Uma coisa de que me lembro claramente das nossas discussões sobre Spirit Camera é de como a equipa da Nintendo que trabalhou no design da capa do jogo ficou impressionada pela forma particular como a Tecmo Koei Games tratava as imagens das suas personagens femininas. Desde aí que associo Project Zero a heroínas giras.
Estou a ver! (risos)
É por isso que gostaria de aproveitar esta oportunidade para perguntar ao Shibata-san sobre a importância de acertar nas heroínas neste jogo, e a razão pela qual as personagens femininas giras funcionam tão bem num cenário de terror.
Com certeza! (risos) Bem, responderei primeiro à pergunta relativa à razão pela qual escolhemos usar personagens femininas como protagonistas deste jogo. Na entrevista anterior, Kikuchi falou de como pretendíamos, originalmente, criar a personagem principal para que os jogadores pudessem partilhar o medo da protagonista através das suas expressões faciais.
E foi uma consequência natural para vocês escolherem uma personagem feminina jovem com algum tipo de sexto sentido ou sensibilidade ao mundo dos espíritos.
Certo. Na maior parte das vezes, não haverá fantasmas a aparecerem, então o jogador estará a olhar para ela.
Então durante todo o jogo olhamos para a imagem de uma jovem assustada. Mas depois também tens jogos em que passas o tempo todo a olhar para o indivíduo de bigode e fato-macaco que se farta de saltar. (risos)
(risos)
O movimento que vês no centro do ecrã é quase sempre o da personagem principal a caminhar com trepidação e a reagir às coisas com choque e medo. Ao perseguirmos o design mais idealista, para tornarmos o jogo o mais subtil e rico em emoções possível, acabámos por criar esse tipo de personagem feminina jovem. Para além disso, o seu aspeto menos ameaçador deverá dizer claramente aos jogadores que este não é um jogo em que possam derrotar os inimigos simplesmente batendo-lhes.
Então usam personagens principais femininas porque o efeito pretendido vos levou nesta direção. E eu que pensava que era simplesmente porque os membros da equipa gostavam desse tipo de imagem... Mas quando explicam as coisas dessa forma, consigo perceber a ideia.
Ah, escusado será dizer que não nos teríamos esforçado tanto por acertar nas personagens se não gostássemos das próprias imagens. (risos)
Eu sabia! (risos) Bem, parece que conseguiram combinar o vosso gosto pessoal com vantagens. A nossa equipa da Nintendo ficou mesmo impressionada com a forma específica com que lidaram com este aspeto do jogo.
Penso que a decisão de usar protagonistas femininas na série Project Zero cresceu naturalmente a partir de uma combinação de fatores: o seu aspeto e a disposição que transmitem adequam-se mesmo à história. Funcionam bem no sistema do jogo em que o combate decorre usando uma câmara e são agradáveis ao olho do jogador.
Compreendo.
Um dos temas principais de Project Zero 2 é a simetria de as personagens principais serem gémeas . Mas nesta versão para a Wii as gémeas protagonistas são mais velhas do que na versão original.
Comparando a versão para a Wii com a original, parecem bastante diferentes.
Fizemo-las um pouco mais crescidas e reformulámos totalmente os gráficos para tudo desde as suas roupas até à sua estrutura facial. A ideia era passar do aspeto “giro” para um mais adulto.
Kikuchi deu muitas instruções detalhadas sobre as suas caras, em particular.
Sim. A minha preocupação principal era com os seus lábios.
Era mesmo! Há já uma década que Kikuchi é muito específico em relação à forma dos lábios da heroína. Chegou a um ponto em que a equipa disse: “Os lábios outra vez não!” (risos)
(risos)
Bem, penso que embora os olhos desempenhem, obviamente, um grande papel na beleza feminina, a boca também é extremamente importante.
Hmm, não sei muito bem se ainda estamos a falar sobre o jogo... (risos)
Desculpa! (risos) Bem, uma coisa que Shibata levou muito a sério neste título foi o aspeto das alças da heroína.
Bem, as roupas ficam-lhes bastante apertadas, por isso concebemo-las para que as alças se movessem, em contraste com isso. Pensei que seria melhor se as alças se movessem de um lado para o outro quando as heroínas corriam e, afinal, é verão... Não estou certo de que toda a gente vá entender aquilo de que falo.
Bem, penso que algumas pessoas perceberão e outras pessoas não perceberão. (risos)
Há uma razão para isto. No Crimson Butterfly original, usámos uma “visualização a três quartos” 7, o que significou que havia muitas cenas em que vias a personagem principal de frente. Para este título, alterámos o ângulo da câmara para uma visualização na terceira pessoa8. Em resultado, durante quase todo o jogo vês a personagem principal de trás. 7 “Visualização a três quartos”: A ação é vista de cima, a um ângulo inclinado. O ponto de vista está fixo e o chão é apresentado a um ângulo diagonal da frente para a parte de trás do ecrã. Esta visualização foi utilizada nos três primeiros títulos da série Project Zero. 8 Visualização na terceira pessoa: Isto contrasta com a perspetiva de primeira pessoa (em que o jogador vê as mesmas coisas que a personagem que controla) e significa que o jogador pode ver sempre a personagem jogadora. Com a visualização na terceira pessoa, a câmara segue a personagem jogadora, pelo que esta é vista de trás. Isto também foi usado no título anterior da série para a Wii, Zero: Tsukihami no Kamen.
Estou a ver. Então isto significa que as costas da personagem principal têm de ser capazes de exprimir uma variedade de coisas.
Precisamente. Isto significa que em termos de desenhar as roupas da personagem principal, precisávamos de concentrar-nos mais no que era visível de trás. E mesmo no centro do ecrã estão os seus ombros. Foi por isso que pensámos que seria melhor ter uma coisa que se mexesse, e é por isso que as alças se tornaram muito importantes.
Então a razão pela qual isto era tão importante para ti é porque estavas a pensar na melhor forma de apresentar a personagem principal em termos visuais, a partir de um ponto de vista funcional. Mas à primeira vista, parece que talvez não estivesses tão interessado nos seus ombros. (risos)
(risos)
Só a título de curiosidade, existem muitos membros da equipa femininos a trabalhar na equipa do Project Zero?
Existem, sim. Depende do projeto, mas neste título, o designer que supervisionava as gémeas protagonistas era uma mulher.
Tens a impressão que homens e mulheres tendem a concentrar-se em aspetos diferentes do design quando criam personagens femininas?
Existem, de facto, muitas diferenças, na forma como abordam a tarefa. Mas acho que isto acaba por não fazer muita diferença, quando vês o resultado final.
Penso que há uma diferença na forma como designers masculinos e femininos tratam a estrutura facial das personagens. Mas no final, é tudo guiado na direção de Shibata, o que significa que o resultado final será o mesmo.
A minha visão é a de que há uma diferença entre designers femininos e masculinos, ao ponto de achar que poderão estar mesmo a ver coisas diferentes nas suas mentes.
Bem, com o design das roupas, as designers poderão pensar se comprariam ou não estas roupas. Esse poderá ser o padrão que estão a aplicar aqui.
Ah, percebo o que queres dizer. Poderá haver esse filtro, o de pensar se estas roupas preenchem os seus requisitos pessoais. Os homens não pensam nas coisas a partir dessa perspetiva quando consideram alças.
(risos)
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