4. A quase existência de Star Fox 2

Iwata:

Falemos agora de Star Fox 6416. Do teu ponto de vista, Miyamoto-san, quando a consola Nintendo 64 foi lançada, as capacidades da máquina tinham aumentado e o mundo tinha entrado na era dos polígonos em 3D. O que tinhas querido fazer com Star Fox para a Super Famicom mas não tinhas conseguido podias agora fazer com a Nintendo 64 e pensaste: “Boa, devia fazer isto!” 16. Star Fox 64: Shooter lançado para a consola Nintendo 64 em 1997. Foi a base do jogo Star Fox 64 3D. Este jogo foi lançado na Europa com o título Lylat Wars .

Miyamoto:

Exatamente!

Iwata:

O que te comprometeste a alcançar com Star Fox 64? O teu comentário será o ponto de partida para a conversa sobre Star Fox 64 3D.

Miyamoto:

A nossa geração cresceu com filmes de ficção científica, por isso houve uma altura em que achei que queria fazer filmes e andar por aí a fazer coisas. A minha geração cresceu a ver Star Trek17 na televisão e começou a adorar ficção científica com o aparecimento de Star Wars. 17. Star Trek: Série de televisão produzida nos EUA e transmitida no Japão na última metade dos anos 60 com o título Uchu Daisakusen. Seguiu-se uma série de filmes de longa duração.

Iwata:

É verdade.

Miyamoto:

Queria que o jogo tivesse cenas como as que se viam nos programas de televisão e nos filmes: toda a espécie de objetos flutua no espaço e a nave espacial tem de os evitar, ou surge uma frota de naves espaciais que navega na tua direção.

Iwata:

E não querias somente desfrutar de cenas de ficção científica na sua vertente visual, querias que houvesse interatividade.

Miyamoto:

Isso mesmo. Pensei: “Vamos criar uma fantasia espacial que todos possam experienciar por si!” Queríamos ter essa experiência num videojogo. Por isso, depois de o jogo Star Fox original ter sido lançado, tentámos uma série de coisas, tais como o jogo estratégico, para Star Fox 2.

Dylan:

Fizemos muitas experiências para Star Fox 2.

Iwata Asks
Miyamoto:

É verdade. Tínhamos um belo guião para Star Fox 2 e já tínhamos tudo a funcionar, com robôs que se transformavam e corriam, e criámos um modo all-range em que podias voar a 360 graus.

Amano:

Hum… O que é Star Fox 2?

Miyamoto:

Desculpa? Não sabes do jogo Star Fox 2?

Amano:

Não, é a primeira vez que ouço falar nisso!

Miyamoto:

O quê?! Ninguém te falou nisso?! É o jogo Star Fox que quase existiu!

Iwata:

Nunca foi lançado.

Amano:

Oh…

Miyamoto:

Expandimos a memória do Super FX Chip, criando assim o chamado Super FX Chip 2.

Dylan:

Tinha o dobro da memória.

Miyamoto:

O que acelerou o processamento.

Takano:

E essa ideia tornou-se…

Miyamoto:

Tornou-se a base de Star Fox 64. Quanto a Star Fox 2, já tínhamos ultrapassado as barreiras ao fazer com que a Arwing

Video: voasse com uma amplitude de 360 graus, voando até um extremo e depois voltando, por exemplo

Falemos agora de Star Fox 64 16 . Do teu ponto de vista, Miyamoto-san, quando a consola Nintendo 64 foi lançada, as capacidades da máquina tinham aumentado e o mundo tinha entrado na era dos polígonos em 3D.
voasse com uma amplitude de 360 graus, voando até um extremo e depois voltando, por exemplo .

Dylan:

Sim.

Iwata:

O tanque foi outra ideia para Star Fox 2.

Miyamoto:

Pois foi. O

Video: tanque

Falemos agora de Star Fox 64 16 . Do teu ponto de vista, Miyamoto-san, quando a consola Nintendo 64 foi lançada, as capacidades da máquina tinham aumentado e o mundo tinha entrado na era dos polígonos em 3D.
tanque voa – vooommm! – para uma base e depois transforma-se num robô ou assim.

Dylan:

Esse robô era espetacular.

Iwata:

Era mesmo espetacular e até fizeram um chip novo… Porque é que Star Fox 2 nunca viu a luz do dia?

Miyamoto:

É algo que acontece com alguma frequência. O lançamento foi adiado mais ou menos um ano e, meio ano depois, a Nintendo 64 foi lançada por isso pensámos: “Será tarde demais para pedir às pessoas para pagarem por isto?”

Dylan:

E tinha demorado algum tempo a desenvolver o Super FX Chip 2.

Miyamoto:

É verdade. E as consolas de jogos de outras empresas estavam a usar polígonos por todo o lado, por isso achámos que não conseguíamos nivelá-las mesmo que incorporássemos este chip dispendioso no cartucho. Tivemos de repensar o projeto.

Amano:

Ah, compreendo.

Miyamoto:

Mas, relativizando um pouco as coisas, foi uma boa decisão.

Iwata:

Por que razão decidiram fazer Star Fox 2 (que nunca foi comercializado) de uma maneira diferente para a Nintendo 64? Foi por terem a certeza de que podiam fazer o jogo para aquela consola?

Miyamoto:

Sim. Ao combinar o modo all-range e o scroll, a estrutura do jogo estava bem estabelecida, por isso quisemos usar essa estrutura de Star Fox 2 para fazer cenas com uma inclinação mais acentuada para a ficção científica. Também queríamos que fosse mais confortável manobrar a Arwing, por isso (Kazuaki) Morita-san18 da SRD fez algumas experiências de programação com a consola Nintendo 64. Quando as vi, pensei: “Ah, boa! Agora já pode parecer um filme de ficção científica!” 18. Kazuaki Morita: Membro da direção e diretor da sucursal de Quioto, SRD Co., Ltd. Enquanto programador, participou no desenvolvimento de vários títulos, incluindo The Legend of Zelda e a série Super Mario Bros.

Iwata:

Portanto conseguiram perceber durante a fase experimental que iam conseguir.

Miyamoto:

Sim. Star Fox 64 começou a ganhar forma de várias maneiras quando o começámos a desenvolver. Continuava a ser um shooter, mesmo havendo cenas em que aparecem personagens e falas com elas num enredo se vai desvendando. Também há companheiros de equipa e, se um é derrotado por um oponente e desiste, há uma sincronização perfeita com o jogo.

Iwata:

Takano-san, quando é que te pediram para te juntares à equipa?

Takano:

O processo de desenvolvimento já tinha iniciado. Imamura-san disse: “Temos falta de guionistas, por isso gostava que ajudasses.” Tinha a ideia de que Star Fox era divertido por causa da versão para a Super Famicom, por isso respondi afirmativamente de imediato. Mas fui ligeiramente enganado. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Deves ter pensado: “Então, não era para ser assim!” (risos)

Takano:

Exatamente. Passei um mau bocado. Desconhecia muitas coisas e todo o processo era uma questão de tentativa e erro. E os produtos da Nintendo raramente começam com uma história.

Iwata:

A jogabilidade vem sempre primeiro. Imagino que também tenhas tido problemas a fazer The Legend of Zelda.

Takano:

Tive, pois. (risos)

Iwata:

Mas não podemos escrever os guiões com base no que é mais conveniente para o guionista.

Takano:

Concordo plenamente.

Iwata:

A jogabilidade tem prioridade.

Takano:

Para além disso, se escrevesses a história primeiro, seria aborrecido. Eu não me limito a escrever um diálogo onde se diz: “Usa isto.” Eu espero até o jogo estar quase pronto e incluo algumas dicas nas falas.

Iwata:

Pensas em que palavras funcionarão melhor no jogo.

Miyamoto:

Às vezes é apenas uma explicação dos controlos.

Takano:

Pois é. Por isso, quando és atacado por trás pelo inimigo, a fala pode ser algo assim: “Usa o travão (Botão C-Baixo)!” (risos)

Iwata:

Aí está uma verdadeira explicação dos controlos!

Takano:

Sim! Depois disso, trabalhei no guião para The Legend of Zelda. Acho que aprendi tudo ao trabalhar em Star Fox 64!