1. O comando da N64 oferece inspiração

Iwata:

Obrigado por terem disponibilizado um tempinho para estarem aqui.

Maegawa:

É um prazer. Nós é que agradecemos por nos teres convidado.

 Iwata:

A aventura anterior de Sin and Punishment1, para a Nintendo 64, tornou-se um clássico de culto. Pedi-vos para virem até aqui a Quioto porque gostaria da vossa ajuda para mostrar ao nosso público que tipo de pessoas está por detrás de Sin and Punishment e o que este título tem de especial. Conto convosco. 1Sin and Punishment: um shooter criado para a Nintendo 64 e lançado apenas no Japão em Novembro de 2000. Desde Setembro de 2007, o jogo está também disponível na Europa no serviço Virtual Console por 1200 Wii Points)

Maegawa:

É nosso prazer ajudar.

 Iwata:

Primeiro, gostaria que os nossos convidados da Treasure2 se apresentassem. 2Treasure Co., Ltd.: Uma produtora de videojogos fundada em 1992 perita em jogos de disparos e acção. Entre os jogos que desenvolveu estão Mischief Makers, Ikaruga e Wario World.

Maegawa:

Sou Maegawa, presidente da Treasure. Sou o produtor de Sin and Punishment: Successor of the Skies.

Nakagawa:

Sou Nakagawa da Treasure. Desta vez fui o director, pelo que para além da minha função principal como programador, também planeei e fiz tudo o que precisasse de ser feito.

Suzuki:

O meu nome é Suzuki e sou designer. Trabalhei na Treasure quando o primeiro jogo saiu, mas agora sou freelancer. Desta vez, dei uma mãozinha na direcção de arte.

Iwata:

Todos trabalharam no jogo anterior, certo?

Maegawa:

Sim.

Iwata:

Gostaria de saber como o primeiro jogo começou e como o fizeram.

Maegawa:

OK. Tudo começou com o comando da Nintendo 64. Nessa altura, a Nintendo sugeria duas formas de o segurar: esquerda e direita3, mas a maioria dos jogos exigia a posição direita. 3Posições esquerda e direita: Para a posição direita, os jogadores seguram a pega com a sua mão direita e usam o polegar da sua mão esquerda para manobrar o manípulo analógico. Para a posição esquerda, os jogadores seguram a pega com a mão esquerda e usam o polegar da sua mão direita para manobrar o manípulo analógico.

 Iwata:

Mario 644 utilizava a posição direita pelo que todos gostavam dessa. 4Super Mario 64: O primeiro jogo Mario em 3D, lançado ao mesmo tempo que a Nintendo 64 na Europa em Março de 1997.

Iwata Asks
Maegawa:

Começámos a discutir a razão pela qual quase ninguém utiliza a posição esquerda, embora possas efectuar acções independentes com ela.

Iwata:

Podes fazer controlos únicos mas ninguém a usava.

Maegawa:

Certo, ninguém a usava. Mas achámos que seria uma forma interessante de jogar e iniciámos o desenvolvimento deste jogo.

Iwata:

Então, Sin and Punishment começou com a tua decisão de fazer uso total da posição esquerda.

Maegawa:

Exacto. Pensámos que talvez pudesses apontar com o manípulo analógico e moveres-te com o +Controlo na posição esquerda.

Iwata Asks
Iwata:

Como é que isso funcionou, quando iniciaram o desenvolvimento?

Maegawa:

Apercebemo-nos de que as operações independentes na posição esquerda seriam difíceis para os jogadores que estivessem a experimentar isto pela primeira vez.

Iwata:

Porque nunca o tinham feito antes.

 Maegawa:

E a Nintendo informou-nos disso. Além disso, um Controller Pak5 poderia ser ligado ao comando da Nintendo 64, e pensou-se em adicionar um sensor. Mas já tínhamos iniciado o desenvolvimento para a posição esquerda. Adaptá-lo a um sensor naquela altura teria apenas tornado o processo de desenvolvimento mais moroso. Abandonámos a ideia mas depois de algum tempo, a Wii chegou… 5Controller Pak: Um acessório para o comando da Nintendo 64. Podia ser inserido na parte inferior e usado para guardar dados de jogos, etc.

Iwata:

Foi muito tempo! (risos)

Maegawa:

Foi mesmo! (risos) Quando vi o Comando Wii, pensei “Então este é o tal sensor de que falavam!”

Iwata:

Ah, estou a ver.

Maegawa:

Então eu disse: “Oh vá lá, vamos fazer Sin and Punishment para a Wii!” e comecei a chatear estes dois para o fazermos.

Nakagawa/Suzuki:

(assentem com a cabeça)

Iwata:

(risos)

Maegawa:

Pensámos: “Podíamos usar o ponteiro do Comando Wii para apontar e o Nunchuk para nos movermos! É isso!” E foi assim que começámos.

Iwata:

Espera, vai mais devagar! Antes de falarmos sobre a versão para a Wii, quero saber do jogo original! (risos)

Iwata Asks
Maegawa:

Ah, OK. (risos)

Iwata:

Em que altura, mais ou menos, começou o desenvolvimento da versão para a N64?

Maegawa:

Foi posta à venda em 2000, então… O cenário para o jogo original foi 2007, visto como o futuro próximo, e a história era suposto ocorrer 10 anos no futuro. Então, é provável que tenhamos submetido a proposta por volta de 1997.

Iwata:

O futuro próximo? 2007 já era passado! (risos)

Maegawa:

Sim. (risos)

Iwata:

Para um jogo desenvolvido naquela altura, Sin and Punishment demorou bastante tempo. E foi colocado à venda nos últimos dias da N64. Foi como se tivesses apanhado o último comboio mesmo à rasca. (risos)

Maegawa:

Lamento. (risos)

Iwata:

De todo. Para ser sincero, eu próprio me deparei com algumas dificuldades nos dias da N64. Nessa altura, era presidente do HAL Laboratory, Inc. A Nintendo 64 saiu em 1996, mas até1999, com o lançamento de Smash Bros.6 e posteriormente de Pokémon Snap7, o HAL Laboratory não contribuiu muito no que diz respeito a novos produtos. Isto deve-se ao facto de a Nintendo 64 ter mudado drasticamente a forma como as coisas eram feitas através da Super NES. Debatemo-nos com a forma como deveríamos fazer o melhor uso de gráficos 3D, e a equipa passou um mau bocado. Nessa altura, em 1997, escreveste a proposta para Sin and Punishment, e o jogo foi lançado em 2000. Podes descrever o processo de tentativa e erro pelo qual a Treasure passou nesse período? 6Super Smash Bros.: Um jogo de luta lançado para a Nintendo 64 na Europa em Novembro de 1999. 7Pokémon Snap: Um jogo de aventura no qual tiras fotografias a Pokémon lançado para a Nintendo 64 na Europa em Setembro de 2000.

Maegawa:

Se calhar é melhor ser o nosso programador, Nakagawa, a falar sobre isso…

Nakagawa:

OK, hmm…como Iwata-san acabou de mencionar, a forma como os videojogos são feitos mudou drasticamente com a Nintendo 64.

Iwata Asks
Iwata:

É verdade. Foi uma mudança radical.

Nakagawa:

Mas antes da Nintendo 64, havia algumas consolas criadas por outras empresas que se assemelhavam a consolas com gráficos tridimensionais de baixa gama. Por isso quando se tratou de perícia em relação a 3D…

Iwata:

Já tinham alguma.

Nakagawa:

Sim. Estava certo de que conseguiria adaptar isso à Nintendo 64, mas a Nintendo 64 era…algo fora de série. (risos)

Iwata:

(risos) Se não o fizesses bem, não funcionaria de todo.

Nakagawa:

Certo…é mesmo isso. Não funcionaria…

Maegawa:

Na altura, eu era um dos programadores principais pelo que percebo mesmo o que ele passou.

Nakagawa:

Antes da 64, existiam apenas consolas de baixa gama em termos de capacidades 3D, certo?

Iwata:

Sim.

Nakagawa:

Mas a Nintendo 64 era uma verdadeira máquina 3D.

 Iwata:

Foi porque adoptámos a arquitectura da Silicon Graphics, Inc.8 A Nintendo 64 tinha inúmeras restrições, mas era mesmo uma máquina 3D inigualável. Mesmo assim, os limites que tinham eram tantos que, a menos que a usasses de forma certa, não funcionaria. 8Silicon Graphics, Inc.: empresa norte-americana de vanguarda na tecnologia de processamento de gráficos em 3D, fundada em 1982.

Nakagawa:

Trabalhar com máquinas de baixa gama tinha sido divertido, mas quando me vi a braços com uma máquina para verdadeiros profissionais, durante cerca de um ano simplesmente não funcionava…

Iwata:

Uh-huh.

Nakagawa:

(olha silenciosamente para o horizonte)

Iwata:

Não funcionava?

Nakagawa:

(suspira)

Iwata:

(risos) Esse suspiro está carregado de significado. (risos)

Nakagawa:

(acena com a cabeça exageradamente)

Iwata:

(risos)