5. Esta profundidade não tem fim

Iwata:

Passemos agora para um assunto totalmente diferente. Para uma pessoa de forma que tivesse estado na E3 do ano passado, parecia que Splatoon já estava terminado.

Nogami:

Sim.

Iwata:

Demoraram cerca de dez meses a passar do ponto em que o jogo estava na altura até ao ponto em que está atualmente, mas acho que há muitas pessoas que estavam desejosas de jogar o título depois da E3. O que fizeram durante esses dez meses?

Sakaguchi:

O jogo estava apenas cerca de 10% concluído na altura da E3.

Amano:

Estava apenas 10% concluído, ou talvez seja melhor dizer que ainda tínhamos cerca de 90% de jogo para fazer.

Iwata:

Tinham a vossa ideia forte, a base firme para o jogo e já tinham algo divertido de jogar. Mas dizes que mesmo assim só estava 10% concluído.

Sakaguchi:

Certo. Na E3 só tínhamos uma arma, um cenário e uma conceção da sequência14. Por isso, quando regressámos da E3, o nosso problema principal foi determinar como transformar tudo aquilo num produto. 14. Sequência: A ordem das coisas. Neste caso refere-se à ordem pela qual o jogo avança.

Nogami:

Na E3 já tínhamos o cerne do jogo, que era “disparar tinta é divertido” e “seria divertido transformar isso num jogo de conquista de território”. Tínhamos também o aspeto da estratégia, mas ainda não era propriamente uma coisa que mantivesse as pessoas a jogar durante muito tempo. Decidimos que tínhamos de acrescentar outro grande ciclo a isto, por isso fizemos todo o tipo de coisas.

Nogami:

Fizemos muitas mais. Mas não fizemos apenas armas para termos mais armas. Planeámos tudo para que pudéssemos emparelhar opções geográficas e armas para criarmos uma variedade de formas de jogar. Por isso deu muito trabalho mesmo quando adicionámos apenas uma arma …

Iwata Asks
Iwata:

Não seria divertido se houvesse uma arma que nos deixa sempre ganhar.

Sato:

Exato. Se este título fosse apenas para um jogador, poderíamos criar uma arma com a qual as pessoas gostassem de jogar, mas uma vez que se trata de um jogo de competição online, demorámos estes dez meses a ajustar o equilíbrio geral do jogo para que cada arma contasse com vantagens e desvantagens.

Amano:

Também demorámos algum tempo a testar os níveis, com ajuda dos funcionários do Mario Club15.15. Mario Club Co., Ltd.: Testa jogos da Nintendo ainda em desenvolvimento.

Sato:

Se um cenário estivesse desequilibrado e houvesse uma pequena vantagem na força, isso criaria uma grande discrepância entre os jogadores e isso estragaria quaisquer hipóteses de mudar o curso da batalha.

Iwata:

E isso não é bem o que se quer num jogo de competição online, pois não?

Sato:

Certo. Queríamos que os jogadores sentissem que não podiam baixar a guarda até ao final, para lhes proporcionar uma batalha verdadeiramente emocionante. Por isso passámos muito tempo a fazer isso.

Nogami:

E há uma noção de verdadeira realização quando a nossa estratégia acaba por vingar. Se trabalharem arduamente em algo e isso não trouxer resultados, acabarão por fartar-se.

Iwata:

Queremos sempre que os nossos esforços sejam recompensados.

Iwata Asks
Nogami:

Exato. Por isso tivemos bastante cuidado ao fazer todos os cenários e as armas, uma por uma, para fazermos isso acontecer.

Amano:

Por isso, sempre que acrescentávamos uma arma, precisávamos de testá-la no cenário.

Nogami:

Por isso era uma espécie de problema de matemática: se acrescentássemos uma única arma, não se trataria de uma simples adição, pois tínhamos de ajustar todos os tipos de variáveis, como se fosse um problema matemático. E fizemos isso até à conclusão do jogo.

Sakaguchi:

Também fizemos um

Video: Octo Valley

Passemos agora para um assunto totalmente diferente. Para uma pessoa de forma que tivesse estado na E3 do ano passado, parecia que Splatoon já estava terminado.
modo para um só jogador chamado “Octo Valley” 16 para pessoas que nunca haviam jogado títulos competitivos e estavam hesitantes em começar logo a competir online. Se jogarem no Octo Valley durante um pouco, aprenderão técnicas de batalha.16. Octo Valley: Um modo de disparos para um só jogador em que combatem sozinhos contra os Octarians (o exército dos polvos).

Amano:

Quando o jogador já domina as técnicas pode começar a competir online ou alternar entre o modo online e o de jogador único.

Sakaguchi:

Também criámos um

Video: Battle Dojo

Passemos agora para um assunto totalmente diferente. Para uma pessoa de forma que tivesse estado na E3 do ano passado, parecia que Splatoon já estava terminado.
modo offline de um contra um 17, para que as pessoas pudessem convidar amigos para jogarem nas suas casas. Demorámos algum tempo ao longo destes dez meses a prestar atenção a cada detalhe, tendo em mente o que teríamos de fazer para transformá-lo num jogo que alcançasse tanto gamers como pessoas que não jogam. E acho que isso nos permitiu fazer um jogo que oferece tanto competição justa como um modo para um só jogador muito bom. 17. Modo offline de um contra um: Battle Dojo. Um jogador usa o ecrã de TV enquanto o outro usa o Wii U GamePad, e competem rebentando balões no cenário.

Amano:

Trabalhámos todos arduamente durante dez meses para acrescentarmos profundidade ao jogo, mas havia algo com o qual estávamos preocupados.

Iwata:

O que era?

Amano:

Tínhamos medo que as pessoas confundissem o jogo com um título superficial para principiantes, porque tem um aspeto engraçado. Ah, claro que é muito importante ter principiantes a jogarem este título, mas tínhamos medo que o jogo parecesse demasiado relaxado.

Nogami:

Sim, que alguém pensasse que seria apenas para crianças?

Amano:

Sim. Devido ao seu aspeto, algumas pessoas poderiam perguntar-se se o jogo tem alguma profundidade, mas não têm nada com que se preocupar. O jogo é bastante gratificante para o jogador disposto a investir nele.

Sakaguchi:

Temos estado a jogar e ainda não chegámos ao final. Deixo-me envolver cada vez mais no jogo, mas mesmo assim ainda temos muito pela frente.

Iwata:

Então, nem a equipa que o criou consegue chegar ao fim...

Nogami:

Certo. Peguemos na ação de pintar, por exemplo. Disparamos tinta de uma forma que deixa áreas por pintar e não é possível disparar tinta duas vezes da mesma forma. Algumas pessoas disparam-na à toa, outras têm o cuidado de não deixar nada por pintar… As ações de um jogador dependem da sua personalidade e isso é fascinante.

Sato:

Algumas pessoas efetuam um ataque-surpresa em território inimigo e algumas pessoas trabalham de forma a aumentarem de forma estável a sua posição. É mesmo interessante ver como as pessoas têm formas diferentes de jogar.

Sakaguchi:

Sou o tipo de pessoa que não é capaz qualquer espaço sem estar pintado (risos). Existem muitos níveis diferentes e muitas vezes quando passo para o nível seguinte, existem sítios que não estão cobertos de tinta, pelo que o meu estilo de jogo

Video: Estilo de jogo

Passemos agora para um assunto totalmente diferente. Para uma pessoa de forma que tivesse estado na E3 do ano passado, parecia que Splatoon já estava terminado.
é regressar e pintar mais.

Sato:

Porque se trata de um jogo de combates de equipa, fizemos uma tabela de classificações de quem pintou mais e as pessoas cuidadosas como ele costumam ocupar o lugar de topo. (risos)

Sakaguchi:

Certo (risos). Mesmo que não sejamos os melhores a derrotar os nossos adversários, existem elementos de jogabilidade que nos permitem contribuir para a nossa equipa. Gostaríamos que todos os tipos de pessoas usassem o seu próprio estilo de jogo.

Sato:

O Amano-san e eu adoramos jogos online e quando o jogamos dizemos um ao outro: “Fizemos um jogo muito divertido, não fizemos?” Os outros membros da equipa também gostam bastante dele. Estão sempre a dizer: “Bem, parece que é preciso testá-lo um pouco mais” (risos). Alguns dos membros da nossa equipa que nunca tinham jogado um título multijogadores jogaram connosco, cada um com o seu estilo de jogo único.

Nogami:

Certo (pois). Até o membro da equipa mais reservado andava por aí a empunhar a sua arma preferida! (risos)

Sato:

Embora já tivéssemos acabado de testá-lo há bastante tempo. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)