2. ''Vai ser fácil de fazer!''

Iwata:

Vamos avançar… Amano-san?

Amano:

Hã, o quê, eu?

Iwata:

Sim. (risos) Desculpa a demora. Apresenta-te, por favor.

Amano:

Sou Amano da Secção de Desenvolvimento de Software do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Fui uma espécie de coordenador entre a Q-Games e a Nintendo no projeto Star Fox 64 3D, ajudando a determinar várias especificações.

Iwata Asks
Iwata:

Foi este o jogo em que trabalhaste depois de New Super Mario Bros. Wii6? 6. New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a consola Wii em dezembro de 2009.

Amano:

Sim. Foi pouco depois disso. Acabei por fazer parte deste projeto porque, cada vez que me encontrava com (Takaya) Imamura-san7 (que foi sempre criador de Star Fox), dizia-lhe: “Faz um novo jogo Star Fox, por favor!” 7. Takaya Imamura: Secção de Desenvolvimento de Software do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Participou sobretudo como designer na série Star Fox. Foi o diretor de Steel Diver para a consola Nintendo 3DS e participou na sessão”Iwata Pergunta” sobre Steel Diver.

Iwata:

Continuaste a pedir a Imamura-san para fazer um novo jogo Star Fox e, quando deste por isso, o trabalho era teu.

Amano:

Exatamente.

Miyamoto:

Frequentavas ainda a escola primária quando o Star Fox original foi lançado para a Super Famicom?

Amano:

Sim. Andava na Escola Primária e não tinha o jogo, mas havia no supermercado local uma consola de demonstração e jogava com os meus amigos no caminho da escola para casa. Não sabia que era software da Nintendo. Era um mistério para mim e pensava: “O que é isto?”

Iwata:

Porque o Mario não aparece.

Amano:

Pois. Comprei Star Fox 64 no dia em que foi lançado – acho que foi no primeiro ano da Escola Secundária – e acabei-o.

Miyamoto:

Isso levou-nos a crer que Amano-san sabia muito sobre Star Fox. (risos)

Amano:

Sim. (risos) Mas antes de o projeto começar, Imamura-san disse-me: “Vou estar atento, por isso não te preocupes.”

Iwata:

Mas depois, sensivelmente a meio do projeto, Imamura-san ficou atulhado de trabalho com o desenvolvimento de Steel Diver.

Amano:

Correto. Ia ajudar só um bocadinho, mas acabei por ficar responsável por ele até ao fim.

Iwata:

Estou a ver. Ora bem, e agora temos Takano-san.

Takano:

Sou o Takano da Secção de Desenvolvimento de Software do EAD. Trabalhei em algumas vertentes tais como o argumento e o diálogo das personagens de Star Fox 64. Desta vez dei apoio na recriação do jogo para a consola Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

O que estavas a fazer quando Star Fox foi lançado para a Super Famicom?

Takano:

Já estava na Nintendo. Estava num departamento de desenvolvimento diferente, mas Imamura-san veio para a empresa sensivelmente na mesma altura do que eu. Parecia que ele se estava a divertir muito, por isso fiquei com inveja.

Iwata:

Ah, então entraram para a Nintendo ao mesmo tempo?

Takano:

Sim.

Iwata:

Muito bem, primeiro gostaria de falar sobre a versão para a Super Famicom: a origem de Star Fox. O cartucho para este jogo continha o Super FX Chip8 para apresentar os gráficos em 3D. Miyamoto-san, porque quiseste fazer algo assim? 8. Super FX Chip: Um chipset que fazia parte de alguns cartuchos ROM para a Super Famicom. Este chip tornou possível a apresentação de polígonos e gráficos em 3D. Os cartuchos de Star Fox e de Super Mario World2: Yoshi’s Island tinham este chip.

Miyamoto:

Nessa altura, estava a trabalhar nos títulos Pilotwings9 e F-Zero10 para a Super Famicom e pensava que desenhar objetos de tantos ângulos diferentes era um desperdício de esforço. 9. Pilotwings: Um jogo de simulação de desportos aéreos lançado para a Super Famicom no Japão em dezembro de 1990. 10. F-Zero: Um jogo de corridas lançado para a Super Famicom no Japão em novembro de 1990.

Iwata:

Podias criar muitas imagens de diferentes ângulos – por exemplo, das máquinas em F-Zero – e apresentá-las como animações.

Miyamoto:

Exato. Pensei que seria muito mais fácil se pudéssemos apresentar um polígono – fazer apenas um único objeto – e fazê-lo girar em tempo real. Por isso testámos como os polígonos se moviam na consola Super Famicom e o melhor que conseguimos foi fazer com que um avião virasse. Iwata: Mas isso não é um jogo.

Miyamoto:

Não, não tinha utilidade nenhuma. Falei com as pessoas do hardware e disseram-me que os pontos fortes da Super Famicom eram a função de rapidamente apresentar personagens compostas por píxeis em qualquer lugar no ecrã e a maneira como a consola renderizava os cenários, os alinhava e movia. Não se tratava da renderização direta de polígonos. Pensei: “Hã? A sério? Não conseguem arranjar uma solução?” Então, achei que talvez pudéssemos fazer algo mais divertido se conseguíssemos mover objetos tridimensionais rapidamente e que seria fantástico se ao menos conseguíssemos criar uma melhor sensação de espaço! Mas a Super Famicom não foi construída para isso. Então, quando estava simplesmente à procura de um adaptador ou algo do género para lhe acrescentar essa função, vi a demonstração do título X.

Iwata:

A Super Famicom foi posta à venda a 21 de novembro de 1990, e Dylan-san veio para Quioto um pouco antes, em julho de 1990.

Miyamoto:

Isso mesmo. Estava realmente muito interessado naquela demonstração e pensei que podia de algum modo funcionar na Super Famicom. Começámos a falar em fazer um chip juntos, e foi assim que começou Star Fox.

Iwata:

Mas porquê fazer Star Fox primeiro?

Miyamoto:

Porque era mais fácil.

Iwata:

Porque pensaste: “Vai ser mais fácil de fazer!”

Miyamoto:

Sim. Pensámos em várias coisas que seriam fáceis de fazer usando aquela tecnologia. Tentámos conduzir tanques, por exemplo.

Dylan:

Sim, fizemos imensas coisas.

Miyamoto:

Mas os tanques não se moviam como esperávamos. E, como disse anteriormente, a Super Famicom é muito boa na renderização de cenários.

Iwata:

Sim.

Miyamoto:

Pensei que talvez conseguíssemos fazer um jogo ao renderizar um cenário e ter algo tridimensional que se movesse sobre ele, e parecia que conseguiríamos fazer uma aventura especial com uma aeronave a voar pelo ar e sobre superfícies planetárias.

Iwata:

Então o avião de combate, o Arwing, foi desenhado desta forma porque vocês não conseguiram utilizar muitos polígonos.

Miyamoto:

Isso mesmo. Naquela altura, com a Super Famicom, não podias apresentar formas complexas, apenas formas simples.

Dylan:

A única escolha era uma forma triangular.

Miyamoto:

Exatamente. Demos-lhe o nome de Arwing porque parecia uma grande asa em forma de A.

Iwata:

Amano-san, o que pensaste quando viste Star Fox pela primeira vez, nos teus tempos de miúdo a caminho de casa?

Amano:

Desculpem. Apenas vi uma forma indescritível como que flutuando. (risos)

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Amano:

E era um jogo antigo, por isso o movimento era irregular.

Iwata:

Isso era inevitável tendo em conta a frame rate (cadência de imagens) da altura.

Amano:

Claro. Era diferente de outros jogos anteriores a esse e realmente parecia que estava ali um objeto. Mas quando o joguei achei que era muito difícil.

Dylan:

Sim, é difícil.

Amano:

Ainda estava na Escola Primária, por isso não o consegui acabar. Enquanto aluno da Escola Primária, pensava que era uma coisa misteriosa, mas também soube que não era algo para eu jogar. Por isso, esses anos foram passando sem que realmente o pudesse compreender.

Iwata:

Nem fazias ideia de que 17 anos depois estarias a desenvolver um jogo Star Fox. (risos)

Amano:

É verdade! (risos)