1. O pior final feliz possível

Iwata:

Hoje juntam-se a mim dois convidados da Tecmo Koei Games – o produtor e o diretor responsáveis pela supervisão do desenvolvimento de Project Zero 2: Wii Edition. Muito obrigado aos dois pela vossa presença aqui hoje. Posso começar por pedir-vos que se apresentem?

Kikuchi:

O meu nome é Keisuke Kikuchi e trabalho na Tecmo Koei Games. Enquanto produtor da série Project Zero, estive envolvido em vários aspetos do desenvolvimento do título, incluindo o design do conceito original e a decisão final no que diz respeito às caraterísticas do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Já foste meu convidado na entrevista dedicada a Iwata Pergunta: Spirit Camera: The Cursed Memoir1, por isso é a segunda vez que participas numa “Iwata Pergunta”, não é? 1 Spirit Camera: The Cursed Memoir: Um jogo de terror baseado na série Project Zero, lançado para a Nintendo 3DS em janeiro de 2012, no Japão. O jogo faz uso da tecnologia de Realidade Aumentada e inclui um Livro RA que pode ser usado para tirar fotos sinistras com as câmaras da Nintendo 3DS.

Kikuchi:

Exato. É um prazer estar de volta.

Shibata:

O meu nome é Makoto Shibata e também trabalho na Tecmo Koei Games. Enquanto diretor da série Project Zero, fui responsável pela história, pelo design do jogo e pela direção geral do projeto.

Iwata Asks
Iwata:

Então estás envolvido na série Project Zero desde o início?

Shibata:

Sim, exatamente. Trabalhei como diretor e desenhei os cenários desde o primeiro jogo da série. Trabalhei no desenvolvimento de Zero: Tsukihami no Kamen2, juntamente com Osawa-san e Izuno-san3, da Nintendo. 2 Zero: Tsukihami no Kamen foi lançado para a Wii em julho de 2008 no Japão. É o quarto jogo da série Project Zero lançada pela Tecmo. Foi o primeiro título criado em colaboração com a Tecmo Koei Games e a Nintendo. O jogo só foi lançado no Japão. 3 Toru Osawa e Toshiharu Izuno pertencem ao Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Depois de trabalharem em Zero: Tsukihami no Kamen, trabalharam juntos na Tecmo Koei em Project Zero 2: Wii Edition.

Iwata:

Com este título aceitaram o desafio de fazer um remake completo do segundo título da série Project Zero, Fatal Frame II: Crimson Butterly4. Poderias dizer-nos como o projeto começou? 4 Fatal Frame II: Crimson Butterfly é o segundo título da série e foi originalmente lançado pela Tecmo em novembro de 2003 no Japão.

Kikuchi:

Bem, como sabem, Zero: Tsukihami no Kamen foi um título originalmente desenvolvido para aproveitar ao máximo as funcionalidades do Comando Wii.

Iwata:

Lembro-me que na sequência da apresentação na Feira de Jogos de Tóquio de 2005, na qual o Comando Wii foi revelado, enviaste-me um vídeo concetual que mostrava imagens de um jogo controlado pelo Comando Wii como se fosse uma tocha.

Kikuchi:

Exatamente. Inventámos uma coisa que se encaixava bem na interface da série Project Zero, em termos da forma como exploras o mundo do jogo.

Iwata:

Então suponho que tenhas assumido que uma vez que tinhas tido tanto trabalho ao pensar neste conceito, poderias usá-lo num título novo para a série Project Zero.

Kikuchi:

Foi exatamente assim! (risos) Depois, durante o desenvolvimento de Tsukihami no Kamen, tínhamos tido muitas ideias mas não havíamos conseguido incluí-las todas no jogo.

Iwata:

Então tinham um monte de ideias que não tinham tido a oportunidade de usar?

Kikuchi:

Pois. E depois existem sempre aquelas ideias que só te vêm à mente quando já terminaste de trabalhar num título. Então o conceito para este projeto nasceu de uma crença de que poderíamos utilizar este novo sistema de controlo e reformular um título existente para oferecer aos jogadores uma nova experiência de terror que fosse para além de um mero remake.

Iwata:

O que vos fez escolher Crimson Butterfly, dos três títulos Project Zero que tinham sido lançados até esse ponto?

Iwata Asks
Kikuchi:

Escolhemo-lo porque o final do jogo causou impacto nas pessoas e inspirou muito debate em torno dos seus prós e contras. Foi o que fez com que este jogo específico se destacasse, tanto dentro da série como no género de jogos de aventura em geral.

Iwata:

Então deu azo a um grande debate entre os jogadores?

Kikuchi:

Deu, sim. Um dos finais em que tínhamos pensado era o pior tipo de final possível.

Iwata:

Então era um final feliz, mas mesmo assim conseguia ser mau?

Kikuchi:

Sim. Mas sabíamos que não podíamos ter um só final, então disse ao Shibata-san que precisaríamos de outro final. Ele respondeu-me propondo que fizéssemos o “derradeiro final feliz”.

Iwata:

(risos)

Kikuchi:

Mas mesmo com múltiplos finais, um “derradeiro final feliz” é coisa que não existe. E parece que o final em que tínhamos pensado causou impacto junto dos jogadores. É por isso que este jogo é especialmente memorável para todos nós.

Iwata:

Bem, se um final ata todas as pontas soltas tão ordenadamente, arrisca-se a não impressionar o jogador.

Shibata:

Sim. Pensámos que um final que permanecesse na memória dos jogadores muito depois de terminado o jogo seria mais adequado a um jogo de terror.

Iwata:

Então embora o jogador tenha o alívio de poder escapar a todos esses cenários de terror e à atmosfera envolvente de ameaça, ainda sente que não acabou aí. Parece que trabalharam muito no sentido de acabarem com um produto final bom.

Shibata:

É verdade. Com esta nova versão, adicionámos vários finais novos e há outro final feliz que não é tão simples quanto parece.

Iwata:

Parece que estás disposto a reacender esse debate! (risos)

Kikuchi:

De certa forma, penso neste título como um presente que estamos a dar às pessoas que jogaram o original, que levou nove anos a concluir. Penso que o aceitarão e o verão como uma abordagem inovadora ao jogo, que traz um toque novo.

Iwata Asks
Shibata:

Gostaria de falar sobre este aspeto de o jogo ter um toque novo. O facto de a ação ser vista de trás da personagem principal e de o Comando Wii te permitir olhar em volta dá a este título um toque ainda mais inovador do que havíamos concebido inicialmente, uma vez que utiliza o mesmo ambiente que o original. Mesmo a partir da perspetiva dos que criaram o jogo, nós, parece que estamos a andar num mundo diferente.

Iwata:

Então, embora todos tivessem jogado o original inúmeras vezes, o novo sistema de controlos fez com que adquirissem uma nova perspetiva sobre o jogo.

Shibata:

Diria que sim. Mesmo que estejas a efetuar as mesmas ações, sentes que é completamente diferente. É algo bastante difícil de explicar... Bem, pensa no sistema de Tsukihami no Kamen, em que tens de explorar coisas5. 5 Sistema de Tsukihami no Kamen: Pressionando o Botão A do Comando Wii numa variedade de diferentes situações, a personagem do jogador toca e explora o seu ambiente. Este sistema é usado para avançar na história.

Iwata:

Ah, sim.

Shibata:

Bem, com este título incluímos mais deste tipo de ação, permitindo ao jogador

Video: invadir salas, pegar em coisas e, no geral, interagir com o mundo do jogo de forma dinâmica

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
invadir salas, pegar em coisas e, no geral, interagir com o mundo do jogo de forma dinâmica . Isto significa que mesmo que estejas familiarizado com o mundo, parecerá novo quando o revisitas, por isso serás atraído para ele de novo.

Kikuchi:

Em Tsukihami no Kamen, referimo-nos a ele como “Touch System”, mas com a versão melhorada neste título, pensamos que se tornou o “Touch System Plus”.

Iwata:

O “Touch System Plus”, dizes tu? (risos) De que forma é uma melhoria ao sistema original?

Kikuchi:

Quando tentas alcançar um objeto,

Video: podes ser agarrado pela mão de uma fantasma

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
podes ser agarrado pela mão de uma fantasma . Mas poderás ser capaz de puxar a tua mão rapidamente para fugires dele. Ou poderás sofrer um choque quando apanhas um objeto e pensas que consegues relaxar. Incluímos todo o tipo de níveis diferentes de choques e surpresas.

Iwata:

Então a interface deste jogo inspira mais medo, uma vez que ficas a pensar se um fantasma vai ou não aparecer.

Kikuchi:

Certo. Incluímos cenas como essa em todo o jogo, o que significa que a sensação de tensão é sempre elevada. Então, quando achas que estás safo, tem cuidado, pois podes ainda sofrer um choque. Existe um elemento de imprevisibilidade que mantém o suspense e dá ao jogo aquele toque inovador.




Nota do editor: Esta entrevista foi publicada originalmente no dia 4 de abril de 2012, no site oficial japonês da Nintendo. Apresenta vídeos captados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo será disponibilizado em inglês.