4. O que é pisar?

Iwata:

Agora gostaria de falar concretamente sobre Super Mario 3D Land. O que recomendas nele?

Hayashida:

Este jogo oferece alguma assistência. Uma

Video: Folha de Invencibilidade

Agora gostaria de falar concretamente sobre Super Mario 3D Land. O que recomendas nele?
Folha de Invencibilidade sai de um Bloco de Ajuda e Tezuka-san adorou isso! (risos)

Tezuka:

Sim. Não tenho jeito para videojogos. Uma folha para me tornar invencível revelou-se útil quando não conseguia avançar. Ajudou-me na medida que eu precisava, pelo que ainda tens de te esforçar por concluir o nível. Depois, da próxima vez, apetece-te concluí-lo sem essa ajuda. E os próprios níveis são compactos, então o nível de tensão mantém-se alto. A Folha de Invencibilidade é um item que responde à exigência de um jogador de haver alguma coisa que o ajude a ir de um ponto específico para o outro.

Iwata Asks
Iwata:

Como surgiu a Folha de Invencibilidade?

Miyamoto:

Surgiu do comentário de um tester.

Hayashida:

Sim. Um dos testers não conseguia ultrapassar um ponto, e quando sugerimos usar a

Video: Asa-P para sobrevoá-lo

Agora gostaria de falar concretamente sobre Super Mario 3D Land. O que recomendas nele?
Asa-P para sobrevoá-lo , o tester disse que não queria sobrevoá-lo, queria jogar esse ponto. Pensámos que o tester conseguiria subir até àquele ponto sendo continuamente o Mario Tanuki e depois, no modo invencível, avançar. Tezuka-san disse que era ótimo, então sabíamos que iria funcionar.

Tezuka:

Normalmente, esse tipo de habilidade é muito forte, mas para pessoas que não tenham muito jeito para videojogos, este tipo de elementos lenientes é surpreendentemente eficaz.

Iwata:

Quais são as condições para o seu aparecimento?

Hayashida:

Aparece depois de perderes cinco vezes. Foi outra coisa que decidimos com o Tezuka-san. O plano inicial era oito vezes.

Tezuka:

Mas jogar oito vezes pareceu-nos muito. Confiando no meu instinto enquanto jogador, sugeri cinco.

Iwata:

Isso lembra-me a discussão intensa que tivemos sobre Iwata pergunta: New Super Mario Bros. Wii7. Esse jogo foi a razão pela qual tinham o “8” em mente? 7New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação para a Wii lançado no Japão em dezembro de 2009.

Hayashida:

Exato. Pegando no nosso exemplo de New Super Mario Bros. Wii, íamos fazer com que a Folha de Invencibilidade saísse ao fim de oito vezes e a Asa-P ao fim de 16.

Iwata:

Mas as pessoas poderão desistir antes de chegarem às 16 vezes.

Hayashida:

Sim. (risos) Depois Tezuka-san sugeriu cinco vezes, e “cinco” e “dez” começaram a soar bem e foi por isso que nos decidimos. A Folha de Invencibilidade permite-te destruir qualquer coisa, por isso é como Mega Mario em New Super Mario Bros. para a Nintendo DS8. 8Mega Mario em New Super Mario Bros. para a Nintendo DS: New Super Mario Bros. é um jogo de ação para a Nintendo DS lançado no Japão em maio de 2006. Quando Mario obtém um Mega Mushroom, transforma-se em Mega Mario. Mega Mario destrói blocos e canos e, claro, inimigos quando se depara com eles.

Iwata:

Um exemplo claro da declaração de Tezuka-san: “É divertido, por isso não há problema!” (risos)

Hayashida:

Deve ter criado um impacto nele.

Iwata:

Desta vez fizeste uma avaliação do ponto de vista do utilizador9. Que tipo de opiniões recebeste? 9Avaliação do ponto de vista do utilizador: Um sistema que a Nintendo tem para avaliar novos produtos. Os funcionários veteranos da Divisão de Fabrico jogam o título do ponto de vista do utilizador e escrevem relatórios de avaliação.

Hayashida:

Recebemos todo o tipo de opiniões, desde principiantes a veteranos e apercebi-me outra vez de como a Folha de Invencibilidade e a Asa-P são eficazes. Penso que os jogadores que acharam a série difícil até agora conseguirão jogar até ao fim.

Miyamoto:

O ponto de vista do utilizador dá-nos mesmo confiança. Alguns relatórios dão a entender que podem ser funcionários de longa data não necessariamente habituados a jogos, um desejo de transmitir uma mensagem, o que é comovente.

Hayashida:

Estamos gratos por eles.

Iwata:

Miyamoto-san, o que achas gratificante no jogo?

Miyamoto:

A ação de pisar. Na série de jogos Super Mario 3D até agora, esforçámo-nos por mantê-los enquanto jogos 3D. Mas desta vez quisemos fazer um jogo de ação no qual podias desfrutar de pisar coisas, então esforçámo-nos, conscientemente, por criar um bom movimento.

Iwata Asks
Iwata:

Redefiniste o ato de pisar.

Miyamoto:

Sim. É muito difícil definir claramente o que é. Para fazer com que o jogador sinta que pisou alguma coisa, é melhor ser um pouco menos perfeito do que buscar um movimento em 3D realista.

Iwata:

Isso parecerá mais natural aos jogadores.

Miyamoto:

Certo. Em Super Mario 3D Land, Mario pode mudar de direção enquanto está no ar. É uma ação impossível no mundo real, mas foi muito importante para mim fazer com que parecesse mesmo que pisaste alguma coisa. Costumava ser contra incluir movimentos invulgares. Disse que permitir a um Mario saltitão mudar de direção no ar não era uma opção. Mas enquanto jogava, apercebi-me de que seria uma mais-valia e, gradualmente, aceitei-o.

Hayashida:

Se me permites acrescentar uma coisa, no Super Mario Bros. original, se tentasses voltar atrás no meio de um salto, Mario ficava virado para o mesmo lado, mas se começasses com Super Mario Bros. 3, podias mudar de direção. Provavelmente porque Super Mario Bros. 3 tinha o Mario Tanuki. Se tentasses mudar de direção em pleno ar com o Mario Tanuki mas ele continuasse a pairar olhando na mesma direção, seria muito estranho, por isso tivemos de colocar esse tipo de movimento. E incluir isso em Super Mario 3D Land fez com que fosse mais fácil pisar os Goombas e outras coisas.

Miyamoto:

Foi gratificante ver como depois de termos corrigido os movimentos de Mario, do ponto de vista do jogador, parecia mais um jogo Super Mario 2D do que um jogo Super Mario 3D. É por isso que Super Mario 3D Land é um jogo Super Mario 2D que parece 3D. Penso que no futuro conseguiremos fazer muito com isso.

Iwata:

É interessante ver-te tão envolvido na programação.

Miyamoto:

Isto é Super Mario em 3D, por isso foi divertido tentar um monte de coisas novas pela primeira vez.

Iwata:

A diversão de correr por uma estrada em que não há estrada.

Miyamoto:

Certo. Estou tão feliz com as coisas que inventámos que nem caibo em mim. Foi como se nos tivéssemos alimentado disso enquanto trabalhávamos.

Iwata:

Ao ouvires isso não te lembras de quando vocês os dois fizeram Super Mario 64 e outros jogos juntos?

Koizumi:

Sim. Quando se trata de coisas novas, não há uma resposta correta porque nunca ninguém fez isso. Então surge o dilema de dares um aspeto bom às coisas que fazes. Mas Miyamoto-san decide o que é certo, por isso recorri a ele na altura de tomar decisões.

Iwata:

Qual a sensação que tinhas deste jogo, Tezuka-san?

Tezuka:

Bem, na primeira vez que o joguei pensei que seria impossível de concluir. Quando jogas, tendes a mover a Nintendo 3DS, então o Mario ficava meio turvo. Mas como dissemos na última sessão de “Iwata Pergunta”, incluímos a Visualização Normal na sugestão de Miyamoto-san e depois o 3D era muito mais gratificante.

Hayashida:

Ainda bem que ele salientou isso. Estávamos acostumados a jogar com a consola fixa, pelo que não tínhamos reparado. É muito bom que no fim tenhamos encontrado uma resposta para fazer dele um jogo de ação em 3D no qual Mario é nítido.

Tezuka:

Aprendi muito, especialmente porque estive prestes a desistir facilmente.

Iwata:

Diz um veterano da série Super Mario. (risos)

Miyamoto:

Tezuka-san é o Diretor Geral do Departamento de Desenvolvimento de Software, mas diz: “Finalmente entendo a Nintendo 3DS.” Essa distância é perfeita para ele.

Todos:

(risos)