache que só faz sentido se a Arwing subir quando o manípulo for empurrado para cima. O mundo está dividido nestes dois campos.

Iwata:

Não conseguiste unir o mundo inteiro.

Miyamoto:

Pois não. É uma situação delicada. Queria que se tivesse essa sensação de pilotar um avião, mas não me parecia bem que o avião descesse.

Amano:

Mas na Nintendo 3DS é possível usar o botão deslizante.

Dylan:

O que também foi um problema.

Amano:

Até algumas das pessoas que sabiam que empurrar o manípulo para cima na Nintendo 64 causaria a descida da Arwing pensariam que agora, com o botão deslizante da Nintendo 3DS, empurrá-lo para cima iria causar a subida.

Iwata:

Tornou-se ainda mais complicado.

Amano:

Exatamente. As pessoas pensam de formas diferentes sobre o assunto, e apercebemo-nos de que era uma área confusa.

Iwata:

Pergunto-me se ocorrem diferenças individuais?

Dylan:

Acho que depende para onde no ecrã estás a olhar – se estás a olhar para o cursor ou para a nave.

Iwata:

Ah, já percebi! As pessoas que observam o cursor querem que a Arwing suba quando pressionam o botão deslizante para cima, e as pessoas que observam a Arwing querem que desça.

Miyamoto:

Pois. Eu observo sempre a nave.

Iwata:

Agora que ouvi isto, faz todo o sentido. Finalmente resolvemos este mistério de longa data! (risos)

Amano:

Mas a preferência das pessoas difere muito, por isso decidimos programar tudo de modo que os jogadores possam modificar as configurações e escolher o método de operação de que mais gostam.

Miyamoto:

O que nos leva ao sensor de giroscópio. Se inclinares a consola Nintendo 3DS para cima a Arwing sobe e, se a inclinares para baixo, a Arwing desce. É universal.

Iwata:

Por isso qualquer pessoa pode operar o jogo por instinto da mesma forma, quer esteja a olhar para o cursor ou para a nave.

Iwata Asks
Dylan:

Dá gozo jogar.

Takano:

É verdade, mesmo muito gozo.

Iwata:

Porque é que acham que dá assim tanto gozo? Porque se move diretamente de acordo com a tua intuição?

Takano:

Tal como em Super Mario Bros., às vezes estás muito concentrado no jogo e dás um puxão no comando na direção em que queres saltar.

Iwata:

Sim.

Takano:

Bem, a questão é que a Nintendo 3DS responde mesmo ao teu movimento.

Iwata:

Faz parte do sistema de controlo do jogo.

Takano:

Correto. Acho que é por isso que dá tanto gozo jogar.

Miyamoto:

Especialmente quando consegues escapar, passando por baixo de um arco rente ao chão.