1. Como um arqueólogo

 

Nota do editor: esta entrevista inclui vídeos retirados da versão japonesa do jogo.

 

Iwata:

Hoje reuni um grupo fulcral na série Super Mario. Esta é a segunda vez que Hayashida-san aparece. Da última vez, os vossos nomes surgiram em conversa, por isso hoje gostaria de falar mais pormenorizadamente sobre o jogo.

Todos:

Mal podemos esperar.

Iwata Asks
Iwata:

Gostaria de começar já. O jogo Super Mario 3D Land vai, finalmente, ser lançado. Como é que este projeto começou?

Koizumi:

Depois de Super Mario Galaxy 21, Hayashida-san disse que queria fazer um jogo que servisse como uma espécie de introdução a todos os jogos Super Mario em 3D até agora. Hayashida-san, lembras-te disso? 1Super Mario Galaxy 2: Um jogo de ação em 3D para a Wii, lançado no Japão em maio de 2010. O segundo jogo da série Super Mario Galaxy.

Hayashida:

Sim, eu lembro-me.

Iwata:

Na última entrevista “Iwata Pergunta”, disseram-me que este projeto foi ideia de Hayashida-san.

Koizumi:

É verdade. No ano em que terminámos o Super Mario Galaxy 2, do verão ao outono, determinámos a direção básica.

Miyamoto:

No outono, tínhamos um protótipo com Mario a correr para trás e para frente, certo?

Hayashida:

Sim. Mas nessa altura tínhamos acabado de fazer uma coisa simples que mostrava a relação entre a personagem jogável e as formas terrestres. Fizemos formas terrestres, incluímos Moedas e Blocos e fizemos com que Mario se movesse em torno deles.

Koizumi:

Sinto que, em vez de Mario, era algo como um bloco a saltar para trás e para a frente.

Hayashida:

Correto. Para ser exato, testámo-lo movendo um bloco quadrado em vez do próprio Mario.

Koizumi:

Quando fizemos Super Mario Galaxy2, era um Cogumelo. 2Super Mario Galaxy: Um jogo de ação em 3D para a Wii lançado em novembro de 2007. O primeiro jogo da série Super Mario Galaxy.

Iwata:

O quê? Moveste-te em torno de um Cogumelo?

Koizumi:

Toda a gente fingiu que era Mario, mas um Cogumelo andava a saltar no ecrã. (risos)

Iwata:

A sério?? Em que temas estavam a trabalhar quando começaram a fazer este jogo?

Iwata Asks
Koizumi:

Ao início, estabelecemos o tema de fazer um jogo 3D Super Mario que fosse próximo do 2D para que todos pudessem jogar. Uma grande diferença entre o 2D e o 3D é a câmara. Fizemos ajusstes à câmara que acompanha o jogador junto à pista que usámos em Super Mario Galaxy 2 para que fosse fácil de jogar.

Iwata:

Uma câmara desse género move-se paralelamente a Mario a uma dada distância.

Hayashida:

Sim. Era fácil jogar Super Mario em 3D com essa câmara, pelo que decidimos desenvolver isso desde o início. Pensámos também que poderíamos fazer algo divertido misturando tudo o que se tinha acumulado até agora em Super Mario 3D com as regras tradicionais do Super Mario 2D.

Iwata:

Da última vez, usámos a expressão de construir uma ponte entre Super Mario e Super Mario 3D. Desde o início que falaste deste jogo como uma boa mistura entre o apelo dos jogos Super Mario tanto em 2D como em 3D.

Hayashida:

Sim. E embora isto possa ser do meu interesse apenas, queria muito saber como Miyamoto-san e Tezuka-san haviam feito os jogos Super Mario no passado.

Iwata:

Estudas muito isso. Até tens uma coleção de frases do Miyamoto-san.

Hayashida:

Sim. E trouxe-as comigo!

Miyamoto:

Há aqui coisas que eu nem sequer me lembro de ter dito! (risos)

Todos:

(risos)

Hayashida:

No ano passado fui professor no Nintendo Game Seminar3. Passei a sabedoria de Miyamoto-san aos meus alunos e analisei-a para eles. Fiz uma análise ponto-a-ponto dos jogos Super Mario Bros.4 na Nintendo Entertainment System (NES) e tentei aplicar estes pontos ao jogo. Isso motivou-me imenso. 3Nintendo Game Seminar: Um seminário prático organizado pela Nintendo durante cerca de dez meses no Japão. Permite aos alunos experienciarem as maravilhas e a profundidade da criação de videojogos. Este seminário está limitado a alunos residentes na região de Kanto. 4Jogos Super Mario Bros. para a Nintendo Entertainment System (NES): O primeiro foi lançado em setembro de 1985 no Japão, para a NES. Lançamentos posteriores incluíram Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 e muitos outros.

Koizumi:

És como um erudito.

Hayashida:

Parece que sim! (risos)

Iwata:

Depois de fazeres Super Mario Galaxy 2, o mais recente jogo Super Mario 3D, perguntaste-te se podias refletir os métodos de desenvolvimento de Super Mario 2D num jogo para o hardware mais recente. Tal como um arqueologista, escavaste o passado.

Koizumi:

Chamamo-lo Professor Hayashida, arqueologista. (risos)

Iwata Asks
Hayashida:

Sim. (risos) É provável que isto seja apenas uma teoria minha, mas quando vi a forma como Super Mario Sunshine5 foi feito, pensei que Koizumi-san é o tipo de pessoa que experimenta todo o tipo de coisas novas, uma atrás da outra, e eu também gostei de criar coisas novas com ele. Ao mesmo tempo, acredito que precisamos de continuar a trazer para os jogos Super Mario futuros a diversão única dos títulos Super Mario antigos que jogávamos quando éramos crianças. Pensei que faríamos um bom trabalho a desenvolver esse tipo de jogo. Oh...desculpem se estou a ser demasiado presunçoso! 5Super Mario Sunshine: Um jogo de ação para a Nintendo GameCube lançado no Japão em julho de 2002.

Koizumi:

De todo. É interessante, como uma dissertação. (risos)

Hayashida:

Desculpem (risos). Queria transmitir às crianças de hoje a diversão que tínhamos quando nós próprios éramos crianças.

Iwata:

Querias que as pessoas de hoje experienciassem a sensação de maravilha que vocês já experienciaram.