Hoje juntam-se a mim dois convidados da Tecmo Koei Games – o produtor e o diretor responsáveis pela supervisão do desenvolvimento de Project Zero 2: Wii Edition. Muito obrigado aos dois pela vossa presença aqui hoje. Posso começar por pedir-vos que se apresentem?
O meu nome é Keisuke Kikuchi e trabalho na Tecmo Koei Games. Enquanto produtor da série Project Zero, estive envolvido em vários aspetos do desenvolvimento do título, incluindo o design do conceito original e a decisão final no que diz respeito às caraterísticas do jogo.
Já foste meu convidado na entrevista dedicada a Iwata Pergunta: Spirit Camera: The Cursed Memoir1, por isso é a segunda vez que participas numa “Iwata Pergunta”, não é? 1 Spirit Camera: The Cursed Memoir: Um jogo de terror baseado na série Project Zero, lançado para a Nintendo 3DS em janeiro de 2012, no Japão. O jogo faz uso da tecnologia de Realidade Aumentada e inclui um Livro RA que pode ser usado para tirar fotos sinistras com as câmaras da Nintendo 3DS.
Exato. É um prazer estar de volta.
O meu nome é Makoto Shibata e também trabalho na Tecmo Koei Games. Enquanto diretor da série Project Zero, fui responsável pela história, pelo design do jogo e pela direção geral do projeto.
Então estás envolvido na série Project Zero desde o início?
Sim, exatamente. Trabalhei como diretor e desenhei os cenários desde o primeiro jogo da série. Trabalhei no desenvolvimento de Zero: Tsukihami no Kamen2, juntamente com Osawa-san e Izuno-san3, da Nintendo. 2 Zero: Tsukihami no Kamen foi lançado para a Wii em julho de 2008 no Japão. É o quarto jogo da série Project Zero lançada pela Tecmo. Foi o primeiro título criado em colaboração com a Tecmo Koei Games e a Nintendo. O jogo só foi lançado no Japão. 3 Toru Osawa e Toshiharu Izuno pertencem ao Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Depois de trabalharem em Zero: Tsukihami no Kamen, trabalharam juntos na Tecmo Koei em Project Zero 2: Wii Edition.
Com este título aceitaram o desafio de fazer um remake completo do segundo título da série Project Zero, Fatal Frame II: Crimson Butterly4. Poderias dizer-nos como o projeto começou? 4 Fatal Frame II: Crimson Butterfly é o segundo título da série e foi originalmente lançado pela Tecmo em novembro de 2003 no Japão.
Bem, como sabem, Zero: Tsukihami no Kamen foi um título originalmente desenvolvido para aproveitar ao máximo as funcionalidades do Comando Wii.
Lembro-me que na sequência da apresentação na Feira de Jogos de Tóquio de 2005, na qual o Comando Wii foi revelado, enviaste-me um vídeo concetual que mostrava imagens de um jogo controlado pelo Comando Wii como se fosse uma tocha.
Exatamente. Inventámos uma coisa que se encaixava bem na interface da série Project Zero, em termos da forma como exploras o mundo do jogo.
Então suponho que tenhas assumido que uma vez que tinhas tido tanto trabalho ao pensar neste conceito, poderias usá-lo num título novo para a série Project Zero.
Foi exatamente assim! (risos) Depois, durante o desenvolvimento de Tsukihami no Kamen, tínhamos tido muitas ideias mas não havíamos conseguido incluí-las todas no jogo.
Então tinham um monte de ideias que não tinham tido a oportunidade de usar?
Pois. E depois existem sempre aquelas ideias que só te vêm à mente quando já terminaste de trabalhar num título. Então o conceito para este projeto nasceu de uma crença de que poderíamos utilizar este novo sistema de controlo e reformular um título existente para oferecer aos jogadores uma nova experiência de terror que fosse para além de um mero remake.
O que vos fez escolher Crimson Butterfly, dos três títulos Project Zero que tinham sido lançados até esse ponto?
Escolhemo-lo porque o final do jogo causou impacto nas pessoas e inspirou muito debate em torno dos seus prós e contras. Foi o que fez com que este jogo específico se destacasse, tanto dentro da série como no género de jogos de aventura em geral.
Então deu azo a um grande debate entre os jogadores?
Deu, sim. Um dos finais em que tínhamos pensado era o pior tipo de final possível.
Então era um final feliz, mas mesmo assim conseguia ser mau?
Sim. Mas sabíamos que não podíamos ter um só final, então disse ao Shibata-san que precisaríamos de outro final. Ele respondeu-me propondo que fizéssemos o “derradeiro final feliz”.
(risos)
Mas mesmo com múltiplos finais, um “derradeiro final feliz” é coisa que não existe. E parece que o final em que tínhamos pensado causou impacto junto dos jogadores. É por isso que este jogo é especialmente memorável para todos nós.
Bem, se um final ata todas as pontas soltas tão ordenadamente, arrisca-se a não impressionar o jogador.
Sim. Pensámos que um final que permanecesse na memória dos jogadores muito depois de terminado o jogo seria mais adequado a um jogo de terror.
Então embora o jogador tenha o alívio de poder escapar a todos esses cenários de terror e à atmosfera envolvente de ameaça, ainda sente que não acabou aí. Parece que trabalharam muito no sentido de acabarem com um produto final bom.
É verdade. Com esta nova versão, adicionámos vários finais novos e há outro final feliz que não é tão simples quanto parece.
Parece que estás disposto a reacender esse debate! (risos)
De certa forma, penso neste título como um presente que estamos a dar às pessoas que jogaram o original, que levou nove anos a concluir. Penso que o aceitarão e o verão como uma abordagem inovadora ao jogo, que traz um toque novo.
Gostaria de falar sobre este aspeto de o jogo ter um toque novo. O facto de a ação ser vista de trás da personagem principal e de o Comando Wii te permitir olhar em volta dá a este título um toque ainda mais inovador do que havíamos concebido inicialmente, uma vez que utiliza o mesmo ambiente que o original. Mesmo a partir da perspetiva dos que criaram o jogo, nós, parece que estamos a andar num mundo diferente.
Então, embora todos tivessem jogado o original inúmeras vezes, o novo sistema de controlos fez com que adquirissem uma nova perspetiva sobre o jogo.
Diria que sim. Mesmo que estejas a efetuar as mesmas ações, sentes que é completamente diferente. É algo bastante difícil de explicar... Bem, pensa no sistema de Tsukihami no Kamen, em que tens de explorar coisas5. 5 Sistema de Tsukihami no Kamen: Pressionando o Botão A do Comando Wii numa variedade de diferentes situações, a personagem do jogador toca e explora o seu ambiente. Este sistema é usado para avançar na história.
Ah, sim.
Bem, com este título incluímos mais deste tipo de ação, permitindo ao jogador invadir salas, pegar em coisas e, no geral, interagir com o mundo do jogo de forma dinâmica . Isto significa que mesmo que estejas familiarizado com o mundo, parecerá novo quando o revisitas, por isso serás atraído para ele de novo.
Em Tsukihami no Kamen, referimo-nos a ele como “Touch System”, mas com a versão melhorada neste título, pensamos que se tornou o “Touch System Plus”.
O “Touch System Plus”, dizes tu? (risos) De que forma é uma melhoria ao sistema original?
Quando tentas alcançar um objeto, podes ser agarrado pela mão de uma fantasma . Mas poderás ser capaz de puxar a tua mão rapidamente para fugires dele. Ou poderás sofrer um choque quando apanhas um objeto e pensas que consegues relaxar. Incluímos todo o tipo de níveis diferentes de choques e surpresas.
Então a interface deste jogo inspira mais medo, uma vez que ficas a pensar se um fantasma vai ou não aparecer.
Certo. Incluímos cenas como essa em todo o jogo, o que significa que a sensação de tensão é sempre elevada. Então, quando achas que estás safo, tem cuidado, pois podes ainda sofrer um choque. Existe um elemento de imprevisibilidade que mantém o suspense e dá ao jogo aquele toque inovador.
Nota do editor: Esta entrevista foi publicada originalmente no dia 4 de abril de 2012, no site oficial japonês da Nintendo. Apresenta vídeos captados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo será disponibilizado em inglês.
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