4. ''É tão alto, tenho medo!''

Iwata:

Mudando de tópico, diz-me o que foi difícil e o que causou uma impressão duradoura, ao criar um jogo em 3D pela primeira vez.

Iwata Asks
Hayashida:

O 3D da consola Nintendo 3DS é bom a fazer com que pareça que existe um mundo profundo por trás do ecrã, logo foi isso que criámos desde o princípio. Com imagens com muita profundidade, existe uma discrepância maior entre as imagens enviadas para o olho esquerdo e o olho direito. Com uma diferença grande como essa, se não jogarmos com a consola diretamente diante de nós, é muito provável que as imagens pareçam distorcidas. Num jogo normal, isso não é um problema, mas as pessoas mexem o corpo quando jogam jogos de ação.

Iwata:

A distância saltada por Mario não muda se movermos o controlador, mas fazemos isto (mexe o corpo) de qualquer maneira. Não é um jogo Super Mario se não nos levar a fazer isso! (risos)

Hayashida:

Exatamente. Um bom jogo de ação leva-nos a mexer o corpo. Mas é um problema, se distorcer o aspeto visual. Depois, Miyamoto-san disse que Mario Kart 712 não fica desfocado. Vi o jogo e, de facto, não ficava. Pensei porquê e percebi que era porque o kart do jogador se encontra num local onde não existe paralaxe binocular. Quando conduzem, os jogadores olham para o próprio kart, por isso não parece desfocado. Então, para onde é que os jogadores vão olhar em Super Mario 3D Land? 12Mario Kart 7: Um jogo de corridas com lançamento programado para a consola Nintendo 3DS na Europa, em dezembro de 2011.

Iwata:

Para o Mario, claro.

Hayashida:

Exatamente. Para o Mario. Consideramos que esse é o lugar onde não existe disparidade entre o olho esquerdo e o olho direito, é o plano de referência. Decidimos ajustar o plano de referência no Mario, para que parecesse menos desfocado. Isso deu origem ao Modo Normal.

Iwata:

Essa mudança chegou quando o jogo estava quase terminado. Fiquei surpreendido ao saber que a equipa alterou a perspetiva numa fase tão avançada da produção.

Hayashida:

Faltava um mês, nesse momento. (risos) Cerca de 80 por cento das pessoas responderam que o Modo Normal era mais confortável. Mas 10 a 20 por cento disseram que estava melhor antes. Assim, decidimos deixar o modo anterior, que se tornou o Modo Profundo. Podemos alternar entre os dois modos com o Botão Direcional.

Iwata:

Então e tu, Motokura-san?

Motokura:

Em termos de design, mais dados facilitam a criação de estereoscopia, mas a vista pode cansar-se mais facilmente. Reduzimos a densidade deste jogo e criámos gráficos fáceis de entender, por isso o Modo Normal foi bem-vindo.

Iwata Asks
Hayashida:

Na verdade, Motokura-san sugeriu que Mario fosse o plano de referência no início da fase de desenvolvimento, mas quando fizemos isso, os objetos sobressaíam demasiado. Isso fez-nos desistir da ideia.

Iwata:

Quando Mario era o plano de referência, tudo o que estava diante dele sobressaía, por isso, sem ajustes significativos, a vista ficava mais cansada.

Hayashida:

Exatamente. Mas, até ao final, continuei a ouvir o que tinham feito em Mario Kart 7. Ao enfraquecer a força do estereoscópio e ao mudar a câmara, os objetos deixaram de sobressair tanto. Também fizemos com que fosse possível jogar com o regulador de 3D desligado. Por exemplo, uma regra nos jogos Super Mario 3D é que, se um objeto estiver no ar, existe uma sombra diretamente por baixo dele. Se virmos a sombra de uma Moeda ou de um Bloco, sabemos que é ali que devemos saltar.

Motokura:

Isso também é válido para as sombras no cimo dos inimigos. Para que fosse fácil de jogar, mesmo sem 3D, fizemos com que a sombra do jogador caia sempre em cima dos inimigos. Assim é mais fácil saltar em cima deles.

Iwata:

Em vez de se tornar mais abrangente por ser 3D, tornaram-no mais abrangente, mesmo sem 3D. Claro, é mais fácil de ver, porque está em modo 3D estereoscópico. Por outro lado, que jogabilidades foram criadas de propósito para a consola Nintendo 3DS?

Tsujimura:

Existem jogabilidades que causam impacto precisamente por se tratar de uma consola Nintendo 3DS, como

Video: evitar a bola de ferro de um pêndulo que oscila e uma moca de ferro que é lançada de repente.

Mudando de tópico, diz-me o que foi difícil e o que causou uma impressão duradoura, ao criar um jogo em 3D pela primeira vez.
evitar a bola de ferro de um pêndulo que oscila e uma moca de ferro que é lançada de repente.

Sugawara:

E

Video: aquela parte em que o Bowser respira fogo para cima de nós.

Mudando de tópico, diz-me o que foi difícil e o que causou uma impressão duradoura, ao criar um jogo em 3D pela primeira vez.
aquela parte em que o Bowser respira fogo para cima de nós.

Hayashida:

Quando se trata de 3D estereoscópico, toda a equipa quer criar coisas que são lançadas contra o jogador. (risos) Por exemplo, no primeiro nível,

Video: uma moeda surge no rio e salta.

Mudando de tópico, diz-me o que foi difícil e o que causou uma impressão duradoura, ao criar um jogo em 3D pela primeira vez.
uma moeda surge no rio e salta. Esse movimento é estranho, mas nós...

Iwata:

Queríamos que as pessoas vissem isso em 3D. (risos)

Tsujimura:

Os testers do jogo tiveram opiniões interessantes, desta vez. Nessas cenas comuns, onde Mario cai no fundo de um poço, as pessoas disseram: "É tão alto, tenho medo!" Por isso ajustámos a altura uma vez mais.

Iwata:

Alteraram porque era demasiado assustador? (risos)

Tsujimura:

Essa cena também existia em jogos anteriores da série, mas foi a primeira vez que ouvimos essa opinião.

Iwata:

É diferente porque é mais realista.

Hayashida:

Até agora, nos jogos Super Mario 3D, incluímos ajudas de salto, como o Hover Nozzle em Super Mario Sunshine, o Spin em Super Mario Galaxy e o Salto Trémulo de Yoshi em Super Mario Galaxy 2. Desta vez, por causa da estereoscopia, é mais fácil ver a posição das plataformas, por isso tentámos não usar ajudas de salto.

Iwata:

Isso foi decisivo.

Hayashida:

Sim. (risos) Mas quando Mario se transforma em

Video: Mario Tanuki

Mudando de tópico, diz-me o que foi difícil e o que causou uma impressão duradoura, ao criar um jogo em 3D pela primeira vez.
Mario Tanuki , cai lentamente, por isso é uma espécie de ajuda de salto. Espero que os jogadores novos usem o Mario Tanuki e que os jogadores experientes se desafiem a si próprios com o Mario normal.