7. Os jogadores experientes dão um Salto Longo

Iwata:

Além do Modo Normal e Profundo, Miyamoto-san disse-vos alguma coisa no final?

Motokura:

Sim. Desta vez, quis que fizéssemos algumas alterações no modo como os jogadores sentiam o jogo.

Hayashida:

Como saltos, parar e saltar, e correr e saltar.

Iwata Asks
Motokura:

Nos jogos Super 3D até então, pensámos que a diferença entre a altura de um salto parado e a altura de um salto em corrida era a mesma. Mas, desta vez, Miyamoto-san disse: "Vamos criar um salto em corrida mais alto." Depois, quando vi um guia de estratégia antigo, de jogos anteriores, reparei que isso já acontecia.

Todos:

(risos)

Motokura:

Mas, pela conversa que tivemos, parece que Miyamoto-san se tinha esquecido disso.

Hayashida:

Contudo, quando jogou, Miyamoto-san disse que algo estava um pouco estranho, por isso perguntou-nos: "O Mario não devia saltar mais alto aqui?" Depois, quando comparámos, vimos que os jogos anteriores também eram assim. É incrível que ele tenha detetado isso.

Motokura:

Também falou sobre o Deslizar e o Salto Longo.

Hayashida:

Oh, isso.

Motokura:

Creio que o Deslizar foi uma das ações de que Miyamoto-san falou num vídeo da Conferência Nintendo 3DS 2011 recentemente não são necessárias para terminar o jogo. No início, tínhamos de correr e agachar para deslizar. Ele disse que esses controlos não eram intuitivos. Agachar para deslizar não fazia muito sentido. (*Nota do editor: A Conferência Nintendo 3DS 2011 foi uma apresentação realizada no Japão, a 13 de setembro de 2011, onde a Nintendo Co., Ltd. anunciou os próximos planos para o Japão.)

Iwata:

Miyamoto-san é muito crítico, quando alguma coisa não parece bem fisicamente. E é o corpo que nos diz que um salto parado e um salto em corrida devem resultar em distâncias de salto diferentes.

Motokura:

Por isso, usámos outros controlos que não correr e agachar para Deslizar. No princípio, tivemos a ideia de recomeçar tudo, por isso não pensávamos usar o Salto Longo, mas Miyamoto-san queria que fosse incluído, por isso usámo-lo de maneira que se enquadrasse bem num Super Mario em 3D. Quando jogamos, o Deslizar e o Salto Longo têm objetivos diferentes e dão origem a uma jogabilidade alargada e agradável. Podem não parecer úteis, no início, mas quando os usamos bastante e tentamos fazer um Time Attack, há lugares onde podemos avançar muito mais depressa do que como Mario Tanuki.

Iwata:

Mesmo para quem gosta de jogar com técnicas habituais, será surpreendente ver o que é possível fazer ao dominar essas técnicas.

Motokura:

Sim. Existem vários power-ups, mas é um jogo rápido e gratificante para quem gosta de jogar de uma maneira simples.

Hayashida:

Na história dos jogos Super Mario 3D, o Salto Longo é a ação mais avançada. Quem conseguir fazer um Salto Longo é um jogador experiente de Super Mario em 3D. Quisemos que este jogo incluísse isso.

Iwata:

Quando podemos fazer vários Saltos na Parede seguidos e o Salto Longo, temos uma boa perícia física.

Hayashida:

Sim. O Salto Longo que criámos é bastante sólido e, desta vez, também criámos o

Video: Deslizar e o Salto Longo Deslizante, ações avançadas que ultrapassam o Salto Longo.

Além do Modo Normal e Profundo, Miyamoto-san disse-vos alguma coisa no final?
Deslizar e o Salto Longo Deslizante, ações avançadas que ultrapassam o Salto Longo.

Motokura:

Miyamoto-san disse que as caraterísticas que permitem aos bons jogadores avançar rapidamente no nível são perfeitamente aceitáveis num jogo Super Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Ao incluir o Salto Longo e o Deslizar, puderam incluir imensos elementos que os fãs de jogos Super Mario 3D podem apreciar.