3. RA espalha o terror

Iwata:

Izuno-san, agora que o jogo já está feito, sentes que criaram um tipo de terror sobre o qual as pessoas vão querer falar?

Izuno:

Sim. Também sinto que conseguimos criar uma nova forma de jogar através do modo Haunted Visions. Com a Spirit Photography do modo Haunted Visions, as fotografias que tiras com as câmaras da Nintendo 3DS terão imagens arrepiantes. Os rostos ficam distorcidos e aparecem coisas horripilantes.

Iwata:

Estou a ver. Depois de tirares uma fotografia não é possível absteres-te de a mostrares a alguém. (risos)

Izuno:

Acho que obtivemos uma jogabilidade agradável que vai ao encontro do desejo de ver algo assustador. O modo Haunted Visions também tem Spirit Check.

Iwata:

Spirit Check? (risos)

Izuno:

Sim. Mostra o espírito a possuir alguém. Muda consoante os rostos e expressões faciais e faz comentários do género: “Hoje é este tipo de espírito que te assombra.” É muito divertido. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, apresentam uma nova forma de desfrutar do terror, sendo que toda a gente se reúne e joga em grupo em vez de ficar simplesmente assustada.

Izuno:

Kikuchi-san disse que o podemos apelidar de jogo party individual. (risos)

Todos:

(risos)

Kikuchi:

As pessoas também podem juntar-se e usar o jogo para testar o seu nível de coragem. E há um modo chamado Spirit Challenge em que uma pessoa a quem foi tirada uma fotografia te ataca como se fosse um espírito vingativo e tens de te defender. Tenho a impressão de que depois de incluirmos este elemento toda a gente começou a tirar-me fotografias! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos) Acho que o mesmo está provavelmente a acontecer na Nintendo.

Izuno e Makino:

(olhando para os rostos um do outro e rindo)

Kikuchi:

Ao reunir as caraterísticas existentes de RA e os elementos de terror, conseguimos fazer com que o jogo inclua a superimposição de elementos de terror e do mundo real que afeta as coisas – o teu quarto ou mesmo os teus amigos.

Iwata:

Muitas pessoas veem a RA – parcialmente por causa dos Jogos RA9 que estão incluídos na Nintendo 3DS – como uma funcionalidade em que tiras a fotografia de um marcador e vês algo a saltar dele. Mas desta vez foram mais longe. Acho que jogar com outras pessoas despoleta vários tipos de RA. Makino-san, o que é que achas? 9. Jogos RA: Software integrado na consola Nintendo 3DS. Os jogadores usam as câmaras da consola para tirar fotografias dos Cartões RA incluídos.

Makino:

Também acho. Por exemplo, o modo Haunted Visions utiliza RA, mas o tempo que passa entre disparar o obturador e ver a fotografia é muito importante porque ficas a imaginar o que irá aparecer na imagem. Esta foi uma caraterística do jogo original Project Zero que faz ligação com o medo daquilo que se imagina.

Iwata:

Quando se faz um jogo de terror, a tendência é para haver sempre um medroso na equipa que diz: “Oh não, um jogo assustador não!” Havia alguém assim?

Iwata Asks
Izuno:

Algumas pessoas.

Iwata:

E que relação têm agora com o jogo?

Makino:

A rapariga mais assustadiça da equipa foge assim que vê o Livro de RA! (risos)

Izuno:

Mas era essa a intenção, por isso não faz mal. (risos)

Makino:

E outra pessoa, apesar de não ser muito dada a coisas assustadoras, ficou interessada no jogo. Quando jogou, disse que a história e outros elementos a tinham atraído.

Kikuchi:

Claro que incluímos elementos seguindo a lógica de meter medo às pessoas, mas este jogo, com o uso de RA, deixa no ar um sentimento sinistro de medo, por oposição a um sentimento de nojo.

Iwata:

Quando se trata de terror e de mistério, podes adotar um estilo que mostre algo visceralmente desconcertante de forma direta e crua ou um estilo que puxe pela imaginação e utilize fenómenos estranhos para suscitar medo e surpresa. Acho que o método da equipa de Project Zero é este último.

Kikuchi:

É verdade. Acho que conseguimos, sem alterar esse estilo, tornar possível que uma grande variedade de pessoas jogue o título através das caraterísticas de RA e da abordagem diferente.

Iwata:

Agora um pequeno aparte: foi um pouco difícil inventar o título Spirit Camera: The Cursed Memoir.

Izuno:

Passámos por muitas dificuldades.

Iwata:

Demorei um bocado a dar o meu aval. (risos) Devem ter pensado em vários títulos e discutido cada um deles vezes sem conta.

Izuno:

Fui eu que inventei o subtítulo “The Cursed Memoir”.

Iwata:

Kikuchi-san, o que é que achaste de alterar o nome, afastando-o de Project Zero?

Kikuchi:

Achei que, em consonância com o novo conceito de produto, precisávamos de um título que agradasse mais amplamente mas que também fosse assustador. Toda a gente da equipa também tinha esta perceção. Como tal, o primeiro título em que pensei foi Dr. Asou’s Spirit Camera.

Izuno:

Foi o doutor Asou que inventou a Camera Obscura10 da série Project Zero. O seu nome surge em todos os jogos. 10. Camera Obscura: Uma câmara-espírito que surge na história. É capaz de fotografar espíritos vingativos e outros fenómenos contranatura.

Iwata:

As pessoas que já jogaram a série estarão a pensar: “Ah, foi ele?”

Kikuchi:

Foi isso mesmo que pensei quando o sugeri, mas houve quem perguntasse “quem?” e o nome foi excluído. Outra ideia foi AR Horror Games, mas disseste que não era grande coisa. (risos)

Iwata:

Quando ouvi esse título pela primeira vez, parecia derivar de AR Games (Jogos RA). As pessoas que tinham jogado Jogos RA iriam achar que este jogo seria brutalmente diferente do que tinham imaginado. Embora eu compreendesse a sugestão, achei que iria dar a ideia errada aos jogadores.

Makino:

Exprime a direção de terror do jogo mas não transmite a essência do jogo.

Iwata:

Exatamente.

Kikuchi:

As palavras “spirit camera” pairaram no ar até ao fim, mas tínhamos um monte de subtítulos em cima da mesa. Pedimos a opinião a muita gente e decidimo-nos por “Cursed Memoir” (Memória Amaldiçoada), que transmite as caraterísticas e a atmosfera do produto.