3. Acertar nas heroínas

Iwata:

Uma coisa de que me lembro claramente das nossas discussões sobre Spirit Camera é de como a equipa da Nintendo que trabalhou no design da capa do jogo ficou impressionada pela forma particular como a Tecmo Koei Games tratava as imagens das suas personagens femininas. Desde aí que associo Project Zero a heroínas giras.

Kikuchi:

Estou a ver! (risos)

Iwata:

É por isso que gostaria de aproveitar esta oportunidade para perguntar ao Shibata-san sobre a importância de acertar nas heroínas neste jogo, e a razão pela qual as personagens femininas giras funcionam tão bem num cenário de terror.

Shibata:

Com certeza! (risos) Bem, responderei primeiro à pergunta relativa à razão pela qual escolhemos usar personagens femininas como protagonistas deste jogo. Na entrevista anterior, Kikuchi falou de como pretendíamos, originalmente, criar a personagem principal para que os jogadores pudessem partilhar o medo da protagonista através das suas expressões faciais.

Iwata Asks
Iwata:

E foi uma consequência natural para vocês escolherem uma personagem feminina jovem com algum tipo de sexto sentido ou sensibilidade ao mundo dos espíritos.

Shibata:

Certo. Na maior parte das vezes, não haverá fantasmas a aparecerem, então o jogador estará a olhar para ela.

Iwata:

Então durante todo o jogo olhamos para a imagem de uma jovem assustada. Mas depois também tens jogos em que passas o tempo todo a olhar para o indivíduo de bigode e fato-macaco que se farta de saltar. (risos)

Todos:

(risos)

Shibata:

O movimento que vês no centro do ecrã é quase sempre o da personagem principal a caminhar com trepidação e a reagir às coisas com choque e medo. Ao perseguirmos o design mais idealista, para tornarmos o jogo o mais subtil e rico em emoções possível, acabámos por criar esse tipo de personagem feminina jovem. Para além disso, o seu aspeto menos ameaçador deverá dizer claramente aos jogadores que este não é um jogo em que possam derrotar os inimigos simplesmente batendo-lhes.

Iwata:

Então usam personagens principais femininas porque o efeito pretendido vos levou nesta direção. E eu que pensava que era simplesmente porque os membros da equipa gostavam desse tipo de imagem... Mas quando explicam as coisas dessa forma, consigo perceber a ideia.

Shibata:

Ah, escusado será dizer que não nos teríamos esforçado tanto por acertar nas personagens se não gostássemos das próprias imagens. (risos)

Iwata:

Eu sabia! (risos) Bem, parece que conseguiram combinar o vosso gosto pessoal com vantagens. A nossa equipa da Nintendo ficou mesmo impressionada com a forma específica com que lidaram com este aspeto do jogo.

Kikuchi:

Penso que a decisão de usar protagonistas femininas na série Project Zero cresceu naturalmente a partir de uma combinação de fatores: o seu aspeto e a disposição que transmitem adequam-se mesmo à história. Funcionam bem no sistema do jogo em que o combate decorre usando uma câmara e são agradáveis ao olho do jogador.

Iwata:

Compreendo.

Kikuchi:

Um dos temas principais de Project Zero 2 é a simetria de as

Video: personagens principais serem gémeas

Uma coisa de que me lembro claramente das nossas discussões sobre Spirit Camera é de como a equipa da Nintendo que trabalhou no design da capa do jogo ficou impressionada pela forma particular como a Tecmo Koei Games tratava as imagens das suas pers
personagens principais serem gémeas . Mas nesta versão para a Wii as gémeas protagonistas são mais velhas do que na versão original.

Iwata Asks
Iwata:

Comparando a versão para a Wii com a original, parecem bastante diferentes.

Kikuchi:

Fizemo-las um pouco mais crescidas e reformulámos totalmente os gráficos para tudo desde as suas roupas até à sua estrutura facial. A ideia era passar do aspeto “giro” para um mais adulto.

Shibata:

Kikuchi deu muitas instruções detalhadas sobre as suas caras, em particular.

Kikuchi:

Sim. A minha preocupação principal era com os seus lábios.

Shibata:

Era mesmo! Há já uma década que Kikuchi é muito específico em relação à forma dos lábios da heroína. Chegou a um ponto em que a equipa disse: “Os lábios outra vez não!” (risos)

Iwata:

(risos)

Kikuchi:

Bem, penso que embora os olhos desempenhem, obviamente, um grande papel na beleza feminina, a boca também é extremamente importante.

Iwata:

Hmm, não sei muito bem se ainda estamos a falar sobre o jogo... (risos)

Kikuchi:

Desculpa! (risos) Bem, uma coisa que Shibata levou muito a sério neste título foi o aspeto das alças da heroína.

Shibata:

Bem, as roupas ficam-lhes bastante apertadas, por isso concebemo-las para que as alças se movessem, em contraste com isso. Pensei que seria melhor se as alças se movessem de um lado para o outro quando as heroínas corriam e, afinal, é verão... Não estou certo de que toda a gente vá entender aquilo de que falo.

Iwata:

Bem, penso que algumas pessoas perceberão e outras pessoas não perceberão. (risos)

Shibata:

Há uma razão para isto. No Crimson Butterfly original, usámos uma

Video: “visualização a três quartos”

Uma coisa de que me lembro claramente das nossas discussões sobre Spirit Camera é de como a equipa da Nintendo que trabalhou no design da capa do jogo ficou impressionada pela forma particular como a Tecmo Koei Games tratava as imagens das suas pers
“visualização a três quartos” 7, o que significou que havia muitas cenas em que vias a personagem principal de frente. Para este título, alterámos o ângulo da câmara para uma visualização na terceira pessoa8. Em resultado, durante quase todo o jogo vês a personagem principal de trás. 7 “Visualização a três quartos”: A ação é vista de cima, a um ângulo inclinado. O ponto de vista está fixo e o chão é apresentado a um ângulo diagonal da frente para a parte de trás do ecrã. Esta visualização foi utilizada nos três primeiros títulos da série Project Zero. 8 Visualização na terceira pessoa: Isto contrasta com a perspetiva de primeira pessoa (em que o jogador vê as mesmas coisas que a personagem que controla) e significa que o jogador pode ver sempre a personagem jogadora. Com a visualização na terceira pessoa, a câmara segue a personagem jogadora, pelo que esta é vista de trás. Isto também foi usado no título anterior da série para a Wii, Zero: Tsukihami no Kamen.

Iwata:

Estou a ver. Então isto significa que as costas da personagem principal têm de ser capazes de exprimir uma variedade de coisas.

Shibata:

Precisamente. Isto significa que em termos de desenhar as roupas da personagem principal, precisávamos de concentrar-nos mais no que era visível de trás. E mesmo no centro do ecrã estão os seus ombros. Foi por isso que pensámos que seria melhor ter uma coisa que se mexesse, e é por isso que as alças se tornaram muito importantes.

Iwata:

Então a razão pela qual isto era tão importante para ti é porque estavas a pensar na melhor forma de apresentar a personagem principal em termos visuais, a partir de um ponto de vista funcional. Mas à primeira vista, parece que talvez não estivesses tão interessado nos seus ombros. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Só a título de curiosidade, existem muitos membros da equipa femininos a trabalhar na equipa do Project Zero?

Kikuchi:

Existem, sim. Depende do projeto, mas neste título, o designer que supervisionava as gémeas protagonistas era uma mulher.

Iwata:

Tens a impressão que homens e mulheres tendem a concentrar-se em aspetos diferentes do design quando criam personagens femininas?

Shibata:

Existem, de facto, muitas diferenças, na forma como abordam a tarefa. Mas acho que isto acaba por não fazer muita diferença, quando vês o resultado final.

Kikuchi:

Penso que há uma diferença na forma como designers masculinos e femininos tratam a estrutura facial das personagens. Mas no final, é tudo guiado na direção de Shibata, o que significa que o resultado final será o mesmo.

Iwata:

A minha visão é a de que há uma diferença entre designers femininos e masculinos, ao ponto de achar que poderão estar mesmo a ver coisas diferentes nas suas mentes.

Shibata:

Bem, com o design das roupas, as designers poderão pensar se comprariam ou não estas roupas. Esse poderá ser o padrão que estão a aplicar aqui.

Iwata:

Ah, percebo o que queres dizer. Poderá haver esse filtro, o de pensar se estas roupas preenchem os seus requisitos pessoais. Os homens não pensam nas coisas a partir dessa perspetiva quando consideram alças.

Todos:

(risos)