3. O título fantasma: Dark Wasteland

Iwata:

Agora gostaria de fazer umas perguntas ao staff da Nintendo. Yamagami-san, trabalhaste no jogo anterior, certo?

Yamagami:

Sim. Desta vez fui o produtor, mas na versão para a N64 fui o director.

Iwata:

Yamagami-san, como foi trabalhar com a Treasure?

Yamagami:

Para dizer a verdade, a Treasure é uma empresa muito esquisita.

Todos:

(risos)

Yamagami:

Talvez mostre apenas como a minha experiência era limitada, mas de entre toda a gente com quem já tinha trabalhado…

Iwata:

Esta era uma empresa diferente de qualquer outra.

Yamagami:

Exactamente. Eram diferentes. Mesmo agora, digo muitas vezes que, de entre todas as empresas com quem lidei, a Treasure encontra-se entre as três mais difíceis.

Maegawa:

(risos)

Yamagami:

E além disso, o Sin and Punishment original está no meu top três dos jogos mais difíceis de criar. O que foi mais difícil…normalmente quando perguntas quando vai estar pronto, o director dá-te uma data aproximada.

Iwata:

Se vão conseguir ter o título pronto nessa data é uma história diferente, mas dão-te uma estimativa.

Yamagami:

Mas com a Treasure, dizem: “Não sabemos. Mostrar-vos-emos algo quando estiver pronto.” Eu dizia: “Bem, isso causa alguns problemas” e eles diziam: “Mas se não sabemos, não podemos fazer nada.” Andámos neste empate durante muito tempo.

Iwata Asks
Iwata:

São muito diplomatas em relação a isso, mas o que querem mesmo dizer é: “Não fazemos ideia” vezes sem conta. (risos)

Yamagami:

Certo. Depois diziam: “De qualquer forma, faremos o nosso melhor.”

Iwata:

E na verdade, estavam a fazer o vosso melhor, certo?

Nakagawa:

(acena com a cabeça silenciosamente)

Iwata:

(risos)

Yamagami:

Depois de eu ter esperado um pouco, o protótipo ficou pronto. Quando o joguei, fiquei maravilhado.

Iwata:

Perguntaste-te como puderam fazer algo assim na Nintendo 64?

Yamagami:

É verdade. Estava mesmo maravilhado. E toda a gente na Treasure é perfeccionista, pelo que o nível de dificuldade era bastante alto.

Iwata:

Compreendo.

Yamagami:

Quando disse: “É muito difícil, não consigo fazê-lo”, eles responderam: “Então não és suficientemente bom para estares à frente deste projecto.”

Todos:

(risos)

Yamagami:

Quando disse: “Mas as pessoas normais não vão conseguir fazer isto!”, eles disseram: “Qualquer um na nossa empresa consegue fazê-lo. Quem não consegue fazer isto não pode fazer parte da nossa equipa.”

Iwata:

(risos)

Yamagami:

Essa discussão arrastou-se quase durante um ano…

Maegawa:

Sim, demorou algum tempo. (risos)

Yamagami:

Dizer “Torna-o mais fácil” não custa nada, mas se o fizeres mesmo, perde aquele distinto estilo da Treasure.

Maegawa:

Não valeríamos muito se nos desintegrássemos só porque nos mandaram fazer algo. Se fazes algo só porque te mandam, mesmo que não concordes, o jogo desintegrar-se-á. Mas Yamagami-san foi persistente com o nosso staff.

Yamagami:

Se tivesse sido mesmo persistente, provavelmente teríamos lançado o jogo antes de 2000, mas disse-lhes que não os ordenaria que o tornassem mais fácil. Dizia muitas vezes: “Não ordenarei que o façam até perceberem. Vou continuar a falar convosco até que percebam.” Se não o fizesse, trabalhar com eles não faria sentido. Eventualmente, lá mais para o fim, o nível geral de dificuldade diminuiu, mas sem perder aquele estilo característico da Treasure.

Iwata:

Estou a ver. Já agora, foi Yamagami-san que se lembrou deste título, não foi?

Yamagami:

Sim.

Iwata:

Como decidiste isso?

Iwata Asks
Yamagami:

Inicialmente, durante o processo de desenvolvimento, usámos o título Glass Soldier.

Maegawa:

Porque a personagem principal é frágil, como vidro.

Yamagami:

Nessa altura, todos os jogos que saíam tinham títulos em katakana, pelo que sugeri inventar um título usando kanji. Nota do editor: Katakana é um dos três sistemas de escrita japoneses. Katakana é escrito de forma fonética, e é usado tipicamente para mostrar como as palavras estrangeiras são pronunciadas. Kanji é outro destes três sistemas, e a maioria dos caracteres Kanji podem ser pronunciadas de duas ou mais formas diferentes.

Iwata:

Sim, não era invulgar que jogos com títulos em katakana se misturassem com todos os outros que iriam ser lançados, mas foi essa a tua razão para escolher essas palavras – “sin and punishment”?

Yamagami:

Aconteceu que, nessa altura, um dos títulos a ser desenvolvido pela Divisão de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento se designava de Red and Black.

 Iwata:

Ah, queres dizer Perfect Dark.11 11Perfect Dark: Um shooter na primeira pessoa para a Nintendo 64 lançado na Europa em Junho de 2000.

Yamagami:

Sim. Red and Black era o título provisório durante o desenvolvimento. Foi eventualmente vendido como Perfect Dark, mas se Red and Black não apresentava problemas, porque não Sin and Punishment? Mas pensámos que esse título seria um pouco obscuro, então decidimos adicionar um subtítulo que evidenciasse mais o tema. Consultei os membros do staff mais novos e eles propuseram empregar ideogramas que normalmente se lêem chikyu (a Terra) com uma leitura diferente: hoshi (estrela). E nesse momento pensei: “Eureka!”. Nota do editor: Embora a forma normal de pronunciar “Chikyu” (Terra) em Kanji japonês não inclua “hoshi” (estrela), dar pronúncias alternativas aos caracteres Kanji colocando caracteres Hiragana ou Katakana correspondentes ao lado deles é comum na cultura popular japonesa para sugerir significados diferentes.Assim, considerando o tema da história, surgiu Hoshi no Keishosha (Successor of the Earth).

Iwata Asks
Iwata:

E desta vez?

Yamagami:

Queria estabelecer um vínculo com o jogo original pelo que procurámos um título semelhante. Já que desta vez os temas de fundo são maiores à escala, descartámos chikyu (Earth) e decidimo-nos por uchu (universo).

Iwata:

E sugeriste ler-se como sora (sky).

Yamagami:

Mas desta vez usámos kokeisha (outra palavra para “successor”), e decidimo-nos pelo subtítulo Sora no Kokeisha (Successor of the Skies).

Iwata:

Maegawa-san, o que pensaste quando o título mudou de Glass Soldier para Sin and Punishment?

Maegawa:

Fiquei surpreendido. (risos)

Iwata:

Suponho que demorou algum tempo até se habituarem a ele.

Nakagawa:

Hmm…Fiquei contente com ele.

Iwata:

Gostaste do título Sin and Punishment, Nakagawa-san?

Nakagawa:

Bem, um dos outros candidatos finais era mesmo esquisito. Acho que era Dark Apocalypse.

Suzuki:

Não, era Dark Wasteland.

Nakagawa:

Sim, era isso!

Iwata:

Wasteland?

Nakagawa:

Nessa altura, não queria nada que se chamasse Wasteland.

Iwata:

(risos)

Maegawa:

E quanto mais usávamos Sin and Punishment, mais gostávamos deste título.

Yamagami:

Pois foi.

Maegawa:

Se o tivéssemos lançado como Glass Soldier, acho que o título não teria cativado tantas pessoas como Sin and Punishment.