2. Como Super Mario na NES

Iwata:

Então começaram a fazer Super Mario 3D Land com a mente de um arqueologista, mas como foi quando começaram mesmo?

Hayashida:

O que me impressionou bastante foi ouvir a equipa dizer que era como fazer o jogo Super Mario Bros. para a Nintendo Entertainment System.

Iwata:

Em que sentido?

Hayashida:

Bem, penso que tinha muitos significados.

Miyamoto:

Um exemplo fácil é a forma como podes pisar inimigos, o que fizemos de forma mais 2D; desta vez, a ação de pisar é feita de forma mais simbólica do que em Super Mario Galaxy ou Super Mario Sunshine, que tínhamos criado para ser mais realista.

Iwata:

Por outras palavras, extraíste os elementos divertidos de Super Mario na NES e incluíste-os no jogo.

Miyamoto:

Exatamente. E quando se tratou de fazer correções, olhámos para o processo pelo qual passáramos nos tempos da NES.

Iwata:

Poderia dizer-se que querias que o jogo mais recente refletisse o ponto de origem da série.

Hayashida:

Exatamente.

Iwata:

Tezuka-san, estiveste a cargo dos jogos Super Mario 2D. Os jogos Super Mario 3D sempre haviam sido a esfera de Miyamoto-san, ao passo que tu estavas numa posição um tanto removida em relação a eles. O que levou ao teu envolvimento ativo, desta vez?

Tezuka:

Nunca havia dito muito em relação aos jogos Super Mario 3D até esta altura, mas sentia que havia muitos elementos de Super Mario 2D neste jogo, pelo que tinha coisas para dizer. Era do género: “Deixem-me falar!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Na última entrevista “Iwata Pergunta” disseram-me que Iwata Pergunta: SUPER MARIO 3D LAND.

Tezuka:

Sim. Achei melhor esclarecer logo isso.

Iwata:

Como é que te sentiste, Koizumi-san?

Koizumi:

Bem, eu pensei: “Finalmente motivámo-lo!” (risos) Desta vez pusemos de lado a dinâmica de jogo que tínhamos desempenhado desde Super Mario 646, de procurar, e estávamos a tentar reconstruir o jogo com a dinâmica Super Mario original. Penso que talvez seja por isso que Tezuka-san sentia que era como se fosse um jogo Super Mario 2D. 6Super Mario 64: O primeiro jogo de ação na série Super Mario. Lançado no Japão em junho de 1996 para a Nintendo 64.

Iwata:

Em vez de vaguear pelo nível à procura de uma Estrela, como na série Super Mario Galaxy, o jogador avança em direção a uma bandeirola, o que reflete as origens de Super Mario. Quando Tezuka-san me disse isso, pensei: “O quê?!”

Miyamoto:

Por outro lado, quando me disseram, pensei: “Oh, sim!” e estava preparado para dar tudo por tudo! (risos)

Iwata:

Alegria e satisfação eram a essência de vários pontos dos conselhos de Tezuka-san. Por exemplo, voltar para reunir Moedas espalhadas era “pouco generoso” agora que andar pelo espaço 3D era normal.

Miyamoto:

Se me é permitido fazer mais um comentário em relação às Moedas, eu próprio já tive várias posturas em relação a elas. Quando estávamos a fazer o Super Mario Galaxy, inicialmente fizemo-lo de forma que as Moedas voassem para a personagem jogável da sua preferência. Mas isso pareceu-me um pouco impessoal, então mudámo-lo de forma que os jogadores tenham de ir procurar as Moedas. Foi assim que o racionalizei para mim próprio.

Iwata:

Afinal, as Moedas só aparecem porque queres apanhá-las.

Miyamoto:

Certo. Mas neste jogo tens em mente um objetivo, então se estiverem espalhadas na direção oposta, reuni-las poderá ser uma grande maçada. O que estava correto no passado não estava necessariamente correto desta vez. E tudo mudou quando admiti as minhas responsabilidades na matéria.

Iwata Asks
Koizumi:

Desta vez há um cronómetro, então a natureza do jogo é diferente. Reunir Moedas teria interferido com o ritmo do jogo.

Miyamoto:

Também houve muita coisa a mudar em relação ao cronómetro.

Hayashida:

Sim. Tezuka-san disse que era muito curto, por isso aumentei-o. Penso que essa foi outra razão pela qual não parecia generoso.

Miyamoto:

Tezuka-san não confia na forma como é suposto andares na lateral neste jogo, e então explora o primeiro plano e o plano de fundo rigorosamente e efetua ações extra enquanto joga, o que significa que estava a demorar mais para concluir os níveis. (risos) Bem, também queremos que as pessoas joguem assim, então, pensando bem, o período de tempo original era muito curto.

Iwata:

Na pele de alguém que havia estado afastado de Super Mario 3D há algum tempo, o que atraiu neste jogo, Tezuka-san?

Tezuka:

Penso que...o Mario Tanuki. Fui eu que fiz o Mario Tanuki para Super Mario Bros. 3, mas penso que este jogo apresenta as caraterísticas de Mario Tanuki muito melhor do que em 2D. Quando viras inimigos ao contrário, a cauda gira, mas em Super Mario Bros. 3, só a abanavas para a esquerda e para a direita.

Video: Desta vez podes acabar com os inimigos num círculo de 360 graus!

Então começaram a fazer Super Mario 3D Land com a mente de um arqueologista, mas como foi quando começaram mesmo?
Desta vez podes acabar com os inimigos num círculo de 360 graus!

Iwata:

Mario Tanuki é perfeito para um mundo 3D.

Tezuka:

Sim. Pensei que tinha sido ótimo termos usado uma coisa que fizemos há tanto tempo.

Iwata:

O nosso professor de Arqueologia redescobriu Mario Tanuki!

Hayashida:

Obrigado! (risos) Na verdade, Tezuka-san não é assim tão bom a jogar títulos Mario 3D, mas desta vez jogou até ao fim, o que me agradou bastante.

Miyamoto:

E isso fez-te pensar que Super Mario 3D é divertido, certo?

Tezuka:

Sim. (risos)

Iwata:

Hayashida-san, pedir a alguém que não estava habituado a jogar Super Mario em 3D para começar a jogar pela área semelhante a 2D e ver que, de repente, já se estava a divertir com o 3D era precisamente o que querias!

Hayashida:

Sim. Vi o meu primeiro exemplo de sucesso com Tezuka-san! (risos)

Iwata:

Antes sequer de o jogo sair para as lojas!

Koizumi:

Alguns indivíduos na casa dos 50 e próximos dos 60 já se estão a divertir muito com ele, por isso não temos com que nos preocupar!

Todos:

(risos)