3. Rivais

Iwata:

Desta vez o período de desenvolvimento não foi longo, mas sinto que o jogo tem um volume substancial e é muito denso em conteúdo. Por que achas que conseguiram atingir isso?

Hayashida:

Desta vez, nós, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio, decidimos desenvolver como se fosse uma corrida distância curta em vez de uma corrida de distância longa. Inicialmente, a nossa atitude era: “Vamos fazer o melhor jogo num período de tempo curto.”

Iwata:

OK.

Hayashida:

Mas depois só conseguíamos pensar em como poderíamos fazê-lo num período de tempo curto e não propuseram nenhumas ideias positivas. Por exemplo, pensámos em retirar a cinemática ou as batalhas com bosses. Depois pensámos que isso não seria boa ideia e adotámos uma abordagem diferente. Em vez de o fazermos num período de tempo curto, estávamos a pensar no que poderíamos fazer neste período de tempo curto para fazermos o melhor jogo possível?

Iwata Asks
Iwata:

Fez muita diferença dizê-lo com essas palavras?

Hayashida:

Sim! Por exemplo, em vez de retirar a cionemática, pensámos outra vez em como a cinemática deveria ser de forma que transmitisse a nossa ideia e mudámos a combinação de formas terrestres ou jogadas para fazermos um tipo de jogabilidade completamente diferente ao combater os mesmos inimigos. Fizemo-lo como Super Mario Bros. para a NES.

Iwata:

O Super Mario Bros. original é um bom exemplo de um jogo cuja mecânica é totalmente diferente reorganizando os vários elementos.

Hayashida:

Sim. Desta vez, decidimos fazer uso total das peças do jogo, por isso penso que conseguimos concentrar-nos sem nos desviarmos muito, durante o desenvolvimento.

Miyamoto:

No desenvolvimento do jogo, mesmo que o tempo de desenvolvimento total seja diferente, o tempo que gastas a concentrares-te num jogo é relativamente o mesmo para todos. Claro que o tempo difere consoante o género, mas desta vez não desperdiçámos tanto tempo nem tantos esforços.

Iwata:

Tenho a impressão de que se desviaram pouco durante a fase inicial do projeto.

Miyamoto:

Certo. Desde a nossa experiência com Super Mario Galaxy 2 que sabemos que tipos de elementos podem acabar por ser desperdiçados, por isso pudemos concentrar-nos nas coisas certas desde o início.

Tezuka:

E, claro, devemo-lo à força da equipa. Embora precisemos quase sempre de criar uma nova equipa com novos membros sempre que começamos um projeto novo, o Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio tem os mesmos membros há muito tempo e tem evoluído de forma única. Logo, penso que a relação entre os colegas de trabalho e o seu consequente alto desempenho foram alguns dos fatores.

Iwata:

Compreendo. Mesmo assim, acabou por conter muito mais do que imaginava inicialmente. Porquê? Será porque ter uma boa noção da direção em que seguiam vos permitiu acrescentar elementos novos, um a seguir ao outro?

Hayashida:

Penso que sim. Sou o género de pessoa que diz: “Inclui isso! Inclui isso” enquanto trabalha. Assim, como incluí todo o tipo de sugestões da equipa, acabámos com uma coisa de dimensões consideráveis.

Iwata:

Iwata Pergunta: SUPER MARIO 3D LAND (risos) Do teu ponto de vista, Koizumi-san, quando é que se deu a grande revelação?

Koizumi:

Desta vez, Hayashida-san estava à frente e eu fiquei a observar de trás, agindo como uma espécie de âncora. Inicialmente, pedi-lhe para incluir elementos de Super Mario Galaxy 2 e para fazer isso acontecer no período de tempo curto. Até lhe disse que não tinha de pôr tanta coisa nova. O plano era incluir um só item de transformação para Mario.

Hayashida:

A começar com Mario Tanuki.

Koizumi:

Exato. Mas em vez de nos ficarmos por Mario Tanuki e a diversão do 3D, passámos algum tempo a analisar a qualidade eventual do software e a equipa teve a ideia de Mario Bumerangue. Quando vi todos os membros da equipa novos a darem, voluntariamente, todas as suas ideias, pensei: “Eles cresceram mesmo.”

Iwata:

Normalmente, quando colocas novo material, o período de desenvolvimento estende-se. Porque é que isso não aconteceu desta vez?

Koizumi:

Uma razão é que Hayashida-san consegue ver o que não é necessário. Se algo não parece que vá dar frutos, ele não lhe dá seguimento.

Iwata Asks
Hayashida:

Bem, muitas das ideias vieram de mim, por isso revi-as vezes sem conta. (risos)

Koizumi:

Mas as tuas próprias ideias são as mais difíceis de refazer. Fiquei surpreendido ao ver que ele conseguiu fazê-lo. Penso que geriu bem o tempo.

Hayashida:

Uma tarefa foi fazer um jogo o mais eficaz possível dentro dos limites de tempo, por isso pegámos nesse conceito de usar diferentes combinações de elementos de jogos. Por exemplo, tivemos de criar

Video: Flying Mario para Super Mario Galaxy

Desta vez o período de desenvolvimento não foi longo, mas sinto que o jogo tem um volume substancial e é muito denso em conteúdo. Por que achas que conseguiram atingir isso?
Flying Mario para Super Mario Galaxy , do nada, por isso demorou muito, mas combinar os movimentos de Mario Fogo com o Bumerangue deu origem a Mario Bumerangue , um novo power-up. É sempre assim que escolho as coisas.

Iwata:

Mas...este método é...

Miyamoto:

Vês, é assim que eu penso!

Hayashida:

Não sou tão bom como tu... (risos) Uma das razões pelas quais isto me ocorreu foi a minha experiência enquanto professor no seminário de jogos. Analisar e ensinar a forma como Miyamoto-san faz jogos ajudou-me a organizar os meus próprios pensamentos e depois pude colocá-los em prática. Não seria muito bom professor se não fizesse aquilo que ensino aos meus alunos! (risos)

Miyamoto:

Então ensinar colocou pressão sobre ti? (risos)

Hayashida:

Sim. (risos)

Iwata:

Explicar coisas a outros é muito importante. Depois de explicares o conhecimento que adquiriste, reparas que o teu entendimento estava cheio de lacunas. Um dos objetivos do seminário dos jogos é, ao tornar-me professor, adquirir mais capacidades, obter um entendimento mais profundo reunindo os teus pensamentos sobre a criação de jogos, para além de encontrar e tomar conta de novos talentos.

Hayashida:

Sim. Acho que conseguimos fazer um jogo com este volume dentro do tempo devido a esse passo.

Iwata:

Desde que foste professor no seminário, tiveste de praticar aquilo que pregas. Talvez por isso tenhas sido capaz de tomar decisões tão difíceis de forma tão calma. É um método eficiente do desenvolvimento que surgiu por causa desse seminário de jogos.

Hayashida:

Penso que outra razão pela qual conseguimos manter o ritmo foi porque pudemos testar o jogo todos os dias. Todos os dias podia jogar os elementos mais recentes, por isso era com expetativa que vinha trabalhar. Foi divertido.

Miyamoto:

Quando um jogo é desenvolvido a um bom ritmo, os criadores ficam mais animados. Para além disso, a equipa de Desenvolvimento de Software de Tóquio tem uma alta mobilidade. Quando ia de Quioto para Tóquio para ver o jogo e para lhes dar várias correções para fazerem, eles corrigiam todo o tipo de coisas todos os dias, por isso dava para testar muito num só dia. Tratávamos disso logo ali, sem esperar, pelo que o trabalho avançou rapidamente.

Hayashida:

Penso que os tempos de espera são o problema pior. Para além de trabalhar no duro enquanto indivíduo, penso que é importante reduzir a quantidade de tempo desperdiçada o mais possível.

Iwata:

Exatamente. Um projeto trata-se de poder reduzir o tempo que se abre entre uma pessoa e a outra.

Hayashida:

Prestei muita atenção a isso.

Tezuka:

Se contactar Hayashida-san, as correções são feitas na hora. Esse processo rápido de trocas foi agradável.

Iwata:

Sim, o trabalho é divertido quando o feedback chega depressa.

Miyamoto:

Foi um bom exemplo de como o trabalho deve correr.

Iwata:

Hayashida-san, sou um observador de Miyamoto mas tu também és! É interessante que nós os dois, que estamos a estudar Miyamoto-san, tenhamos sido programadores. Somos rivais! (risos)

Iwata Asks
Hayashida:

Bem... (risos)

Miyamoto:

Ambos mencionam coisas diferentes, o que faz com que queira melhorar! (risos)

Iwata:

A discussão de hoje é extremamente prática.

Miyamoto:

E não há problema? É mais um livro de negócios do que uma entrevista sobre jogos! (risos)